[TEST] Last Resort – Quand Akira rencontre R-Type

Last Resort a longtemps été un objet de fantasme pour les joueurs qui, à l’époque de sa sortie, en cassant leur tirelire, avaient à peine de quoi acheter les magazines qui en faisaient l’éloge (oui, Cosette, j’exagère). Pourtant c’est vrai, quoi, qui n’a pas écrasé une petite larme de résignation en refermant son Player One ou en entendant un bourge du collège en parler ? Maintenant que nous sommes de grands garçons pétés de tunes, mais surtout que le jeu est accessible à moindre frais, il est temps de vérifier si oui ou non la fascination suscitée par ce dernier recours était et est encore aujourd’hui justifiée.

Test rédigé par Tonton et réalisé sur la version Neo Geo CD. Publié initialement sur notre forum le 23 décembre 2010.

Sorti en 1992, Last Resort n’est que le troisième shoot de la Neo Geo. Après Ghost Pilots et Alpha Mission 2 il est donc le premier horizontal de la bête de course de SNK.

L’histoire, vue et revue, nous plonge en 2920 dans un monde surpeuplé qui cherche à conquérir de nouveaux espace vivables à travers la galaxie, jusqu’à ce qu’un virus informatique de source probablement alien prenne le contrôle des vaisseaux armés de la troisième colonie. Évidemment tous les pilotes vétérans se sont cassés les dents sur ce nouvel ennemi et vous êtes le dernier espoir de l’humanité.  Au moment de lancer son premier crédit, on a déjà oublié ce pitch galvaudé, mais c’est pour mieux se prendre le premier niveau dans la tronche: c’est de toute beauté !!!

Impossible de passer sous silence ce qui fait en grande partie la renommée du titre: son hommage très appuyé pendant les 2 premiers stages au film Akira de Katsuhiro Ōtomo (best dessin animé EVER). Sorti 4 ans auparavant dans les cinémas nippons, cette adaptation du manga du même titre par son propre auteur a marqué son monde avec sa représentation iconique d’un Neo Tokyo hyper moderne au bord de l’apocalypse. SNK s’est inspiré de 3 tableaux issus de ce chef d’œuvre pour illustrer son jeu: Tokyo by night qui éclaire de ses lumières les combats entre gangs motards, le cratère causé par l’explosion ayant enclenché la troisième guerre mondiale et, enfin, la même ville détruite après un événement qu’on ne va pas en dire plus pour pas spoiler les rares qui n’ont jamais vu le film (Hydeux, sûrement… ) offrant un paysage post-apo impressionnant.

Malheureusement, dès le troisième niveau, on s’éloigne du monde imaginé par Ōtomo, et on se retrouve alors avec des décors beaucoup moins inspirés et ce jusqu’à la fin du titre. Même si dans l’ensemble le tout reste joli, le jeu est dans sa deuxième moitié beaucoup plus anodin graphiquement jusqu’à ressembler de plus en plus, de manière un peu roublarde, à R-Type. C’est le propre des jeux arcades de l’époque qui bénéficiaient de premiers niveaux très soignés pour attirer le client.

Et pour le coup, ici, c’est franchement réussi, profitant de cette imagerie puissante, les deux premiers stages sont magnifiques, ils en mettent plein la vue. Et on ne va pas se mentir, ces clins d’oeil font beaucoup pour le capital sympathie du jeu, c’est sûrement ce qui en fait encore aujourd’hui un titre culte de la Neo Geo. La première chose à laquelle on pense lorsqu’on se remémore Last Resort (excepté Hydeux), c’est “ha ouais c’est le shoot sur fond d’Akira ? … nan mais quel film !!!”

Outre son aspect graphique marquant, Last Resort possède une musique excellente. Composée par Toshio Shimizu et Yasuo Yamate elle confère au titre une ambiance particulière. Des sirènes et du thème oppressants du premier niveau aux sonorités plus électros parfois à la limite du jazz des stages suivants (donnant une fausse impression de musique plus relaxante alors qu’elle distille une réelle tension), l’OST est une franche réussite.

On en oublierait presque que le jeu a d’autres choses à offrir que ses qualités formelles. Dépassées les premières excellentes impressions suscitées par ses graphismes et sa musique, on se plonge dans le titre à proprement parler en découvrant son gameplay aux petits oignons.
Last Resort reprend dans les grandes lignes les mécanismes de R-Type (encore lui), mais les utilise de manière différente pour aboutir à un système de jeu qui lui est finalement propre.
Assez rapidement en début de partie, en tuant une vague complète d’ennemis, on récupère un item d’arme nous donnant l’accès à l’utilisation d’un module externe protecteur, ici appelé « Unit« .
Deux boutons seulement sont alors utilisables:

  • A pour le tir, à tapoter (pas d’auto-shot disponible), et une fois en possession de l’Unit, si on laisse appuyer sur A on charge une attaque du module (appelée Unit Shot) qui sera projeté dans la direction dans laquelle il se trouve par rapport à votre vaisseau pour revenir ensuite à se position initiale, comme un boomerang. Le contact du module avec les ennemis, pendant son aller et son retour, cause des dégâts plus ou moins importants sur ces ennemis, selon la durée de charge du bouton A,
  • B pour locker l’Unit. Le module tourne en effet librement autour de votre vaisseau en se positionnant toujours dans la direction opposée à laquelle vous orientez le stick. Appuyer sur B permet de fixer la position du module (et ainsi de mieux maîtriser la direction d’attaque de l’Unit Shot), une nouvelle pression sur B rend le module à nouveau libre de ses mouvements.

Le module sert ainsi de bouclier (il encaisse les tirs ennemis), d’arme (grâce au Unit Shot) mais aussi de tir secondaire puisqu’à chaque pression de A il tirera dans la direction opposée à la dernière direction donnée au stick.
Deux types de Unit Shot sont disponibles, selon la couleur de l’item d’arme au moment où vous le récupérez (les items d’armes alternent entre le bleu et le rouge toutes les secondes):

  • Return Unitsi l’item d’arme est récupéré alors qu’il est bleu : Pendant sa trajectoire aller, l’Unit rebondit sur les mûrs,
  • Ground Unit si l’item d’arme est récupéré alors qu’il est rouge : Pendant sa trajectoire aller, l’Unit se colle aux mûrs.

Le choix du bon type de module est primordial pour aborder certaines sections du jeu.

Revenons plus précisément sur les items d’arme récupérables pendant une partie. Ces items permettent, en plus de récupérer un Unit, d’obtenir 3 types de tir différents de votre armement de base, type de tir qui ne sera affecté qu’à votre vaisseau (et non au tir secondaire du module) :

  • Le homing tirant une salve de missile allant directement sur les ennemis. Ici l’item est rouge, donc si je le récupère à ce moment précis j’obtiens un Ground Unit.
  • Le laser. Ici l’item est bleu, donc si je le récupère à ce moment précis j’obtiens un Return Unit (pédagogie j’écris ton nom).
  • Le missile anti-sol qui, comme son nom l’indique, tir des missile qui pètent au sol.

Deux autres items affectant la vitesse du vaisseau sont disponibles en cours de route:

  • Augmente la vitesse.
  • Ralentit la vitesse.

Le gameplay est extrêmement simple, reposant sur le positionnement du module et sur l’utilisation de la charge. Pourtant, SNK a réussi, grâce à un game design diabolique, à créer un jeu extrêmement profond. Toutes les possibilités offertes par ces mécanismes doivent être exploitées à fond par le joueur s’il veut espérer survivre un minimum, voir s’il veut aller au bout des 5 niveaux du jeu, voir s’il est fou et qu’il veut voir la vrai fin du jeu en bouclant le second loop (second loop où les méchants sont plus rapides et tirent plus de boulettes). Last Resort est en effet extrêmement difficile. Il s’apparente à un par cœur où il faut mémoriser les patterns ennemis, mais il nécessite en plus une dextérité et des nerfs à toute épreuve. Le titre met constamment la pression sur le joueur via des vaisseaux adverses qui vous suivent à la trace où des séquences ou le positionnement et le repositionnement rapide et précis du module sont nécessaires si on veut s’en sortir. SNK ne laisse jamais la possibilité au joueur de relâcher son attention, quitte à rendre son titre éreintant.

Heureusement la marge de progression est ici excellente, la maîtrise progressive du module et la connaissance des niveaux permettent d’aller relativement loin relativement vite, donnant au joueur l’impression de dominer le jeu par son habileté (quitte à se prendre parfois pour un ninja). Mais il reste sans pitié et il arrive, même après plusieurs heures passées dessus, qu’on crève dès la première vague d’ennemis (en tout cas, ça m’arrive encore, v’là le niveau du ninja).

Pour vous rendre la tâche un peu moins ardue, plusieurs checkpoints sont présents dans chaque niveau. Si on meurt on reprend donc un peu plus tôt dans sa progression, toujours à un endroit précédent une vague d’ennemis donnant des items d’armes: si tu meurs tu ne te retrouves pas à poil comme dans un Soldier de Hudson Soft.

Aucun système de scoring n’est à signaler ici (plus tu vas loin, plus tu fais du point) mais le titre est suffisamment complexe pour que ce ne soit pas un manque en soi.

Last Resort est donc loin d’avoir volé sa réputation de perle du shmup, entre sa réalisation quasi irréprochable (quelques ralentissements émailleront vos parties, mais rien de rédhibitoire) et bourrée de détails (comme les pilotes qui s’éjectent de leur vaisseau quand vous les détruisez), la classe de ses références (évocatrices… sauf pour Hydeux) et son gameplay ciselé lié à un game design de pervers, on avait bien raison de fantasmer dessus. On est même surpris par la richesse du titre alors que le culte qui lui est voué ne semble s’arrêter qu’à ses apparences et à sa difficulté légendaire (et c’est vrai que c’est dur, poutain). Mais Last Resort est bien plus que ça.

Bon à savoir :
  •  L’extend tombe à 60 000 et 130 000 de points.
  • un mode 2 joueurs est disponible (ça peut aider).
  • 4 modes de difficulté sont proposés Easy, Normal, Hard et MVS (entre le Normal et le Hard).
  • une édition limitée d’une version réorchestrée de l’OST est sortie en 1992 chez Pony Canyon/Scitron, couplée à l’OST de Garou Densetsu (big up à Simon B.).
  • 3 continus en version cartouche alors que la version NeoGeo CD offre les continus infinis.
  • Le titre est dispo sur Neo Geo AES, MVS et CD mais aussi dans la compile SNK Arcade Classics 1 sortie sur PSP, Wii et PS2. Last Resort est aussi disponible en téléchargement sur Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch et Windows 10 via la gamme Arcade Archives NeoGeo de HAMSTER Corporation.

À propos de tonton

tonton
Pretty pretty pretty good.

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