1-Sissy n°171 – Twin Cobra (Mame/Arcade)

Grand classique du shoot’em up arcade à hélico Twin Cobra n’avait malheureusement pas encore eu l’honneur de figurer dans la rubrique des 1-Sissy ! Heureusement notre Colonel TOMaplan va se charger de réparer cette infamie dans un run très didactique. Il ne restera plus qu’à vous de le tester pour aborder sereinement et de manière accessible un titre de l’école Toaplan !

Le complément d’info de TOMaplan

Bullet Hearding à toutes les sauces, telle est la base de gameplay de Twin Cobra :
cela est quelque peu réducteur, mais globalement c’est une réalité.
Le titre va cependant vous demander de gérer plusieurs niveaux de bullet hearding – dont celui lié à la connaissance des comportement « aléatoires » des ennemis, avec notamment une composante d’orientation du mouvement des popcorn volant – ce qui rends le gameplay aussi prenant et necessite une attention de tous les moments.
On note quelques rare motifs de tir non ciblés, qui généralement vous coupent « simplement » une bonne partie de l’écran : dans tous le reste du jeu chaque boulette ou grappe sera ciblée directement sur vous : restez toujours en mouvement, et gardez bien en tête que les tirs ennemis traversent TOUT (sauf vous, et boom!)

TO-A-PLAN SOLEIL!

Il faut savoir qu’on peut cacher les ennemis grâce au scrolling latéral forceable : c’est assez peu utile dans ce jeu précis, mais reste utilisable sur le stage 2 (passage du porte avion gigantesque notamment, exemples : [10:48] à droite ; [23:40] en bas à gauche) voir sur le Boss 5 (méfiez vous dans ce cas des tanks qui vont poper d’abord à gauche puis à droite, et enfin des deux cotés à la fois).

Méfiez vous des ennemis pop-corn encore à l’écran lors de la destruction des boss! Contrairement a ce que j’annonce dans le run sur le boss 5 il n’y a pas de danger (à partir du moment ou l’écran clignote – et donc que vous avez détruit le boss) tous les tirs ennemis sont annulés automatiquement, bien que déclenchant leur animation de tir…par contre sur les boss 1 et 2 ce ne sera pas le cas et vous devrez vous méfiez des balles dans le dos!

Les capsule de changement d’arme vous permettent de faire du point en cumulant la couleur déjà équipée (2000pts), mais je conseille pour autant de ne pas prendre de risque inconsidéré juste pour récupérer ce bonus : en effet la couleur qui alterne après la couleur bleu (qui est je le rappel l’arme principale pour le jeu une fois la puissance maxée du moins) est la pire de toute : la jaune, qui donne un tir en croix absolument infecte.
Dans cette optique rappellez vous bien que malgré la mapping automatique des différents bonus, une fois maxés (8 pour les « S » et 7 pour les bombes) chaque option se trouvera automatiquement transformé en capsule de couleur : essayer de l’éviter en utilisant vos bombes, même si vous n’en avez pas vraiment besoin.

Fin de stage 4 : pensez bien à récupérer le laser, soit l’arme verte! Permettant de littéralement massacrer le boss 4 (allez au corps à corps : le boss 4 devient alors faisable sans aucune bombe!), il s’agira simplement de faire des balayages « complets » de l’écran sans réfléchir pour finir le level 4, et de changer d’arme dès que possible en début de stage 5 : ça vous permettra d’arriver au stage 5 en no miss, d’engranger les points bonus des étoiles du stage 4 et donc d’encore vous faciliter le 1-sissy!

Il n’y a pas de rank à proprement parler, mis à part le type de palier retrouvé en passant sur le loop 3 par exemple ou toutes les boulettes voient leur vitesse multipliée, en revanche sur chaque miss vous constaterez un arrêt des popages ennemis pendant 2 secondes environ.
Les ennemis étant déjà à l’écran au moment du miss restent, mais ne tirent plus pendant ces même 2 secondes qui vous servent dès lors à reprendre un positionnement correct.

Pendant le 1-sissy j’ai pris un miss sur le boss4 : vous remarquerez que suite à la fin du niveau, ne m’étant pas arrêté à ma base, l’OST s’est bloquée sur la piste du niveau précédent et vous n’avez donc pas pu écouter l’OST du niveau 5. Que cela vous serve de motivation, il reste un peu de contenu exclusif à découvrir par vous même!

A partir du loop 2, plus aucun extend ne sera donné ni aux points, ni en survie (avec les 1-life qui remplacent les étoiles) ==> se faire un stock maximum pendant le loop 1, théoriquement 13 ou 14 en tout sur un no miss en récupérant un max d’étoiles (dont 4 sous forme de 1-life).

Le loop 3 reprends la trame du loop 1 à l’identique, en revenant au mapping ennemis de base, mais la vitesse des boulette augmente énormément : on a affaire à quelque chose dans le goût de l’école Psikyo, ce qui n’est pas peu dire.
Du coup les tirs restant majoritairement ciblés, les placements nécessaires deviennent très tendus, et la connaissance des comportement ennemis est absolument primordiale.
En fait à partir de ce stade ci il devient quasiment impossible de se relever d’un miss, et même à puissance max avec le spread il faut guetter la moindre erreur de timing.
Bon courage pour les Shmuppeur aventureux souhaitant se frotter aux loop avancés!

Différences entre la version américaine et japonaise

Twin Cobra (USA)

  • Respawn automatique, remise à zéro de l’armement avec tir rouge de base, quel que soit l’arme utilisée au moment du miss.
  • 1er extend à 50kpts puis tous les 150kpts (limité au premier loop)
  • Quelques frames d’animation à attendre avant de pouvoir détruire les ennemis.
  • HUD en mode 1 joueur partagé entre le bas (bombes) et le haut (extends) de l’écran.
  • Amerrissage à gauche du porte hélico (1player).

Kyukyoku Tiger (JAPAN)

  • Checkpoints à chaque miss, même remise à zero avec arme rouge que pour la version USA.
    1er extend à 70kpts puis tous les 200kpts (limité au premier loop)
  • Hélico gris à la vitesse réduite comparée à la version USA.
  • Certains motifs de tirs d’ennemis clef sont légerement plus touffus/rapide que dans la version USA.
  • Mapping de capsule bonus automatique, mais différend de celui de la version USA. (permet d’atteindre plus rapidement un armement maxé)
  • Possibilité de détruire les ennemis dès leur apparition à l’écran*Cadence de tir maximale (tir « de base » ET « tir maxé au corps à corps ») supérieure comparé à la version USA.
  • HUD en mode 1 joueur en bas de l’écran.
  • Amerrissage au milieu du porte hélico.

Tout le reste est identique entre les 2 localisations.

À propos de Trizeal

Trizeal
Adepte du credit clear en bombant, traîne ses ailes enflammées sur Shmup'Em-All depuis sa création. Joueur devant l’éternel pour lequel shmup rime avant tout avec passion, organisateur des 1-Sissy et Gros Sissy. Il sera d’ailleurs ravi de vous faire participer à cette rubrique si l’envie vous en prend. Un dernier bon mot « Tous les shmups peuvent être terminés ! Oui tous sans exception, cela dépend uniquement de votre courage et de votre motivation ».

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