[TEST] Witch-Bot Meglilo : La suite farfelue de Vulkaiser

Voici la suite scénaristique de l’excellent (et finalement très classique) Supercharged Robot Vulkaiser, on a ici affaire à un tout autre concept de Shmup. Ce jeu, développé par la team ASTROPORT à qui l’ont doit déjà nombre de STG portés sur Steam, comme Gigantic Army, Satazius, Armed Seven ou encore Steel Strider tranche net avec le reste de la production de la firme, et pas seulement à cause de son setting : il s’agit cette fois d’un manic shooter à défilement vertical, et comprenant une mécanique de téléportation assez rare dans le genre. Je casse d’ors et déjà le suspens : le titre est une réussite, pas exempt de défauts, mais tout de même une franche réussite. Voyons ca plus en détail !

Test rédigé par TOMaplan. Publié initialement sur notre forum le 20 Août 2017.

Scenario

L’armée de Golgoh ayant été défaite précédemment grâce au professeur Amamori, constructeur du célèbre robot géant « Vulkaiser », envois leur commandante en chef se venger directement sur le professeur…il se trouve que la princesse Meglilo, capable de voler sur un balais, passait par là (avec son fidèle compagnon Billiken le canard magique (?)) et s’interpose pile au moment ou le professeur va se manger un coup de phaser dans sa quiche, provoquant…rien de moins que la mort de Meglilo! Paf, d’entrée de jeu (en fait avant même le début du jeu du coup :p).
Mais finalement, on apprends que le professeur Amamori tente une opération cybernétique d’urgence afin de sauver la princesse, à qui il doit la vie sauve : voici donc le Witch-bot Meglilo, prête à partir à l’assaut de la nouvelle armée de Gogoh !

Comme souvent avec ASTROPORT, on a droit a une réalisation générale assez cheap, mais tout de même bien ficelée et en tout cas totalement assumée, ainsi que quelques recyclages de SFX, rien de bien méchant. Ce qui tranche un peu avec les habitudes de la firme provient du gamedesign, car ce titre est un véritable Danmaku avec tout ce qu’il faut pour se sentir débordé de toute part après une erreur de priorité ou de positionnement. Ses phases sont prévus pour faire monter l’adrénaline du joueur, tout en proposant une variété de situations qui ferait rougir pas mal de titres autrement connus et reconnus : évidemment la profondeur dans le gameplay n’est pas sidérante, mais globalement le titre recèle de surprises et de bon points en tout genre. Passons donc en revue cette bonne surprise qui si elle ne paye pas de mine se révèle un challenge réjouissant surtout dans l’optique de jouer sans prise de tête (comprendre « principalement à l’improvisation »), ce qui reste à mon avis la caractéristique principale de titres d’ASTROPORT.

Gameplay

Vous disposez d’emblée d’une jauge de Shield, à deux cases, ainsi que de la possibilité d’user du « maximum bonus » à la Dodonpachi! Dans les faits, dès l’indication de « Maximum » apparue à l’écran (après avoir cumulé 3 items de Shield d’affilé donc) votre score va clignoter et grimper tout seul de façon continue, SAUF sur les boss ou se phénomène se met en veille. Ceci dans le but de permettre notamment le leeching.

Une fois au maximun les shields vous procurent deux boucliers et à chaque mort vous fera perdre un extend au compteur. Attention après votre retour l’armement sera seulement celui équipé juste avant cette mort. Cette dernière caractéristique peut se révéler primordiale dans les modes de difficulté supérieurs. En ce qui concerne la hitbox de votre avatar il est sous forme de cercle au centre du personnage et très réduite.
Profitez donc de ce screen shot pour comprendre le HUD et les différentes caractéristiques de gameplay décrites plus bas. On pense à tout voyez !

Vous avez du constater la présence de 2 satellites sur les cotés de Meglilo : ils seront toujours présents, et ne sont pas destructibles. Il s’agit en fait de vos tirs secondaires, vous en avez un attribué de base, puis un tir similaire à votre tir principal, mais partant à 45° de chacun de vos satellites . Pour chaque item d’arme ramassé vous pourrez donc modifier le tir d’un de vos modules. Il y a en tout 15 différents items d’arme secondaire sachant que chaque item est mappé de façon scriptée, donc non aléatoirement…Vous l’avez sans doute déjà compris, il s’agit là d’une des difficultés du titre : savoir quelle arme adopter pour telle ou telle phase, se « faire une route d’armement ». Il faut également comprendre que chaque item d’arme peux s’équiper du coté gauche ou droite de Meglilo, « à la Strania ». Il faudra donc également prévoir de quel coté l’option sera plus utile afin de faire un choix judicieux.
Dernier twist sur ce sujet-ci, je pense que le jeu vous tends assez régulièrement des pièges à ce niveau, c’est à dire que souvent il vous proposera une arme (toujours au même endroit donc) qui n’est pas bien adaptée à la situation qui va suivre : attention donc !

Les deux boutons principaux sont repartis comme suit :
– Votre tir principal, frontal donc, sera transformé lors d’affrontement contre les boss : vous aurez alors automatiquement droit à un upgrade – temporaire, sur la durée du boss uniquement – en un tir 3-ways frontal légèrement évasé.
Cela s’explique scénaristiquement parlant par le fait que pour chaque boss affronté, vous passez dans une nouvelle dimension, représenté à l’écran par l’apparition d’une image de Baphomet (?!) et d’un fond d’écran rougeâtre évoquant la magie et probablement l’enfer. Vos satellites d’armes secondaires eux ne changeront pas de comportement pendant les affrontements avec les boss.

– Le second bouton d’action permet une fonction de téléportation! En effet, vous avez une jauge de « Warp » qui se remplie automatiquement pendant le run du moment que vous n’utilisez pas sa fonction, et permettant dès l’appui sur le bouton idoine de freezer le temps ce qui vous donne alors le contrôle d’un cercle avec pentagramme (décidément…Japon et Christianisme, quoi) qu’il faudra diriger dans un endroit safe. Une fois le bouton d’action relâché il vous fera apparaître là ou le cercle avait été positionné.
A noter qu’à la différence d’un titre comme Zankeki Warp, le fait de traverser les ennemis avec votre teleport ne fait pas de dégâts.

Voila, nous avons déjà passé en revue les bases de gameplay permettant de s’attaquer au titre. Voyons maintenant en détails chacune des 15 armes secondaire proposée, en se rappelant que la plupart de ces items n’apparaissent qu’une seul et unique fois au cours d’un run, vous ne pourrez par conséquent pas équiper vos deux modules de la même façon !

Single Big Distruptor : tir avant à 45° faisant exploser une GROSSE charge électromagnétique.
Double Distruptor : de plus petites charges, mais doublées et à cadence de tir plus élevé. Les tirs partent vers l’avant à 30 et 60°.
Double Tir : tir classique(le même que celui de base) mais doublé, partant vers l’avant à 30 et 60°.
Triple Tir : tir classique (le même que celui de base) mais triplé, partant vers l’avant (0°), l’arrière (180°) et le coté (90°). Parfois utile, il vous expose grandement aux attaques en diagonales, qui sont TRÈS nombreuses!
Multiways : un 8 ways qui couvre tout un coté, de 0° à 180°. Peu puissant de base, mais en condensant ses tirs dans un seul ennemis il fait des merveilles.
Tir rebondissant : un tir plus efficace que celui de base mais guère plus large, qui part vers l’avant à 45° et qui rebondit (toujours à 45°) sur les parois solides.
Missiles autoguidés : missiles autoguidés très efficaces qui partent à 90° sur le coté. Demandent un certains débattement pour être utilisé proprement.
Double Missiles autoguidés : idem précédent, mais les missiles partent de façon doublée à 45° et 135°. Certainement l’une des armes les plus efficaces contre le popcorn et certains boss.
Double Lasers : un double laser très puissant qui pars vers l’avant à 30° et 60°.
Foreuse : la plus courte des armes de contact, tout aussi puissante que les autres mais permet de canceller les boulettes qu’elle touche! (fonctionne aussi avec certains lasers!!)
Sword : meilleure étendue que la foreuse, mais ne cancel rien.
Circular Saw : meilleure étendue que la foreuse (plus courte que l’épée, mais bien plus étendue globalement), mais ne cancel rien.
Crop circle (?) : une arme qui me laisse perplexe, elle engendre un cercle autour de votre module, qui prend à peu près un tiers de l’écran en étendue (mais n’est active que sur son cercle, pas à l’intérieur! Très important!) et fait du dégât continuel. Peu pratique.
Boomerangs : lance 3 séries de boomerangs ver l’avant, à 30°, 45° et 60°. Semble assez puissante, mais sa cadence de tir est réduite du fait qu’il faille attendre le retour des boomerangs avant.
Search : donné sur a toute fin du jeu (à l’instar des boomerangs, d’ailleurs), cette arme cible simplement les ennemis les plus proches jusqu’à leur destruction « à la Battle Garegga ». Une arme goldé.

Scoring System

Comme dans tout manic qui se respecte, le système de score est relativement élaboré. Ici la base est bien entendu la destruction d’ennemis, mais sans aucun item de scoring apparaissant à l’ecran (pas de médailles à la Dodonpachi ou autres). En revanche pour chaque apparition ennemis un timer (invisible) se met en route, pour maxer les points faits sur un ennemis en particulier il faudra donc le détruire le plus vite possible, dès son apparition. Cela influera donc sur un multiplicateur représenté à l’écran.

Sa valeur maximale est plafonnée à x30, et si vous tardez trop à détruire un élément il n’aura qu’un multiplicateur x1…Ceci est valable pour les ennemis popcorn, les ennemis clef, les sous-parties de boss et les boss eux mêmes (le multiplicateur est non affiché en dessous de x2 d’ailleurs pour info).
A coté de ceci vous obtiendrez donc un bonus permanent via le systeme des Shields, avec le « Maximum Bonus » comme annoncé précédemment. Il faut noter que selon le mode de difficulté le maximum bonus vous fera plus ou moins rapidement gagner des points : à plus haut challenge, meilleure récompense! Ceci est vrai pour à peu près tous les éléments de scoring décrits ici, d’ailleurs.

Enfin, il y a les points bonus off game, comme le comptage du nombre de Shield restant à la fin d’un stage – le Maximum Bonus conservé comptant pour un troisième bouclier dans ce calcul – multiplié par une valeur seuil différente d’un mode de difficulté à l’autre. (de 30 à 60kpts si je ne m’abuse, respectivement pour Easy et Insane, donc!)
De la même manière les extends restant en fin de run seront grassement récompensés, avec toujours une différentiation selon le mode de difficulté choisi.

Game design

Le titre a beau être globalement très classique dans son déroulement (5 stages avec pour chacun un boss et pour certains un mid-boss, des vagues régulièrse de popcorn renforcée avec des ennemis clefs) il présentera tout de même des moments particuliers permettant d’exploiter de façon plus pertinente la mécanique de teleport. On notera par exemple le premier mid-boss, qui oblige à son utilisation, ainsi que le stage 2, qui force à utiliser le level design à son avantage toujours via le teleport.

Pour ce qui est des phases plus classiques, il faut voir que le rythme ne faiblit quasiment jamais, et que l’adversité pop de toute part avec un débit plutôt impressionnant. Dans les modes de difficultés supérieurs chaque ennemis envoient une chiée de bullet, ce qui reviens à dire qu’on est alors TRÈS VITE débordé, avec une nette tendance des pattern à vous enfermer dans un coin pour ensuite exécuter une « attaque Soviétique » digne des Microbes de la Cité de Dieu…aie. Il ne rigole vraiment pas, le Gemu, à partir du mode Hard.

On notera un twist assez particulier sur le dernier stage, en effet toute sa première partie se fait visiblement alors que Meglilo attaque des forces démoniaques et non l’armée Golgoh, ce qui engendre le fait que vos tirs (secondaires comme principal) n’ont AUCUN effet sur les dits ennemis!!!
Déroutant il faut alors se mettre en mode totale esquive jusqu’à atteindre la seconde moitié du level, vous accordant alors une transformation « Omega System », remplacant votre tir de base par un tir à base de petit cœurs de St Valentin (sic) et vous redonnant le pouvoir de destruction sur l’adversité.

Dernière note pour cette partie, je ne connais pas encore la condition d’obtention mais il existe une forme cachée du last boss, pouvant très certainement être considérée comme le « True Last Boss ».

Réalisation

Et c’est là ou le plus gros des troupes va s’en aller…le jeu est TRÈS moche, vraiment…
On ne peut pas l’ignorer, il y a de quoi en faire des cauchemars tellement c’est affreux graphiquement et je n’ose même pas imaginer la gêne (potentiellement mortelle?) pour nos amis épileptiques. Encore c’est peu dire, la plupart des softs ASTROPORT ont beau ne pas être franchement flatteurs pour la rétine mais ici on est dans une toute autre league, le jeu est réellement dégueulasse de ce point de vue. Il ne gagnera pas d’adhésion en ne montrant que des screen shots, ce jeu là! Pouah que c’est moche.

Mon avis? Faut le prendre comme on le ferai dans un nanar, et se dire que de toute façon le rythme est tellement effréné qu’on a pas vraiment le temps de faire attention à cet aspect là.
Après pour les esthètes de la plastique en format Shmupant, ca va être difficile de s’en tirer à bon compte. En revanche la musique, bien que pas magistrale non plus, fait le taff dans l’ambiance kitchos 70’s acidulé c’est franchement pas mal. Et l’humour est lui bien présent, de façon plutôt efficace je trouve.

A noter les 4 modes de difficulté « de base » (+ 1 déblocable) à savoir Easy, Normal, Hard, Insane et « ? ».
Chacun augmente significativement agressivité et le nombre de boulettes lâchées par les ennemis et du coup il y en a pour tous les niveaux, de moins assidu et tenace des joueurs jusqu’aux guerriers aux réflexes de cyborgs voulant se divertir en dilettante.
Pour finir je signale la possibilité de training sur chaque stage déjà atteins (appairé au niveau de difficulté) ainsi que la possibilité d’enregistrer/visionner ses runs MEME HORS ALL. Une dernière fonction notée « Closet » correspond à un dressing permettant de changer l’apparence de son Witch-Bot (éléments déblocables en jouant, ca sert à rien mais ca fait des trucs à débloquer :p)

En conclusion on a là un drôle d’OVNI, qui ne révolutionne évidemment pas le genre mais apporte sa pierre à l’édifice tout en proposant un challenge très agréable et une certaine variété, un (petit) vent de fraicheur toujours appréciable.

À propos de TOMaplan

TOMaplan
Joueur avant tout, on le retrouve souvent tout azimut sur le forum ou sur certaines rubriques video de Shmup'Em-All, sous l'alias du Kolonel. Officier formateur pour l'état major de Shmup'Em-All, spécialisé dans les Shoot'Em Up dits "Classics" et les "Caravan Stage" : il est à votre service. N'hésitez pas à le solliciter, il est là pour ça !

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3 commentaires

  1. Avatar

    L’écriture de cet article est du niveau d’un blog skyrock.

    • Avatar

      Le culot de ce commentaire est du niveau de Camelia Jordana.
      Et?

      (C’etait precisement un petit article forum sans aucune prétention « type skyblog » transformé en test, neuneu. Evidemment qu’a coté de vrais article comme ceux de Lerebours, Uberwenig ou Yace c’est indigent.)

  2. Avatar

    Je ne comprends pas votre commentaire canne&da, argumentez plutôt que de balancer une phrase sans consistance.
    Pour ma part je trouve l’article très intéressant et m’a permis de découvrir ce jeu auquel j’accroche bien. Il est en promo sur Steam actuellement.

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