De part sa réputation la Super Famicom ne fait pas partie des supports privilégiés par les joueurs de shmup. À tort car certains titres valent plus que le détour et celui-ci en fait partie allégrement ! Cette adaptation de l’animé Macross démontre de quoi la SNES est capable entre de bonnes mains. Merci à Dgeg76 pour nous avoir proposé sa partie abouti accompagné de commentaires avisés de TOMaplan sur une BO qui déchire !
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Une autre originalité de ce studio Jaleco qui décidément ne fait pas comme tout le …
*Hitbox = sprite entier de la transformation courante.
*Toutes les armes / transformations sont disponibles DES LE DÉPART et ne peuvent pas être perdues. Seul le niveau d’armement peut être diminué, chaque arme ayant une palette de trois niveaux de puissance.
*Si une de vos transformation est à niveau mini, il peut être intéressant de penser à vite changer de transformation avant un miss, afin de ne pas diminuer son armement. Difficile à réaliser, ça peut être un plus en cas d’urgence : sur le tout dernier boss notamment.
*Votre barre de vie est remplie automatiquement entre chaque stage.
*Il semble que la barre de vie permette d’encaisser 6 tirs ou 4 contacts avec le décors. Ensuite, on passe sur un classique 1 hit death, et il n’y a pas de vie supplémentaire : Game Over. Cependant de nombreux items de refill seront disponible pendant le jeu en mode normal du moins, au bas mot un item par niveau mais en règle générale beaucoup plus.
*Tous les ennemis rouges et certains éléments de décors donnent des power up lors de leur destruction : soit un « P » pour l’armement (niveaux de puissance de chaque arme), soit un « S » pour l’armure (barre de vie). Lors de certains points stratégiques, on peut obtenir un item « Lynn Minmay », qui remplit entièrement la barre de vie.
*L’arme tête chercheuse de Max est ultra goldée car elle passe à travers TOUS les murs, et reste relativement puissante à niveau maximum. Mais attention, car vous n’aurez plus de repère sur le level design, vos tirs le traversant : gare aux collisions, surtout dans les stages à astéroïdes. (premier stage notamment)
*L’arme laser de Hikaru permet de toucher des ennemis légèrement derrière lui à pleine puissance, à condition de se placer intelligemment.
*En plein milieu du HUD on notera le nom de votre « assist ».
COMPLÉMENTS DIRECTEMENT LIÉS A LA VIDÉO 1-SISSY :
[09:35] : à partir d’ici attention à bien avancer de manière saccadée, pour laisser apparaître les tourelle cachée dans le sol et les détruire immédiatement. Elles sont plus fourbe qu’elles en ont l’air.
STAGE 4 : restez un maximum sous la forme Fighter, car il faudra faire des esquives rapides du décor.
[18:12] : Au pire si vous ne vous sentez pas l’esquive, pour avoir les ennemis qui viennent par derrière sacrifiez un hit et foncez derrière eux d’un seul coup, pour ensuite les bourriner. Dans ce stage les refill de barre de vie sont nombreux, la marge est donc très large en principe à ce niveau, vous pouvez donc sacrifier un hit sur cette phase particulièrement retorse sans trop de souci.
BOSS 4 : attention à la phase quadruples lasers du boss, elle sort rapidement. Dès qu’il les sort, décalez vous beaucoup d’un coup vif, mais laissez votre regard focalisé sur le boss. Et toujours, gardez un oeil sur ses volets rouges…
[28:06] : ce genre d’ennemis qui viennent pas derrière sont très lent, il suffit de les attirer en haut pour passer par le bas (ou inversement évidemment) dans leur dos si jamais vous n’avez pas de tir arrière / à tête chercheuse.
STAGE 6 : finalement l’assist choisi par Dgeg76 semble adequat pour les 3/4 du stage. So be it.
BOSS 6 : la seconde phase jamais apparu dont je parle dans le commentaire n’existe probablement pas : en fait, le boss doit à un moment commencer à tirer un laser par son oeil si vous passez devant lui, ce que Dgeg76 n’a pas fait. Pas certains, mais probable « à vérifier ».
STAGE 7 : Concernant l’armement unique permettant de détruire les toiles d’araignées galactiques méfiez vous, car avec chaque perso il s’agit d’une transformation différente. (Max => Fighter / Ikaru => Gerwalk / Millia => Battroid)
LAST BOSS (L’EMBRYON DANS L’INCUBATEUR)
Attention, si vous n’utilisez pas le safe spot « à 1 hit sacrifié » de Dgeg76, en restant en face il y aura en plus des boulettes des tirs homings : grosse phase de lecture en perspective. Utilisez le cancel du tir Gerwalk!
LAST BOSS (LE VRAI, LE DR. WILLY EXTRATERRESTRE TOUT VERDÂTRE) :
Il faut avouer qu’il reste LA difficulté du jeu une fois le jeu appris, car il bouge aléatoirement, attaque velu et est bien résistant. Mais surtout parce qu’il bouge de manière désordonnée.
J’ai beaucoup minimisé ce fait dans le commentaire, alors voici la stratégie bourinne à conseiller :
Eviter le premier homing (et se tenir prêt à l’esquiver plusieurs fois, il est massif mais lent et prévisible) puis attaque au corps à corps ou presque avec le Gerwalk de Max. A tout moment tenez vous prêt à esquiver ET changer d’arme quand ça sent le roussi, afin de garder une fenetre de tir pendant l’esquive mais surtout pour préserver au mieux la puissance de la forme Gerwalk.
Et survivre.
GG, un 1-sissy de plus à votre actif.
Petites infos supplémentaire !
– Pour les icones de points (rond rouge avec fleche blanche) il s’agit aussi des continues que l’on peut trouver dans les stages
– dernier boss première forme
le safe spot que j’utilise n’est valable qu’avec max et ce en forme gerwalk car le lance flame fait office de bouclier. Ici c’est mon assite qui fait le taf mais si j’avais mieux placer le lanceflame, je lui aurais fait plus de dégats.
– pour le dernier boss, dès que l’écran se brouille, celui si vous attire a lui ce qui cause des dégat si on le touche, du coup il faut absolument utilisé la forme avion si vous voulez vous dégager de son attraction.