[TEST] Galaxy Force II : Au-delà de la galaxie

Et le Super Scaler fut…

Une technologie, des systèmes arcade et des moteurs graphiques qui firent les beaux jours de Sega en offrant quelque uns des classiques les plus indémodables qui soient : Hang-On & Space Harrier (1985), Out Run (1986), After Burner & Thunder Blade (1987)… Une technologie dont l’un des termes anglais, « scale », évoque la dimension ou l’étendue de quelque chose.

Dans le domaine qui nous intéresse, l’arcade, il s’agissait de s’aventurer et préfigurer l’ère de la 3D qui allait se généraliser au début des années 90, et modifier considérablement la physionomie du jeu vidéo. Car le but dans ce secteur extrêmement concurrentiel a toujours été d’avoir une longueur d’avance sur l’autre. Bien avant son Virtua Racing qui fera date en 1992, les pensées de Yu Suzuki étaient déjà perdues dans une autre dimension (Cf. Interview sur 1up.com par James Mielke) :

« Dès le début mes designs et les calculs de mes moteurs étaient en 3D, et ce depuis Hang-On. Je calculais la position, l’échelle et le degré de zoom en 3D, puis ces données étaient converties pour alimenter un moteur 2D. Je pensais donc toujours en termes de 3D ».

Mais si Suzuki est le nom que l’on rattache presque qu’instinctivement à la technologie des Super Scaler, n’oublions pas que dès 1981 SEGA s’était déjà aventuré dans ce domaine avec la carte SEGA Z80-3D qui utilisait déjà une forme primitive du zoom sur des jeux tels que Turbo (1981), Buck Rogers Planet of Zoom (1983) et Sub-Roc 3D (1983). A peu de choses près on retrouve déjà les genres dans lesquels l’entreprise se spécialisera dans le milieu des 80’s : jeux de courses, rail-shooters et gun shooting games.

Sorti la même année que le Star Wars d’Atari,
B.R. Planet of Moon s’en tire avec les honneurs,
préfigurant par la même les futurs titres de Sega dans l’Arcade.

Si Yu Suzuki était déjà en mesure de concevoir théoriquement des moteurs 3D, pourquoi ne pas avoir sauté le pas dès le milieu des années 80 ? Après tout Atari avait montré le potentiel de la chose dès 1983 avec Star Wars. Peut-être que le coût était déjà un frein de taille, surtout quand on connait la coquette somme de 2 millions de dollars que dû débourser SEGA au début des 90’s pour récupérer une puce de Lockheed Martin (Entreprise américaine spécialisée dans les technologies militaires et l’aérospatiale) qui servira de base aux cartes Model 1 & 2. De plus, même si la 3D pouvait apporter une nouvelle dimension au jeu vidéo, elle n’en était encore qu’à ses balbutiements et ne pouvait rivaliser avec la finesse et le degré de détail qu’apportait alors la 2D.

Et c’est par un enchevêtrement de sprites en 2D, dont la 3e dimension prend forme par le (dé)zoom de l’ensemble de ces éléments, afin de simuler un défilement, auquel se greffe la rotation qui renforce l’effet de profondeur avec l’inclinaison des décors, que Sega arrive à créer l’illusion en rendant ces environnements crédibles et palpables. Mais surtout qui n’ont pas pris une ride en dépit du temps écoulé. Si le fer de proue de la seconde moitié des années 80 fut l’X-Board qui permit de donner à After Burner II de folles sensations de vertige, le passage de flambeau se fait avec l’Y-Board, véritable petit monstre de technologie en son temps d’après le site Segaretro.org :

« [Elle] a été lancée par Sega en 1988 (…) Comme l’X-Board, l’Y-Board était connue pour sa capacité a gérer des sprites et texture [avec un effet de relief]. Elle fait partie des cartes Arcade de la 4e génération des Super Scaler, juste après le hardware d’Hang-On, celui d’Outrun et l’X-Board. L’Y-Board est somme toute assez différente de l’X-Board en termes de conception, puisqu’offrant un 3e processeur et un hardware vidéo plus avancé. L’Y-Board permet ainsi d’opérer en temps réel la rotation et la mise à l’échelle des sprites. Elle dispose aussi d’une plus grande capacité de stockage, d’un taux de remplissage plus élevé que son prédécesseur et peut afficher bien plus de sprites et textures à l’écran. L’un des aspects inhabituels de la carte, vient du fait que le système n’utilise pas de couches de tuiles (un seul plan bitmap est utilisé pour l’arrière-plan) donc les graphismes sont uniquement rendus en utilisant des spites/textures »

C’est bien la puissance de ce hardware qui fait que le charme de la technologie Super Scaler opèrent encore aujourd’hui. Et les sensations sont toujours au rendez-vous via d’astucieux effets de perspectives simulant le relief des environnements. Si Sega fut vite concurrencé sur son terrain, il savait aussi offrir un bel écrin à ses jeux pour renforcer l’expérience, avec d’imposantes bornes dédiées qui renforçaient le sentiment d’immersion. Et fort de cette expertise dans le domaine, SEGA passe encore un nouveau cap en 1988 :

« [Il] a été conçu pour tirer le meilleur parti de l’Y-Board, capable de restituer une quantité énorme de sprites en tournant à 60 fps, avec des rotations et mise à l’échelle gérées nativement par le harware. Au moment de sa sortie, aucune console de salon ou ordinateur ne pouvaient égaler cette puissance brute de traitement ».

10 ans plus tard, même la SEGA Saturn en perdra son souffle, car c’est bien à la vitesse de la lumière que carbure cette Force de la Galaxy !!

GALAXY FORCE II

Par-delà la galaxie, de lointaines civilisations ont su prospérer dans la paix et donner naissance à la première fédération unifiant de nombreuses planètes et galaxies. Mais l’Empire IV, qui depuis plusieurs années cherche à étendre son pouvoir, finit par s’emparer du système de Junos, considéré comme le socle de la fédération mais aussi comme l’un des joyaux de l’univers. C’est pour contrecarrer les plans de l’Empereur qu’est lancée l’opération Galaxy Force. Et puis… Blablablabla, vous êtes notre seul espoir, le dernier fleuron de notre flotte, que la force soit avec vous. Génial, abrège et file-moi le manche à balai que j’embrasse ma destinée. Quoi… Luke !? T’as dû confondre !

Le théâtre des opérations se déroule sur les cinq planètes qui composent le système de Junos :

  • La lune de Junos, Megallion, qui abrite dorénavant l’une des bases de ravitaillement de l’Empire.
  • Velteor dont l’énergie volcanique fait pulser l’immense astre lumineux.
  • La luxuriante planète nourricière Malkland abritant une faune et une végétation particulièrement hostile.
  • Orthea, principale source d’énergie de Junos, en proie à de violentes tempêtes de sable.
  • La glaciale Ashutar qui se trouve être la plus éloignée du système mais où se cache le gros des forces ennemis.

Après avoir libéré Junos de l’emprise du mal vous sauterez en hyperespace pour détruire une planète artificielle en cours de construction, arme de mort, ayant pour but d’asseoir la suprématie de l’Empire IV. A cette description on ne peut s’empêcher de penser que les petits de gars de SEGA furent très inspirés par la mythologie spatiale de George Lucas, dont on pourra s’amuser à dégoter les nombreux clins d’œil.

L’attaque de la lune de Junos renvoie indubitablement à la bataille de l’Etoile Noire, tout comme le survol d’Orthea à la poursuite d’un Star Destroyer nous rappelle la frigorifiante planète Hoth, ou bien la verdoyante Malkland qui nous évoque l’exotique d’Endor. Il ne serait d’ailleurs pas étonnant de penser que ce titre fut le pont qui permit par la suite à SEGA de développer des jeux sous licence Star Wars : Star Wars Arcade (1993), Star Wars Trilogy Arcade (1998), Star Wars Racer Arcade (2000). On pourrait même imaginer que Captain Eo, fervent zélateur de la cause de Junos, aurait pu souffler l’idée à Lucas lui-même.

Captain Eo, personnage incarné par Michael Jackson dans un court métrage en 3D, produit par Lucas en 1986 et réalisé par F.F.Coppola, pour une attraction des parcs Disney. Une anecdote très connue dit que Michael Jackson, tout comme Diana Ross, possédaient une borne Super Deluxe de Galaxy Force II.

Par ailleurs les nombreuses planètes en arrière-plan, que notre regard capte immédiatement, sont autant de futurs terrains de jeux que ceux des prochains théâtres d’opérations. Car ce titre est un voyage dans cette mer tumultueuse qu’est l’espace, ou tel qu’on aimerait l’imaginer, et que de nombreux artistes transposèrent à leur façon dans des œuvres SF via de nombreux médiums : littérature, BD, cinéma, animation, musique…

Le jeu vidéo est l’un de ces médiums qui lui aussi contribua à l’expansion de cette imaginaire. Galaxy Force a su capter ce qui en fait l’essence, le voyage certes, mais aussi la traversée de mondes inexplorées, qui subjuguent tant par leur beauté que par le souffle aventureux qui porte le joueur à bord du Try-Z au cours d’un périple épique dans des contrées inconnues. Un univers propice à l’imaginaire fertile des jeunes marmots et qui même 30 ans continue à faire rêver.

Et c’est là l’une des forces du titre, sa magie devrais-je dire, car il fait sauter les rails sur lesquels était figé ce genre, en proposant de vastes stages aux étendues tangibles, dotés d’un level design bien plus complexes qu’à l’accoutumé. Il vous faudra effectivement traverser une multitude bases et cavernes particulièrement tortueuses pour vous frayer un passage au milieu des éléments naturels tout en essuyant les nombreuses salves des escadrons ennemis. Certes la liberté de mouvement n’est pas aussi étendue que l’on pourrait le penser, mais elle est toutefois suffisante pour laisser croire que l’on pourrait sortir d’une route prédéfinie.

Qui plus est le jeu bénéficie de l’une des bornes les plus impressionnantes de l’époque, on pense notamment à sa version « Super Deluxe » qui décuple les sensations : La borne pivote sur son axe, reproduit l’inclinaison du Try-Z lors de vos nombreuses embardées, simule la poussée des réacteurs et des aérofreins. Oui, c’est le cas de le dire, ça secoue, mais c’est ce qui rendit l’expérience si marquante pour celles & ceux qui eurent la chance de s’y essayer.

Le jeu était déjà hors norme de par son rendu, mais il prend toute sa mesure dans cet écrin qui appuie une réalisation magistrale ; et démontre une fois de plus le savoir-faire de SEGA à son heure de gloire. Et rien n’est statique dans Galaxy Force, les décors débordent de vie et d’animation : la planète Velteor vit au rythme d’énergiques éruptions solaires, le souffle des terrifiants cyclones d’Orthea fait trembler les cavernes où se terre l’ennemi et les réacteurs des croiseurs quittant l’atmosphère allument une brève étincelle dans les cieux la froide Ashutar.

Galaxy Force porte bien son nom, il est un petit monde, une Galaxy, dont la Force réside dans l’incroyable prouesse technique, mais surtout l’illusion qu’il réussit à créer en 1988. Il porte en lui une magie que n’ont pas d’autres titres SEGA (After Burner, Space Harrier,…). Toi-même n’as-tu pas cherché à poursuivre ce croiseur quittant l’atmosphère d’Ashutar, à vouloir remonter la vallée des chutes de Makland, à contourner la Lune fortifiée dans le mince espoir d’explorer ce vaste monde qu’était Junos. Nous étions gosses, nous y croyions et pourtant encore aujourd’hui la magie opère toujours. Telle est le coup de Force des prestidigitateurs de SEGA.

A la fois vidéo promotionnelle et superplay, ce Laserdisc de Scitron daté de 1988,
donne à voir des assets graphiques jamais utilisés,
certainement pour le Demo Mode et la fin du jeu.

Galaxy Force bénéficie somme toute d’un gameplay conventionnel. Il se joue avec un traditionnel manche et une manette de gaz, mais introduit toutefois quelques subtilités. On commence avec 1200 pts d’énergie qui font office aussi bien de barre de vie que de chronomètre. Cette barre n’encaisse les coups qu’à compter du moment au votre bouclier saute, il faut cependant savoir que quelques hits ou le moindre accrochage avec le décor le feront voler en éclat. Dès lors chaque dégât sera comptabilisé et se traduira par une pénalité de 10 à 20 pts.

Il faut donc systématiquement foncer plein gaz, même s’il faudra parfois réduire l’allure dans les complexes ennemis afin d’atteindre le plus rapidement possible le prochain check point, ou bien la fin du niveau pour obtenir un ravitaillement. Tout ennemi abattu viendra accroître un tableau de chasse dont le décompte déterminera le bonus d’énergie. Pour accroître ses chances de faire un carnage dans les rangs ennemis, on dispose d’une traditionnel mitrailleuse et de homing missiles qui permettent de viser quatre cibles maximums, voir six lorsque l’on obtient le Power Pack lors du premier tiers de chaque niveau, bien qu’il soit limité à 60 tirs. Si les réflexes sont de la partie il faudra toutefois peaufiner chaque placement et tir pour tenter de renverser les forces de l’Empire.

Tack Back (Zone C – Malkland) existe en version courte et longue, le paramétrage se faisant dans les dipswitch du jeu.

Le jeu ne connut un portage digne de ce nom qu’à compter de 2007 sur la PlayStation 2 avec la compilation « Sega Ages V.30 – Galaxy Force II Extended Version » bénéficiant d’un mode arrangé, dénommé « Neo Classic ». M2 en charge de la conversion a délivré un petit joyau, car il ne s’agit pas d’un fade remake en 3D, mais bien d’une conversion en 2D haute définition. Ajoutons à cela des effets de transparence, une pixellisation moins granuleuse, un rendu graphique rehaussé, et l’on obtient une refonte d’une rare finesse qui pour autant ne dénature nullement l’œuvre originelle. Seule ombre au tableau, le remix de la bande-son qui laisse de marbre, au point de perdre l’essence même des thèmes originaux. Eux qui puisaient dans le chaudron du jazz fusion (Mahavishnu Orchestra, Kazumi Watanabe,…), courant du jazz né dans les années 70, et dont le son était en parfaite harmonie avec l’imaginaire projeté dans Galaxy Force. Pourtant une jolie reprise jazzy de « Beyond the Galaxy », laissait augurer un travail de meilleure qualité.

Un achat indispensable, à défaut de posséder la borne, pour tous les joueurs et joueuses qui connurent la grande époque de l’Arcade, mais pour toi aussi futur voyageur de l’espace qui peut être viendra à explorer cette nouvelle Galaxy.

Si Galaxy Force II renouvela modestement la formule du rail-shooter il reste aujourd’hui le vestige d’une époque révolue pour un genre tomber en désuétude au début des 90’s. Étonnamment, il connaîtra bien une suite spirituelle, non pas cette fois du côté de SEGA, mais chez Nintendo avec son Starfox qui reprendra le flambeau. Pied de nez de la firme de Kyoto ? Allez savoir…

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La tête dans les shoot, parfois dans les nuages, les yeux dans les étoiles, dans la lointaine, très lointaine, galaxie des shoot'em'up.

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