1-Sissy n°166 – Omega Five (Xbox360/Xbox One)

Vous étiez passé à coté de la sortie d’Omega Five sur la XBLA en 2008 ? Sa récente mise en rétrocompatibilité sur Xbox One permet de se rattraper avec ce 1-Sissy. Ce shmup atypique développé par Natsume possède un bel enrobage visuel et sonore, couplé à une maniabilité spécifique avec le double stick. Du coup on a réussit à piquer votre curiosité ? Tant mieux puisque notre colonel TOMaplan fera office de guide pour ce nouveau run. Enjoy

Le topic des 1-sissy.

Le complément d’information de TOMaplan

De nombreux ennemis présentent un bouclier et/ou ne sont sensible qu’a un endroit précis : si vous touchez, vous verrez un effet de scintillement sur l’ennemi (exemples : [7:04] ; [9:26] ou encore [14:00]).
Vous êtes insensible au contact avec le décor, vous pouvez donc le frotter ou encore vous appuyer dessus.

BOSS 1 & 2 : utilisez le grappin, ils seront d’autant plus facile, si possible dès le début du combat focalisez vous la dessus : une fois accroché vous êtes bon ! Attention tout de même sur le boss 2, il faudra relâcher si vous n’arrivez pas à correctement orienter le pattern roues électriques du boss.

BOSS 3 : toujours garder le tir vers le haut sur la phase intermédiaire où l’œil du boss est en arrière plan et donc insensible. Il ne vous restera plus qu’a apprendre le timing pour passer d’un coté à l’autre de l’écran en évitant les scies, vu que les débris seront automatiquement détruits par votre tir principal.

BOSS 4 : il est sensible quand il montre son visage (donc pas pendant ces 2 différentes phases d’attaque météorites / planètes). Dès que vous voyez son visage, il faut lui balancer le grappin ! Ou même une smart bomb s’il vous en reste. Vous pouvez d’ailleurs anticiper sa venue en observant ou les flammes se réunissent à l’écran.

The scoring corner

Multiplicateur de score : La chaîne se conserve tant que vous tirez sur une partie sensible d’un ennemis (la plupart étant sensible en entier), ainsi que quand vous tirez sur une partie du décor destructible dont les capsule qui contiennent les module d’arme ou de recharge d’énergie. Et sur certaines partie indestructibles du décor qui scintilleront comme si vous faisiez du dégât.

Elles sont placés à des endroits clefs, sont peu nombreuses mais permettent à mon avis de faire chaque stage quasiment sans casser sa chaîne (j’imagine hein, je n’en suis pas certain).
Il va falloir laisser les ennemis le plus tard possible affiché à l’écran dans les phases qui précédent des vides, afin de maintenir sa chaîne au mieux, cela demandant évidemment plus de skill pour gérer le tout.
À vérifier, il me semble que le fait d’accrocher son grappin, même si votre tir principal ne touche plus, permet de maintenir la chaîne. Attention, prendre un dégât casse la chaîne automatiquement.

Le perso pour scorer semble être RAD, le clone de RUBY avec un grappin + tir principal non appairés.

Les bonus de fin de niveau fonctionnent comme suit :

  • Complété : Si vous finissez le niveau, vous avez tous les points. 10, puis 20, 30 et enfin 40kpts pour chaque niveau.
  • Bombe : chaque bombe en stock donne 10kpts, et une bombe partiellement chargé aussi (au prorata de son niveau de refill, 100pts par 1% complété donc)
  • Vie : 10kpts pour un no miss, et ensuite au prorata du niveau de jauge.
  • Parfait : un bonus de 10kpts si les 3 premières caractéristique sont maxés.

Les orbes octroyant des smart bomb donnent des points et sont donc à ramasser même quand vous êtes puissance max en terme de bombes.

À propos de Trizeal

Trizeal
Adepte du credit clear en bombant, traîne ses ailes enflammées sur Shmup'Em-All depuis sa création. Joueur devant l’éternel pour lequel shmup rime avant tout avec passion, organisateur des 1-Sissy et Gros Sissy. Il sera d’ailleurs ravi de vous faire participer à cette rubrique si l’envie vous en prend. Un dernier bon mot « Tous les shmups peuvent être terminés ! Oui tous sans exception, cela dépend uniquement de votre courage et de votre motivation ».

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