Stand by’ 99
« Dans une réalité alternative, la Guerre du Golfe a continué au point que les ressources du Moyen-Orient furent en partie détruites. En 1999, l’un des pays du Moyen-Orient fut si sévèrement touché, qu’il commença à attaquer ses riches voisins afin de s’approprier leurs ressources naturelles. A mesure que le conflit s’envenimait, le pays à l’origine du conflit finit par développer une arme de destruction massive : un satellite militaire suffisamment puissant pour rayer nombre de pays de la surface du globe. Les nations qui n’avaient pas encore pris part au conflit finirent par former une alliance & développèrent une nouvelle technologie du nom de Gyrodrive Reactive Intercept Device (GRID). La deuxième phase du conflit était sur le point de débuter… »
La guerre du Golfe n’est plus d’actualité en 1992, mais les shoot’em’up sont encore bien présents, le conflit continuant à faire rage dans les rades et salles d’Arcade. Si la SF reste encore sur-représentée, timidement d’autres univers commencent à se faire jour ; et ce depuis le milieu des 80’s, puisque quelques éditeurs vont venir s’inspirer d’environnements et véhicules militaires bien plus dans l’air du temps. Le Tomcat F-14, immortalisé par Tony Scott dans le « so 80’s » Top Gun, va devenir l’emblème de toute cette vague de shooting games réaliste. After Burner, U.N. Squadron, Carrier Air Wing, Aero Fighters 1 & 2…
Une réalité hautement fantaisiste dont les japonais ont le secret, mais témoignant de la puissance des hardwares, d’une complète maîtrise des outils graphiques et d’un mécha design crédible qui fait mouche au premier coup d’œil. Il n’en a pas fallu plus pour que Taito s’engouffre à son tour dans la brèche. Ce titre va devenir la première fusée de lancement du Taito F-3, et sur bien des plans, il annonce la teneur et la couleur des futurs hits du support.
Mad Machine
Passé une « bande-annonce » dispensable, dans la catégorie des nominés pour le scénar’ au mouchoir jetable, on jette son dévolu sur l’une des armes de destruction massive qui va nous permettre de pacifier le Moyen-Orient. Le classicisme est de mise, Grid Seeker mimant presque les codes des Beat’Em’All dans la catégorisation des appareils :
- Le Jet F-14 : Le plus rapide mais moins le puissant du lot avec un tir exclusivement frontal.
- L’hélicoptère d’attaque AH-64F : Le passe-partout, peut-on dire, un peu moins rapide mais mieux armé et doté d’une fenêtre de tir plus large.
- Le bombardier furtif B-2AT : Il ne passe pas inaperçu ce lourdaud, large, lent, mais sa force de frappe et la largesse de ses tirs en font un allié de poids.
Air Dancin’ !
Quel que soit votre choix, qu’importe le chasseur sur lequel vous jetez votre dévolu, hormis les spécificités de puissance et vitesse, ils se joueront tous de la même manière. Chaque avion se voit attacher deux modules positionnés en tête de fuselage, protégeant le jet des balles et desquels émanent un tir secondaire alimenté par le type de « Power » (nb : par défaut Red Power). Beaucoup savent que Grid Seeker partagent une proximité troublante à ce niveau avec Varth Operation Thunderstorm sorti la même année (Capcom – 1992). Même en fouillant sur le net difficile de savoir qui précède l’autre et finalement savoir qui est venu s’inspirer de l’autre. Pourtant nous sommes face à deux titres radicalement différents en termes d’approche, de construction des vagues ennemies & patterns, mais la base est approximativement identique : profiter des modules pour parer les tirs et charger des smart bomb dont les propriétés changent en fonction du type de power (nb : toutefois dans Varth elles se chargent aussi automatiquement mais bien plus lentement).
Si dans Varth les modules sont fixes, dans le titre de Taito il est possible de modifier leur trajectoire en maintenant le bouton de tir, et plus vous avancez, plus ils s’écartent, jusqu’à pouvoir se positionner à l’arrière des réacteurs. La mécanique s’avère dans son concept, intéressante, puisqu’elle permet d’écarter et de modifier sur un axe de 180° l’angle du tir secondaire.
Cependant tout l’intérêt des modules est justement de vous couvrir des tirs ennemis, pour ainsi faire le plein de bombe ; et donc de disposer à tout moment d’une 2nde option offensive et défensive. Même si quelques tirs sont suffisamment vicieux pour passer sous le positionnement initial/frontal de vos unités, on se rend vite compte qu’elles fonctionnent très bien en l’état et que l’on ne les écartera finalement jamais, ou soit très légèrement (nb : sans les dissocier) pour viser des parties spécifiques d’un boss. Les dissocier, c’est s’exposer davantage, car cette action suppose de monter dans l’air de jeu et d’être encore plus à la merci de balles à bout portant.
D’ailleurs les modules ne vous mettent par pour autant à l’abri de toutes les attaques. Les missiles frontaux, ceux à têtes chercheuses ou encore les lasers seront votre principale source de problèmes, car outre l’incapacité des modules à parer ce type de tirs, ces attaques accaparent l’espace pour mieux vous faire dévier, vous piégez lentement, afin que vous cédiez sous les assauts répétés des hordes ennemies. D’ailleurs certains d’entre eux ne vous lâcheront pas d’une semelle et continueront à avoiner, à vous poursuivre, tant que vous ne vous en serez pas débarrassé. Imaginez alors un stage croulant d’ennemis, où le rank se fait sentir (nb : ce dernier offrant alors des capacités offensives décuplées au moindre ennemi de base), et une carte F-3 à genoux sous l’avalanche de sprites et d’effets pyrotechniques. Le regard, l’attention, la concentration sont alors mis à rude épreuve et c’est lors de ces moments décisifs que le moindre petit écart se paie très cher. On peut alors pester, ou reprocher un manque de lisibilité, toutefois ce foutoir organisé comme j’aime à le nommer, est aussi une marque de fabrique qui se développera dans les futurs shoot’em’up Taito (Darius Gaiden, Gekirindan, RayCrisis, …) : Créer la confusion afin de mieux surprendre le joueur.
So High
Toutefois ce dernier est loin d’être démuni et va pouvoir opter pour un panel d’options qui saura convenir à chaque situation, pour peu qu’il ait conscience des avantages et inconvénients attachés à sa force de frappe. Par défaut le jet de combat démarre en Red Power, délivrant un double tir frontal et une smart bomb classique sans latence, se déployant sous la forme d’un tourbillon de flamme. Plus vous êtes proche de votre cible, plus les dégâts sont maximisés. Une smart bomb versatile, permettant de souffler le menu fretin et les barrages de tirs ; mais qui n’inflige réellement de dégâts qu’au corps à corps, ce qui relève d’une prise de risque conséquente lors des affrontements de fin de niveau.
Le Blue Power offre lui aussi un double tir, moins puissant, mais avec un DPS (dommage par seconde) bien plus élevé, et qui a la capacité de traverser les unités ennemies (nb : un peu à la manière du Wave dans Darius). Un tir efficace, dévastateur, couplé à une smart bomb s’apparentant à un double faisceau laser extrêmement puissant. Le revers de la médaille tient à son temps d’activation et le fait que les tirs ennemis ne sont « cancels » qu’au moment où le double laser s’enclenche. Pourtant les joueurs émérites pourront en tirer un très bon parti.
Le Green Power est sur le papier l’arme qui pourrait convenir à toutes les situations. La plus rassurante pour celles & ceux qui mettent pour la première fois les pieds dans Grid Seeker. Sous forme de balles d’énergie à têtes chercheuses, et d’une smart bomb reprenant la même base, cette dernière permet de « cancel » sur son passage les tirs adverses. Le problème vient déjà du fait que l’arme est dotée d’une force de frappe minime, qui s’avère totalement insuffisante sur le long terme (avec la montée inexorable du rank) ; mais surtout la smart bomb ne nettoie pas intégralement l’écran, car le nuage énergétique ne répond pas un pattern prédéfini, suivant aléatoirement les ennemis à proximité.
On finit sur le Brown Power, qui en termes de puissance pure explose tout sur son passage, avec un tir sous forme de souffle explosif et une bombe dégageant un cercle d’énergie concentrique , dans lequel le joueur pourra se mettre à l’abri pendant un bref instant. Si le DPS n’est pas folichon et que la smart bomb souffre d’un temps de latence prononcé, cette arme pourra trouver sa place chez ceux qui souhaitent adopter une stratégie agressive, à condition d’avoir conscience que l’on peut très vite y laisser des plumes.
Sorti de cette litanie d’éléments fort classiques, Grid Seeker propose tout de même sa petite originalité, qui prendra tout son sens quelques années plus tard dans l’une des sagas légendaires de Taito. Au début de certains stages, vous pouvez ramasser un P-up « H » pour Helper, qui va déclencher une frappe aérienne des alliés, vous protégeant à la fois des tirs et fonctionnant comme une smart bomb. Au moment où l’escadron dégage la zone, l’une des unités va se détacher et s’approcher de vous. Elle fonctionne dès lors comme un second joueur, à la différence près que vos déplacements influent sur son placement. Unité de support offensive, vous pouvez aussi profiter de sa généreuse hitbox pour protéger vos flancs de quelques tirs bien fourbes. Toutefois il faut aussi savoir la préserver, car autant elle peut encaisser nombre de tirs standards, les dégâts physiques (collisions, missiles, …) auront vite fait de broyer l’engin, qui peut s’avérer un allié de poids si vous arrivez à le préserver jusqu’au boss.
Il faut reconnaître que la mécanique n’est pas si nouvelle que ça, rappelant un mix entre la Force de R-Type & les Options de Gradius. Si là encore le concept est intéressant dans l’idée, il s’avère tout même brouillon dans le jeu. Il faut déjà compter sur un temps de latence prononcé entre chaque placement, et surtout le fait que la hitbox de votre chasseur et celle de l’unité allié se repoussent ; d’où des changements de positions plutôt lents qui peuvent même s’avérer dangereux dans certaines situations. Toutefois si l’on replace ce concept dans la lignée des shoot’em’up Taito, on constate qu’elle a fait son chemin du côté de Darius Gaiden & G-Darius, en resurgissant sous le concept de « Capture Boss » & « Ennemy Capture ». Et pour le coup les défauts cités vont être gommés pour aboutir à une idée de gameplay bien plus maîtrisée avec l’arrivée du 3e épisode de Darius. En 1992 Project Storm Hammer est encore à des années-lumière de ces futurs hits, pourtant on sent déjà ce petit éclat qui brillera intensément dans les années à venir.
Over There
Grid Seeker fait partie de ces quelques titres qui passent souvent sous les radars dans le catalogue des shoot’em’up Taito, car ayant vécu dans l’ombre des grands, des piliers des cartes Taito F-3 que sont RayForce & Darius Gaiden. Pourtant ne nous sommes pas non plus face à un chef d’œuvre mésestimé. Sur bien des aspects il est confondant de banalité et passe-partout au possible ; mais ce qui reste intéressant c’est aussi bien son héritage graphique que l’une de ses idées de gameplay qui vont venir alimenter les incontournables du support. Et c’est peut-être ce qui pourra vous amenez à vous y essayer. Car si avec les cartes Taito F1/F2, Gun Frontier & Metal Black tenaient de l’expérimentation, Grid Seeker annonçait dès 1992 ce que donnerait à voir les shooting games du Taito-F3. Et vu le potentiel du support, il va sans dire que l’avenir s’annonçait radieux.
OST Medley
Voici quelques pistes issues de la bande originale de Grid Seeker composé par Norihiro Furukawa. La bande original arcade ainsi que l’album arrange Grid Seeker -The Dictator of Justice- sorti en 1999 sont disponibles sur Spotify.
- Stand by’ 99
- Mad Machine
- D-Lagoon (Arrange Soundtrack)
- Air Dancin’! (Arrange Soundtrack)
- So High (Arrange Soundtrack)
- Over There (Arrange Soundtrack)