[TEST] T-GUN, lachez les faucons !

La NES, de par son statut cultisme, regorge de productions amateur qui frôlent souvent le génie. Mais en sera-t-il de même avec T-Gun développé par 64KB Games ?

Test rédigé par RayXamber. Paru dans Revival Gamers #2.

Metal Hawks

L’histoire met en scène Ruby et Cobalt, deux faucons de métal. Dès le départ, le choix est possible entre trois tirs. Le premier actif tire vers le haut et le bas de l’écran. Si l’on est équipé de trois modules, deux seront utilisés pour l’arrière. Il faut savoir que dans T-Gun, les ennemis arrivent fréquemment par le bas de l’écran et dans le cas où le faucon serait assez reculé et équipé d’un autre tir, il aurait toutes les peines du monde à les éviter.

Il faut donc assez souvent jongler entre les différents types d’armes, jusqu’à ce que le joueur trouve celle qui lui convient le mieux pour le plus grand nombre de situations. Car T-Gun requiert d’être vigilant afin de s’économiser. Si le nombre de modules peut monter jusqu’à cinq – on peut en récupérer un entre chaque sous-niveau -, ils jouent également le rôle des vies en réserve. Comprendre qu’à chaque collision, le faucon perd un module. Chaque contact avec un ennemi fait perdre un module mais n’interrompt pas l’action, hormis une petite animation montrant que le faucon a été touché.

Chaque monde contient une succession importante de phases et finit par lasser avant même d’atteindre le monde suivant. Cependant lorsque celui-ci finit par arriver, le joueur retrouve de la motivation et sent qu’il lui faudra de l’opiniâtreté pour atteindre la fin. En effet, avec quatre mondes, T-Gun garantit une épopée de longue durée. S’il n’est pas très difficile en apparence, il vaut mieux éviter de se retrouver avec moins de trois modules à ses côtés, la puissance de feu s’en ressentant fortement.
Les vagues ennemies évoluent quelque peu dans chaque monde mais l’alternance régulière entre chacune évite de sombrer dans un automatisme aveugle. Il faut rester vigilant, notamment lorsque les ennemis arrivent du bas de l’écran. Sinon il n’y a pas de passages de trop grande difficulté à surmonter tout au long de l’aventure. On regrettera notamment l’absence de boss.

Le premier monde propose un fond étoilé et des bas-côtés constitués de sortes d’équerres colorées. Le second change d’ambiance avec un ciel bleu et des nuages. Le troisième est certainement le plus réussi graphiquement, le plus lisible en tous cas. Enfin, le quatrième et dernier propose un arrière-plan chargé, dont les couleurs gênent un peu la visibilité des divers sprites. La transition entre chaque monde est abrupte avec un écran noir pendant un très court laps de temps, donnant l’impression que le jeu se fige : il ne faut pas se hâter d’appuyer sur le bouton Reset de la console !

Le troisième niveau de T-Gun.

La difficulté n’est pas toujours très bien dosée. Par exemple, le troisième monde est plus aisé que le second. En effet, dans ce dernier, les ennemis arrivent souvent du fond de l’écran et obligent à une gymnastique peu évidente de changement d’arme. Ce n’est  pas le cas du niveau 3 qui, du coup, est plus simple, avec des vagues plus commodes à vaincre.
Il faut noter qu’il n’y a toujours qu’une seule vague à la fois donc le nombre d’ennemis demeure presque constant. Si la plupart quittent l’écran même sans être détruits, d’autres requièrent de les éradiquer tous afin que la déferlante suivante puisse entrer en scène.

La jouabilité est satisfaisante et l’animation reste fluide en dépit du scintillement à l’écran (ou flickering pour prendre un terme plus technique) dû à une surcharge de sprites, ou plutôt à une programmation pas vraiment optimisée car il n’y pas non plus des quantités astronomiques d’éléments en mouvements. Mais peut-être que pour la NES c’est déjà beaucoup ?
L’ambiance musicale propose parfois des thèmes et des sonorités inspirés et a le mérite de changer entre chaque phase d’un même monde, mais bouclent d’un monde à l’autre.
Graphiquement c’est minimaliste : les sprites sont petits et peu enthousiasmants. Il en est de même des décors, très répétitifs à l’intérieur d’un même monde. Le monde 2 par exemple propose du bleu ciel intégral recouvert de nuages sans grande inspiration. C’est dommage mais, comme vous le lirez dans notre interview, le développeur n’est pas un graphiste dans l’âme et c’est bien son droit !

En dépit d’une réalisation moyenne, marquée notamment par des clignotements de sprites intempestifs ou des choix de couleurs parfois surprenants (comme un ennemi noir qui ne se voit pas sur les parties noires du décor), T-Gun est somme toute assez fun avec de bonnes idées comme les trois sortes de tir et son mode deux joueurs simultanés. Malgré une forte répétitivité, T-Gun peut donner suffisamment envie de s’accrocher pour le mener à son terme, surtout à deux joueurs.

Le fin du fin ou la fin des fins ?

T-Gun présente une particularité, celle de proposer différentes fins selon les options choisies en cours de partie. En jouant « normalement », la fin classique affiche un petit texte sur fond noir et rien d’autre. Deux fins alternatives existent et sont accessibles si le joueur effectue certains choix.
Pour atteindre la première fin alternative, il faut n’avoir jamais changé de tir pendant toute la partie. En gros, cela signifie de conserver le tir bi-directionnel, avant/arrière, bleu.
Cependant la deuxième fin est plus facile à obtenir, il faut juste veiller à ne jamais attraper de power up pendant toute la durée du niveau 4. Un bonus de 5.000 points est généreusement octroyé. Ce qui fait beaucoup dans la mesure où les points s’ajoutent presque à l’unité à chaque ennemi détruit. Il y a de fortes chances que ce bonus ne soit jamais atteint en score. Cela vaut donc le coup de tenir sans power-up, quand bien même le pouvoir de destruction est amoindri.

Soixante exemplaires ont vu le jour dont dix en édition limitée numérotée à destination (pour l’essentiel) de l’équipe de développement et certains vainqueurs de concours et autres tombolas. Les cinquante autres ont été vendues lors de la Too Many Games Expo en 2014. Pour y jouer, il est important de souligner la disponibilité de la ROM sur le site du développeur, 64KB Games.

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6 commentaires

  1. Avatar

    une review sur ce genre de titre obscur, c’est toujours bienvenue, pas de doute. Merci à Rayxamber donc, malgré ce que je vais dire ensuite!

    Mais donc en quoi « trois sortes de tir et son mode deux joueurs simultanés » sont de idées méritant d’être mentionnées comme créatives, si j’ai pas compris de travers? ça me dépasse réellement.
    Egalement la conclusion me parait plutôt hors de propos, ou du moins plus compatible avec une approche généraliste de la chose videoludique…après le mag Revival est probablement sur cette ligne là, donc ca atténue quand même pas mal mon observation, mais bon.

  2. Avatar

    Lachez les faucons en attendant les vrais^^

  3. Avatar

    Content que la découverte de titres « obscurs » te plaise TOMaplan, le jeu vidéo est multiple et nettement plus varié que ce qu’on veut nous faire croire !
    Alors concernant le jeu MD, j’ai juste parlé de « bonnes idées » il me semble, je pense pas avoir dit qu’elles étaient créatives ni hyper originales.
    Mais, surtout, il faut replacer ça dans le contexte, c’est important quand on aborde le thème du jeu vidéo homebrew :
    – ça concerne du développement fait sur le seul temps libre.
    – et fait par UNE seule personne (dans le cas présent, c’est pas toujours comme ça non plus). Pas facile de coder, dessiner, gérer sons/musique de A à Z en solo. Disons que je trouve ça assez méritoire. Après c’est sûr que si on se met à comparer ce genre de production vis-à-vis des grands noms du shmup sur MD, on est pas sorti de l’auberge !

    Et, un shoot fait par une seule personne et qui fait l’effort de gérer deux joueurs (c’est pas si courant que ça et loin d’être systématique dans les shmup sur ce type de machine), c’est plutôt positif il me semble.
    Surtout que son jeu, ben, il le met GRATUITEMENT à disposition de tout le monde

    Dans Revival Gamers #2 y’a aussi une interview du développeur qui dit clairement ne pas être graphiste et il n’a pas la prétention de dire que ses jeux sont fabuleux non plus.

  4. Avatar

    Je me rends compte que j’ai parlé dans mon message précédent du jeu MD alors qu’en fait c’est sur NES. Ceci car, dans RG #2, je teste aussi T-Gun II, la suite de ce jeu mais sur MD ! Désolé de la confusion.

  5. Avatar

    @Rayxamber : je parlais la base de l’article lui même et sa rédaction/orientation, non pas du jeu.
    Et pas de souci, j’ai bien compris qu’il y avait eu un mélange de pinceaux concernant le support.

    J’entends l’argument de contextualisation, quoique ça soit ici déplacé à mon sens : tu ne donne simplement pas le contexte à la base. Ou, quand, pourquoi, comment? Difficile de dire ensuite « n’oubliez pas le contexte ». Ensuite, même en le connaissant, il « suffit » de se souvenir des tout petits studio pro comme Triangle Service ou Qute, ou pour être plus juste les mini-studio amateurs (dernièrement Rysen sur Steam par exemple, le jeu d’un seul homme : la scene doujin en est REMPLI) pour constater que de vrais bon produits sont susceptibles de sortir même avec un team réduite à une seule et même personne.
    De toute manière, contextualiser à outrance (à outrance est important ici) de cette manière je n’y vois pas d’intérêt en tant que joueur – en tant qu-‘historien de la chose surement plus – mais voila donc ce que j’en pense à l’arrivée : un mauvais jeu reste un mauvais jeu, et un mauvais jeu qui ne tente rien est encore pire que celui qui se rétame méchamment mais qui a tenté quelque chose.

    Et je persiste à affirmer que « très bonne idée », quand l’idée en question est un standard dans le genre, ça me dépasse. Ton explication aussi, dans la mesure ou la notion d’idée décrite ici appelle forcement celle de créativité/originalité.
    J’ajouterai même que le jeu à deux joueurs, même si j’accorde sans problème le fait que ce soit assez peu courant surtout sur 8bits, ça reste hors de propos sur la question Shmup, à quelques rare exceptions près ou ça se discute certainement un peu plus. (Twinbee comes to mind)

    Voila, tout ça est it sans animosité ou intention de jouer les méchants connards, ça me vient naturellement.
    Merci pour la réponse / désolé / A+.

  6. Avatar

    Pas de souci TOMaplan, je sais bien que tu ne joues pas au « méchant connard » (je te cite) et, de toutes façons, je pense être assez ouvert et accepter les critiques quand c’est constructif. Et tu as mis le doigt sur un aspect important aussi, l’histoire. Car l’objectif est bien entendu de parler du jeu – et je prends en considération tes remarques qui sont assez justes dans l’ensemble – mais aussi de préserver les informations ! C’est un crédo que j’assume totalement. C’est aussi pour ça que j’essaie d’interviewer les développeurs, d’avoir le max d’infos car, eux-mêmes, n’en donnent pas bcp naturellement. Car même dans le homebrew des infos ont déjà disparu du net ! Je parle même pas des jeux électro-mécanique sur lesquels je me suis bien penché dessus pour un livre sur la course automobile et pour lesquels des traces il en reste très peu, ce qui est « dramatique » du pt de vue historique. Et si on se borne à ne parler que des jeux qui ont pignon sur rue et bien d’une part on tourne en rond et d’autre part on parlera toujours des mêmes choses à la longue. Alors c’est clair que les bons jeux doivent ressortir mais les « mauvais » aussi ont droit de cité 😉

    Aussi tu cites Triangle Service ou Qute, ok mais les jeux sont commerciaux et donc vendus. Là TGun est gratuit (Ok y’a eu une édition physique mais le jeu est en téléchargement) ça change quand même la vision des choses. Sûr que uniquement vendu sur cartouche à 60 $ la pilule aurait eu du mal à passer ! Mais là, le shoot se laisse jouer quand même avec plaisir (pas immense j’en conviens !) et pour le travail d’une seule personne, sur le temps libre, ça me paraît assez honnête.
    A ma décharge, je ne peux pas non plus répéter à chaque test qu’il faut prendre en compte le contexte. Là ça n’apparaît pas dans le corps de l’article mais Revival Gamers c’est 350 pages et quand on lit l’intégralité de l’ouvrage on voit bien que les grosses prod côtoient les plus petites, voire même les très petites ! Mais ça m’a donné une idée, celle de faire une petite info, un encadré, en début de bouquin sur le sujet pour dire qu’il faut appréhender certaines productions avec un minimum de bienveillance car, finalement, le gars qui développe un jeu et le donne au téléchargement ne cherche pas forcément à épater la galerie mais à faire profiter de sa création même si ici il n’a pas été très créatif c’est certain !
    Et j’ai juste parlé de « bonnes idées » pour les différents tirs et jeu à deux et pas de « très bonne idée » comme tu le dis 😉

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