[TEST] Rysen : « A (vrai faux) non-bullet hell vertical shooter »

« A non-bullet hell vertical shooter ». Voici le descriptif officiel du titre donné par son inventeur unique, étant donné que nkmr appworks est la boite d’un seul homme, pour l’instant du moins. Mais qu’en est-il vraiment ?

Test rédigé par TOMaplan. Publié initialement sur notre forum le 5 Mai 2018.

Autant être direct d’entrée de jeu, Rysen est excellent et puise dans des modèles exemplaires, mais se rapproche quand même beaucoup d’un bullet hell malgré le descriptif susmentionné. Ce n’est pas un tord, loin de là, mais ne vous attendez donc pas à un shoot’em up verticale oldschool, car on se rapprochera beaucoup plus de quelque chose d’hybride entre le shoot’em up oldschool qui fut monnaie courante sur console et le pur bullet hell. En effet Rysen puise ses inspirations dans de nobles modèles tels que les shmups console de Hudson et Compile, ceux du vénérable M.Kai (Judgement Silversword, Eschatos), ainsi qu’un emprunt bien précis et terriblement bienvenu à Batsugun Special Version de Toaplan.

Gameplay

Le gameplay du titre est d’une simplicité telle que son efficacité est garantie. Le titre propose sept niveaux, avec possibilité de loop à foison (jusqu’à 99 loops apparemment) en sachant que dès le deuxième loop la difficulté augmente drastiquement. Nous y reviendront plus tard.

Pour commencer, vous aurez à choisir entre deux vaisseaux dont la seule différence est la mobilité (et encore, ce n’est pas flagrant), sachant que depuis la V1.1 vous pouvez afficher le masque de collision de l’avatar via le menu d’option. Ledit masque de collision est un petit rectangle en plein centre de votre vaisseau (vous le sentez, le vrai faux « non bullet hell shooter » ou bien ?), celui des boulettes ennemis semblent entiers. Ensuite le choix de votre arme primaire et secondaire, les deux choix étant interchangeables. La seule différence entre l’arme primaire et l’arme secondaire réside dans le fait que seule la seconde est échangeable en cours de jeu, l’autre étant fixe durant toute la durée de la partie. A cet égard la palette de choix est la suivante :


Straight Vulcan

 


Diagonal Cross

 


Homing

 


Close Spread Shot

 


Cardinal Cross

 


Shield (seulement équipable en tant qu’arme secondaire. Permet 3 impacts)

Toutes les armes à l’exception du Shield sont combinables à tout moment, donc dans les faits vous avez un bouton en autofire pour l’arme primaire, un autre de la même manière pour l’arme secondaire et si vous maintenez les deux boutons enfoncés, vos armes seront simplement combinés. Prenons par exemple les armes Straight Vulcan et Diagonal Cross, votre vaisseau pourra tirer à la fois droit devant et sur les diagonale, sans perte de rendement. Si vous équipez deux fois le même type d’arme, l’effet de la combinaison sera un augmentation de l’efficacité de l’arme en question : par exemple équiper deux fois le Straight Vulcan permettra d’augmenter sa puissance considérablement en maintenant les deux boutons enfoncés, mais votre vaisseau ne pourra plus tirer que droit devant lui.

Enfin il vous faudra choisir votre vitesse « de base », sachant qu’a tout moment vous pourrez sélectionner un des cinq paliers prévu à cet effet. Changer de vitesse ne sera pas forcement nécessaire, mais peux néanmoins grandement aider à appréhender certaines phases pas encore maîtrisées. Le jeu ne propose qu’un seul type d’item au cours de la partie et il sera utile seulement pour changer d’arme secondaire ou recharger son bouclier. Et pour finir non, Rysen ne propose aucune smart bomb. « Tout à l’esquive », qu’on vous dit !

Vous aurez le choix entre trois modes de difficultés, les différences étant progressives et n’apparaissant pas avant un certain stade de la partie : le gros des ajustements consistant en la densification des patterns envoyés.

Le système de score

Le système de score est peu ou prou identique à celui de Darius premier du nom. Pour faire simple la destruction d’un ennemis apporte des points, la destruction d’une vague d’ennemis apporte un bonus de points fixe. Et c’est tout. Pas de multiplicateur ni d’item de score. « Plain & simple shooting game mechanics. »

Centré en haut de l’écran : le bonus de chaîne susmentionné

Game design

Voici le gros point fort du jeu, avec notamment un design des patterns vraiment maîtrisé et un équilibrage aux petits oignons. Chaque type d’ennemis a un comportement propre et les différents types d’ennemis sont intelligemment associés pour engendrer un type précis d’esquive / positionnement, le jeu vous maintient en permanence en situation d’urgence, mais tente d’éduquer le joueur en lui laissant toujours la possibilité de s’en sortir d’une manière « académique » et parfois d’autres manières. Des ennemis qui déboulent par derrière, latéralement, du tir homing « persistant », des pattern fixes bien touffus, voir une combinaison de tout ceci.

La variété est au rendez-vous, le titre pousse à adopter des déplacements très haut voir dans les angles de l’écran. C’est plutôt singulier mais on s’y fait vite et on s’amuse très rapidement comme un p’tit fou ! De plus quand on se rate, on comprends rapidement pourquoi et comment réagir la prochaine fois. Les boss représentent un condensé de ce que propose un stage, avec la même philosophie de transparence dans la manière de les aborder. Ils représenteront un palier de difficulté certains, souvent formateur pour la suite du programme.

Comme déjà évoqué précédemment, à partir du second loop le titre proposera un challenge augmenté via une caractéristique précise : des tirs suicide en grappe rectiligne, rappelant le second loop de Batsugun Special Version. Dans les faits, chaque ennemis détruit va lâcher à rebours une grappe vers vous, la dites grappe étant assez touffue pour engendrer une traînée significative ; il est alors aisé de deviner ce que cela va engendrer : des lignes entières de boulettes suicides vont maintenant vous cloisonner d’avantage. A vous de composer avec le savoir acquis sur le premier loop en y intégrant cette nouvelle contrainte.

On notera tout de même deux subtilités, premièrement les tir suicide seront annulées si vous détruisez un ennemis au corps à corps. Deuxièmement, les boss verront leur pattern de tir légèrement augmentés pour marquer la différence avec le premier loop, mais c’est évidemment toujours la présence de pop-corn pendant ces affrontement qui pimenteront le plus la donne : juste assez pour être gênant même quand on connaît la méthode « de base » pour défaire l’ennemi.

Le jeu proposant 99 loops, il faut voir que seul le second loop apporte une différence significative : à partir du troisième loop jusqu’au tout dernier, le seul ajustement consiste à augmenter la vitesse des boulettes ennemis et/ou tirs suicide ennemis.

Évidemment au 99ième loop ça fuse, faute de meilleure description, en mode « tank sniper suicide Psikyo style ». Sacrée combinaison si vous voulez mon avis !

Je serais même tenter de prétendre que tout ceci participe à dessiner l’équivalent d’un entraînement « complet » pour ce qui est des shoot them up oldschool inspiré de Star Soldier, ce qui à mon avis représente tout le talent de ce jeu.

Réalisation

Evidemmet, voici le point faible du titre. Les sprites et décors sont sommaires le chara-design peu inspiré et le tout manque cruellement de détail et d’animation. Concernant les musiques, elles respirent la house gentillette avec clavier mélodieux et composition très lisse, ce qui tranche pas mal avec ce qu’on a coutume d’entendre dans les shoot’em up. Cependant depuis la mise à jour 1.1, il est possible d’intégrer sa propre sélection musicale à la place de la bande original .

Le tout forme un ensemble cohésif, qui s’il ne fait pas d’étincelle reste acceptable et surtout toujours très lisible. On pourra cependant noter un choix de couleur pouvant poser problème auprès de certains joueurs, car les explosions et les tirs ennemis présentent des teintes orangées assez similaires. Cependant il reste la possibilité d’obscurcir le décors de fond via le menu d’option afin d’améliorer le contraste.

Concernant le ratio d’écran, Rysen ne propose pas un affichage en Tate dans les options, mais vous pouvez toujours utiliser les paramètres Windows pour arriver au même résultat.

Au final on se retrouve avec un p’tit shmup vraiment agréable et réellement formateur et pouvant faire office de stage de remise à niveau. Rysen ne paye évidemment pas de mine mais se révèle savoureux et nourrissant. A vous de passer outre son coté terne et simpliste et d’entrer dans la danse ! Rysen est disponible sur Steam au tarif très doux de 3€99. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.

À propos de TOMaplan

TOMaplan
Joueur avant tout, on le retrouve souvent tout azimut sur le forum ou sur certaines rubriques video de Shmup'Em-All, sous l'alias du Kolonel. Officier formateur pour l'état major de Shmup'Em-All, spécialisé dans les Shoot'Em Up dits "Classics" et les "Caravan Stage" : il est à votre service. N'hésitez pas à le solliciter, il est là pour ça !

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