[TEST] Velocity

Après Coconut Dodge qui nous intéresse peu dans ces pages (ce n’est pas un shmup), Velocity est le deuxième jeu développé par le jeune studio Anglais FuturLab. Et non, il ne s’agit pas d’un remake de Paperboy (hohoho), mais d’une petite perle disponible depuis le mois de Mai 2012 sur le PSN européen dans la gamme Minis.

Test rédigé par Tonton. Publié initialement sur notre forum le 7 juin 2012.

En 2212, à la suite de l’explosion d’une étoile et de la formation du trou noir qui en découle, vous êtes réquisitionné pour aller sauver les survivants de la colonie environnante dont les installations ont été sévèrement endommagées. Et comme un malheur n’arrive jamais seul, les fourbes aliens du coin profitent de cette position de faiblesse pour attaquer vos alliés en difficulté.

Le pitch est simple mais il est plutôt bien raconté via de jolies images fixes précédant certaines de vos missions. Ha oui, parce que même si Velocity reprend dans ses grande largeurs les codes du shmup il n’en demeure pas moins assez éloigné du genre dans sa construction : il n’est pas ici question de stages à traverser à la suite mais de 50 missions indépendantes à remplir comme on le souhaite. Durant chacune d’elle il faudra récupérer le maximum de survivants (présentés sous formes de capsules) en un temps limité. Pour ce faire vous aurez à votre disposition les nombreuses spécificités de votre vaisseau.

Il ne faut pas se fier aux apparences, tout ça n’est pas très classique

En plus du tir habituel et de bombes orientables selon quatre directions, vous pourrez compter sur l’augmentation de la vitesse du scrolling vertical via l’utilisation illimitée d’un boost. Le temps mis pour compléter vos objectifs étant une composante importante du scoring, il faudra user de cette compétence sans compter.

Lors de certaines tâches vous serez amenés à utiliser des telepods, objets à déposer le long des niveaux comme des checkpoints où vous pouvez ensuite revenir à l’envie. Le cœur du gameplay repose enfin sur un système de téléportation à l’utilisation jubilatoire : en appuyant sur le bouton carré vous ferez apparaitre une cible qu’il vous faut déplacer où bon vous semble mais assez rapidement (pendant ce temps là le scrolling continue sa marche et votre vaisseau est immobile), une fois la cible positionnée vous vous y téléportez en relâchant le bouton carré.

Je ne reconnais plus personne en téléportation (air connu)

Loin d’être des caractéristiques obsolètes pour faire cool et joli, ces capacités sont judicieusement mises en valeur par un level design diabolique. Non seulement il vous faudra traverser des zones infranchissables si vous n’aviez pas votre outil de téléportation mais il vous faudra aussi désamorcer des champs magnétiques de couleur en détruisant dans un certain ordre les balises numérotées de la même couleur disposées un peu partout sur votre route. D’où l’idée des telepods, les niveaux étant souvent construits comme des puzzles où vous aurez à faire de nombreux allers-retours avant de pouvoir libérer vos amis ou rendre votre chemin accessible. Heureusement, l’utilisation même des telepods vous donne accès à une vue d’ensemble du stage vous permettant de vous retrouver facilement dans ces labyrinthes et des signaux sonores vous indiqueront où poser vos checkpoints.

Une jolie vue d’ensemble. Screenshot issu du site officiel de FuturLab, ce qui explique sa bôôôté.

Quelques items bonus vous aideront dans vos efforts : des armes améliorées à l’utilisation limitée (comme dans un Metal Slug), des pastilles qui apparaissent en détruisant une vague complète d’ennemis pour augmenter le durée des dites armes bonus et enfin des soins pour regonfler votre barre de vie (chaque mission vous donne droit à 3 vies, pour chacune d’elles vous pouvez vous faire toucher 4 fois avant de mourir).

Maintenant que vous avez tout en main pour aborder le jeu, il ne reste plus qu’une chose à faire : kiffer. Parce que même si le titre est visuellement peu engageant en offrant très peu de diversité dans ses décors moches, ses ennemis riquiquis ou ses musiques (il y en a très peu, pour pas dire deux, mais par contre elles sont composées par Joris de Man et sont excellentes), il est terriblement accrocheur dans ses mécanismes et leur exploitation.

Ce serait un autre jeu on pourrait dire qu’on est dans la merde

Alors que les premières missions servent de présentation de chacune des possibilités de gameplay les suivantes complexifient le tout en obligeant le joueur à utiliser toutes ces capacités avec une certaine dextérité, l’accès aux stages supérieurs se faisant en accumulant des points d’expérience obtenus en remplissant certains objectifs par mission : objectifs de temps, de nombre de survivants récupérés ou de zone parcourue…

Parce que chaque niveau réserve son lot de secrets. La marge de progression est vraiment plaisante, on arrive assez rapidement à effectuer des téléportations avec classe et précision et à réaliser des sauvetages improbables faisant passer Ethan Hunt pour un tocard. L’envie de réaliser des stages parfaits se fait vite ressentir et on passe un temps fou à retenter les mêmes passages pour enfin réussir à obtenir cette foutue médaille d’or qui récompense le joueur méritant. Velocity pousse au beau geste, à la recherche de la perfection et il offre même des carottes plutôt agréables.

Bon à savoir : Il existe un remake HD de Velocity sur PlayStation Vita, PlayStation 3 et Steam, Velocity Ultra, avec un style graphique retravaillé ainsi que des leaderboards et des trophée / achievements.
Bon, c’est pas un manic mais on se retrouve quand même parfois entouré de boulettes

En plus des 50 missions de base, le titre dévoilera peu à peu 20 stages secrets à déverrouiller de diverses manières (principalement en capturant des capsules de sauvetage cachées). Ces 20 niveaux allant du simple bonus rigolo (on y trouve un Memory), au clin d’œil jouissif et addictif à Coconut Dodge (mission bonus 4 appelée « Crab Nebula ») en passant par des stages courts bien corsés où il faut aller au bout sans toucher les murs, ils ajoutent un réel intérêt à un jeu qui n’en avait même plus besoin.
Les gens de FuturLab étant définitivement généreux, on trouvera aussi, via un menu über classe, un démineur, des artworks (un fichier PDF regroupant quelques étapes de travail était disponible sur le site officiel du jeu) et tout plein de choses inutiles (une calculatrice ?) qui font aimer d’amour ce studio.

Seul petit bémol à ce tableau idyllique : comme dit précédemment, Velocity n’est pas réellement foncièrement un shmup, il s’agirait plus au final d’un puzzle-course-shmup mais il serait vraiment dommage de se priver d’un jeu d’une telle kalitay pour des raisons de codes et on serait bien capable de créer une nouvelle catégorie de shmup rien que pour pouvoir l’accueillir dignement ici.

À propos de tonton

tonton
Pretty pretty pretty good.

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