[TEST IMPORT] Akai Katana Shin : Les sabres pourpres

Chez Shmup’Em-All, on aime bien les causes perdues. De Milestone à Triangle Service en passant par moult petites perles qui risqueraient de passer inaperçues, on a à cœur de défendre les faibles qui le méritent. Et à l’instar du tristement décrié Deathsmiles 2X (pourtant un des tout meilleurs Cave, grâce à son formidable scoring (ndT : delet assumera seul ces propos), l’opprobre s’acharne cette fois ci sur le nouvel horizontal des incontournables faiseurs de danmaku. A écouter les déçus : le genre ne se prête pas au Yoko, les patterns sont peu inspirés, la perspective gène et enfin le scoring est imbitable (y’en a même qui ont osé dire que c’était bizarre de voir un avion se transformer en ninja géant, voyez la mauvaise foi de ces gens là !). A nous, donc, de répondre à ces déplaisantes remarques !

Test rédigé par delet et Tonton. Publié initialement sur notre forum le 13 juillet 2011.

Sorti dans les salles d’arcade nippone fin 2010, Akai Katana (« le Katana Rouge ») sonne comme un chant du cygne pour le développeur Tokyoïte : retour à une 2D pixel-art après l’échec artistique Deathsmiles 2X et sa 3D préhistorique, mélange de différents systèmes de scoring qui ont fait leur preuve et mix visuel improbable entre de précédents titres de la boîte, tout donne l’impression que CAVE a voulu capitaliser sur ses 15 années d’expérience dans le milieu pour aboutir à un jeu somme (dans le sillage de DoDonPachi DaiFukkatsu). Un portage sur Xbox 360 est vite annoncé et c’est le 26 mai 2011 que cette version (qui nous intéresse ici) est disponible uniquement au Japon et region locked, puis en Europe le 11 mai 2012.

THIS GAME IS FOR USE IN JAPAN ONLY

L’univers du jeu, qui mélange allègrement samouraï, esprit kamikaze, deuxième guerre mondiale et super pouvoirs s’adresse directement à la psyché japonaise, un peu comme dans Guwange et son folklore médiéval.
Mais ce qui impressionne le plus dans le jeu est sans conteste ses décors terrestres qui sont redressés tel des décors de théâtre. Et on peut y voir là un autre hommage vibrant à la culture asiatique. En effet, si dans l’art occidental l’usage de la perspective était une manière ostentatoire de montrer le triomphe des mathématiques et de la raison, les estampes japonaises (qui plus tard ont ironiquement influencé le modernisme) sont dépourvues de perspectives et d’ombres, mais possèdent une force expressive particulière.

Le choc des cultures

C’est pour nous un élément important dans l’identité du jeu (nan mé vous trouvez pas ça dégouttant cette mode d’occidentalisation délibérée mise en œuvre dans les récentes productions jap’ ?), et si ça dérange légèrement à la première partie, on s’y fait très vite d’autant que les salves ennemies se distinguent avec beaucoup de clarté.

Les menus, supers clairs

Et d’ailleurs, en lançant le jeu pour la première fois, vous allez à vos dépend vous rendre compte qu’il n’est pas très friendly, à moins d’être friand de kanjis… Le portage est en effet intégralement en japonais. Il va falloir tâtonner un peu avant de pouvoir s’y retrouver aisément (un pur produit Nippophilesque, qu’on vous dit !).

Trois jeux en un

Trois modes sont disponibles, on passe de l’un à l’autre en se déplaçant à droite ou à gauche dans le menu principal. Ils sont les suivants (merci maohi98 !):

  • La page en rouge est le mode Shin.
  • La page en bleu est le mode Arcade.
  • La page en mauve est le mode Zetsu.

Le mode Arcade n’est ni plus ni moins que la version… arcade du jeu. Vous en retrouverez ici un tuto détaillé et de kalitay, rédigé par maohi98 (merci, again !). On joue ici sur une fenêtre 4/3. C’est esthétiquement de toute beauté. Même si, encore une fois, on peut être surpris par cette perspective forcée, que ce soit dans le choix des couleurs ou le design général, l’ensemble jouit d’une finition hallucinante.

Trois persos sélectionnables, les spécificités de chacun changeant d’un mode à l’autre

Le mode Zetsu est lui une sorte de version 1.01 du mode arcade. On joue maintenant sur un quasi 16/9ème, ce qui claque méchamment sa race sur un écran HD. Là où on était déjà conquis par la classe graphique du titre, ici il va falloir accepter l’évidence : Akai Katana est le plus beau jeu CAVE EVER !!! C’est tout simplement sublime du début à la fin. L’intro du jeu, qui montre notre avion passer devant la tour de Tokyo avant de commencer les hostilités, est un des plus beaux moments de jeu-vidéo de l’univers of the world.

Plus beau que ça, tu meurs

De manière générale, cette version est bien plus souple. Le compteur de hit n’est plus bloqué à 256, le gain de place dû au changement de format donne davantage de liberté (le grand frisson panoramique), la jauge du mode ninja se rempli plus rapidement et se vide plus lentement ce qui rend le titre moins difficile. Pour compenser, un stage supplémentaire fait son apparition (et il vaut le détour). L’ensemble a clairement gagné en fluidité et est donc plus agréable.

Dans ces deux modes, l’utilisation du bouclier dans les derniers niveaux donne lieu à des parties de ping pong avec les boulettes des plus réjouissantes : elles sont renvoyées puis elles reviennent vers vous sadiquement.

Plus de détails que ça, tu meurs

Le mode Shin, enfin, reprend la même structure que le mode Zetsu mais change radicalement son système de scoring et les patterns des ennemis. Vous en retrouverez ici un tuto détaillé et de kalitay rédigé par ce peine à jouir d’Hydeux (on ne le remercie pas). Cette version étant moins touffue et plus lente (on parle des boulettes), elle est plus simple à aborder. Son système est par contre bien plus complexe à expliquer avec ses nombreuses jauges et ses subtilités à foison mais, paradoxalement, il est plus facile à mettre en œuvre. Une fois les bases acquises et comprises (on fait monter le nombre d’orbe avec le tir martelé et la jauge de ninja avec le tir maintenu, on passe en mode ninja, on valide les sabres avec le tir maintenu, on repasse en mode normal et on fonce dans le tas en suivant les sabres), la pratique devient (avec un peu de bonne volonté) peu à peu instinctive. On repère rapidement les zones où chaque phase de ce scoring est le plus efficace et on fait péter le compteur telle une tête brûlée caramélisée.

Foncer dans le tas, la grande idée de ce mode Shin

L’impression de patchwork de précédents jeux Cave est encore plus forte ici. On retrouve entre autres le système de chaine des DodonPachi, le gain d’orbe si on tue les ennemis de près à la Ketsui/Mushihime Sama Futari, le mode Ninja à la ESP Galuda, le scoring en différentes étapes à la Deathsmiles 2X et une espèce de bullet cancelling bourrin à la Muchi Muchi Pork Arrange. Alors qu’on pourrait craindre un résultat indigeste et anti-fun, on se retrouve finalement avec un tout cohérent où chaque élément s’intègre parfaitement avec les autres.

PATTERNS, BOSS ET ROCKn’ROLL

Des patterns jolis et bien pensés pour le Yoko

Les patterns sont ordonnés et très élégants, on n’est pas du tout dans une surenchère « bordélique » à la Futari Black label. Les boulettes sont ainsi agencées que leurs motifs sont particulièrement lisibles, compensant la perte d’immédiateté de lecture dû au scrolling horizontal. Le jeu n’est pas très difficile mais l’esquive des boulettes demandera cependant une petite adaptation pour ceux qui ne jouent qu’en TATE Ces derniers se laisseront ils séduire par Akai Katana ?

Quand on vous dit que c’est propre

Il est grand temps de causer des Boss, car ils ne passent pas inaperçus. En effet ces coquins de samouraï branchouilles ne se contentent pas de défourailler avec méthode, ils invoquent, en plus, via un mystérieux vortex, des engins de guerre colossaux. Les combats qui en découlent sont originaux, grandioses et ils mettront vos nerfs à rude épreuve car ils sont un peu plus long à boucler qu’à l’accoutumée.

Il en fait pas un peu trop, lui, avec son porte-avion ?

Les musiques rock enrichies de solos de guitare virils (cf. Dodonpachi) soutiennent bien l’action sans être exceptionnelles, elles sont peut être plus particulièrement opportunes passé le deuxième stage. Les vieux préfèreront sans doute ce choix aux ost de techno gay Allemande pas toujours heureuses qu’on a pu « subir » depuis les Galuda (ndT : delet assumera seul ces propos).

Récapitulons donc les festivités…

Les modes Arcade et Zetsu sont principalement grisants parce qu’ils poussent le joueur à se laisser massivement entourer par les boulettes et à jouer avec elles (qui n’aime pas jouer avec ses boulettes?). Le mode Shin, quant à lui, amène le joueur à être agressif et à foncer littéralement dans le tas dans un déluge visuel jouissif et particulièrement gratifiant.

Nous avons donc affaire à un très grand jeu, japanese as fuck, qui montre à nouveau (après les excellents Deathsmiles) que Yoko et manic peuvent former un heureux ménage. Le mode Shin, plus profond que les autres, demande un petit investissement mais il est tellement exceptionnel, une fois bien en main, que ça en vaut clairement la chandelle (comme on dit…).

Maman les p’tits navions qui vont sous l’eau

Maintenant il va falloir dépoussiérer ce leaderboard qui nous parait bien calme. Et vu que c’est toujours plus facile de comprendre à quoi ça ressemble en vidéo, foncez voir nos 1-Sissy sur le mode Shin et Zetsu !

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