[TEST] T-GUN II, les faucons sont de retours

Suite d’un homebrew NES, T-Gun II est passé relativement inaperçu en raison de sa diffusion restreinte, puisque destiné quasi exclusivement à la convention américaine Too Many Games 2015, qui a pris cette habitude et le faisait jusqu’à présent essentiellement pour des jeux NES.

Test rédigé par RayXamber. Paru dans Revival Gamers #2.

Un peu d’histoire

Avant d’attaquer les choses sérieuses Vincent Crisafull, son créateur, nous explique son cheminement pour aboutir à T-Gun II :

« En 2011, j’ai réalisé un jeu Tailgunner. Vous pouviez seulement tirer derrière vous et les ennemis étaient si petits qu’ils étaient difficiles à atteindre. J’ai posté des vidéos, mais je ne l’ai jamais publié. Je voulais faire un bon shoot’em up alors j’ai créé un jeu appelé T-Gun fin 2013. Il s’est fait assez rapidement. J’ai imaginé des oiseaux volant du côté d’une borne d’arcade et tirant sur des objets étranges dans le ciel. Les décors n’étaient pas très réussis mais il y avait un peu de variété dans les assaillants. Les joueurs ont vraiment eu du mal lorsque les ennemis viennent du bas de l’écran au lieu du haut, de plus T-Gun n’avait pas de boss. Vu qu’il était moins cher d’acheter des pièces pour fabriquer des cartouches Mega Drive que pour la NES, je suis donc passé à la Mega Drive en travaillant sur T-Gun II. Le développement a débuté en 2014 pour finalement aboutir en 2015, et cette fois-ci je n’ai pas oublié les boss ! »

Avoir 8 Bits en plus…

Doté d’un scrolling vertical, T-Gun II est donc la suite du premier T-Gun disponible sur NES. Il met le joueur aux commandes d’un avion qui a la particularité de ne pas pouvoir tirer ! Heureusement, il est accompagné au départ d’un petit module qui, lui, le peut ! Ce dernier suit les mouvements de l’avion et peut donc être positionné à peu près où on le désire. Rapidement, une petite icône, assez peu perceptible, permet d’ajouter un second module. Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’avion en soit bardé tout le tour du ventre, ou plutôt de la carlingue ! Le joueur doit donc rompre avec ses habitudes et ne pas se baser sur la pointe de l’avion pour tirer et viser.

Autre particularité – et bonne idée de T-Gun II – l’affectation à un bouton distinct du tir avant ou du tir arrière. Et l’agencement des vagues ennemies contraint dès les premières secondes de la partie à utiliser cette capacité. Enfin, le troisième bouton permet de varier la vitesse de déplacement de l’avion. La plus véloce étant celle qui nous paraît la plus adaptée. Du point de vue level design et intérêt de l’action, T-Gun II ne déclenche malheureusement pas l’enthousiasme.

… n’est pas forcément un atout.

Un boss massif, mais totalement inoffensif

La réalisation est terne avec très peu de couleurs à l’écran et des décors extrêmement répétitifs. Les niveaux sont longs (près de 10 minutes chacun !) mais peu nombreux (quatre seulement) et les attaques ennemies insuffisamment variées : bien que réussies, l’impression qu’un même pattern se répète à l’infini s’installe rapidement. Arrive alors un boss, de bonne taille mais toujours aussi peu coloré et surtout peu agressif. Il ne tire tout simplement pas. C’est incroyable mais vrai !

La jouabilité est bonne mais le fait que certains ennemis se confondent avec le décor gêne considérablement l’esquive. Cependant, cela reste acceptable et, au bout de quelques minutes, nos yeux se sont comme habitués à mal discerner les assaillants !

T-Gun II, sous des apparences faciles, ne pardonne guère l’erreur et les modules sont d’une importance capitale. En effet, à chaque contact ennemi, le joueur en perd un. Et lorsque c’est le dernier, c’est la fin de la partie. D’une certaine façon, les modules matérialisent les vies en réserve et il faut en prendre soin ou, en tous cas, ne pas rater le moindre petit icône « P » de passage.

Il présente aussi la particularité de proposer trois fins différentes selon l’issue de l’affrontement final : perdu, gagné en solo, gagné en duo ! Car oui, un mode deux joueurs existe et permet d’en profiter plus agréablement. L’intérêt, comme dans un jeu d’arcade, est qu’à n’importe quel moment un second larron peut venir participer à l’action, ce qui ne sera pas du luxe lors du combat contre le boss final, l’infâme Buzzstar qui ressemble à une grosse mouche. Le vaisseau ne préférait-il pas être équipé d’une tapette géante plutôt que de modules ?

La seule édition physique officielle est celle sortie dans le cadre de la convention Too Many Games et, si vous voulez vous créer votre propre cartouche, la ROM du jeu est en libre téléchargement sur le site de 68K Games.

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