[TEST] ESP Ra.De. – Extra Sensory Powers

ESP Ra.De., développé par Cave et édité par Atlus en août 1998, fait parti de ces jeux dont on aimerait bien vanter les mérites en société mais dont on ne parle finalement jamais, tellement on ne sait pas comment prononcer leur nom.

Test rédigé par Tonton. Publié initialement sur notre forum le 2 octobre 2010.

Sorti initialement en arcade puis sur PlayStation 4 et Nintendo Switch dans la gamme M2 ShootTrigger, ce troisième Shmup des gars de chez Cave impressionne encore aujourd’hui par son ambiance cyberpunk particulière, très éloignée des canons habituels du genre.

Le titre nous place en effet en 2018, à Tokyo, et nous propose de jouer le combat de trois (très) jeunes gens contre une organisation Yakusa-esque ayant la mainmise sur la mégalopole et menée par une dame en robe rouge, tout ce beau monde étant doté d’Extra Sensory Powers (le “ESP” du titre) qu’on pourrait traduire par “le pouvoir de balancer des boulettes”.

De ce postulat de base un peu quelconque, Cave réussi à en sortir un jeu à la personnalité forte qui n’est pas sans nous rappeler celle du très culte “Akira”. Là où Last Resort jouait la carte de la référence frontale à l’œuvre de Katsuhiro Otomo (souvenez-vous du premier stage), ESP Ra.De. opte pour une approche plus diffuse, distillant de-ci de-là ses petits clins d’œil. L’autre référence majeure, en termes d’impact visuel, arrive à l’issue du combat contre le premier boss humanoïde du jeu, combat se terminant par des geysers de sang semblant directement provenir d’un “chambara” (film de sabre Japonais) et en particulier de Baby Cart (série de 6 films initiée en 1970 par le réalisateur Kenji Misumi dans laquelle des litres de sang venaient clore, de manière grotesque mais esthétique, des duels au sabre).

Geyser j’écris ton nom

Le titre nous laisse dès le début le choix entre 3 (très) jeunes héros aux pouvoirs psychiques légèrement différents. Nous avons, de gauche à droite

  • Yusuke Sagami, étudiant au tir principal frontal assez puissant.
  • JB-5th, assassin au tir principal ayant 3 directions simultanées.
  • Irori Mimasaka, jeune (11 ans) au tir principal frontal plus large et donc moins puissant.
Petite anecdote : Joker Jun a confié, après le développement de ESP Ra.De., qu’en fait le jeu aurait dû avoir 6 personnages. Cela aurait été un clin d’œil à Batsugun, qui lui aussi en propose 6. Pour rappel : Batsugun est le dernier jeu de la société Toaplan, société dont les employés ont ensuite créé pas mal de compagnies aujourd’hui chères aux cœurs des shmuppeurs, Cave en tête. L’organisation de ses personnages aurait dû être la même que dans Batsugun : trois personnages disponibles pour le joueur 1, trois personnages disponibles pour le joueur 2.

Hélas par manque de temps, il fut décidé que le deuxième joueur aurait les mêmes choix que le joueur un. A ce moment Yusuke et JB-5th étaient terminés, et pour créer Irori, deux ébauches des autres personnages furent mélangées. Les projets restants ont servi pour créer des ennemis. Tout le staff fut finalement satisfait car cela a donné un roster avec un étudiant, un lycéen et une écolière, répartis en « un homme, une femme et un point d’interrogation », dixit Joker Jun. Mais revenons à nos moutons !

La hit box se limite à la nuque du perso.

Le choix entre ces 3 fashion victims a un impact direct sur le déroulement même du jeu : Le stage 1 dépend en effet du personnage que vous prenez. Yusuke commence avec Houoh High School, JB-5th avec Shopping Mall At Night et Irori avec Bay Area. Les stages 2 et 3 sont aléatoires. Et les stages 4 et 5 ne changent pas.

Mais revenons aux stages 2 et 3, il existe une manipulation pour choisir l’ordre de passage. Selon le bouton sur lequel vous appuyez pour valider votre personnage, les stages prendront un ordre défini:

  • Yusuke :
    • Bouton A : Houoh High School, Aléatoire, Aléatoire
    • Bouton B : Houoh High School, Shopping Mall At Night, Bay Area
    • Bouton C : Houoh High School, Bay Area, Shopping Mall At Night
  • JB-5th :
    • Bouton A : Shopping Mall At Night, Aléatoire, Aléatoire
    • Bouton B : Shopping Mall At Night, Bay Area, Houoh High School
    • Bouton C : Shopping Mall At Night, Houoh High School, Bay Area
  • Irori :
    • Bouton A : Bay Area, Aléatoire, Aléatoire
    • Bouton B : Bay Area, Houoh High School, Shopping Mall At Night
    • Bouton C : Bay Area, Shopping Mall At Night, Houoh High School

La manipulation fonctionne aussi bien sur PCB, PlayStation 4 et MAME.

Dans un soucis de conserver pour tous les personnages une difficulté progressive, Cave a modulé la densité des patterns des 3 premiers stages en conséquence. Pour faire simple, le Houoh High School de Yusuke est par exemple moins chargé en boulettes que le Houoh High School de Irori ou de JB-5th. Les multiples runs ainsi possibles sont donc différents dans leur gameplay et dans leur déroulement. Il est donc conseillé de se focaliser, dans un premier temps, sur un personnage en particulier tout en fixant l’ordre des stages 2 et 3, histoire de mémoriser les patterns liés à ce run précis.

Chaque personnage dispose d’un tir principal, utilisable en tapotant ou en tir continu (plus puissant mais au prix de ralentir les mouvements du joueur), d’un tir secondaire orientable beaucoup plus puissant mais à l’utilisation bridée par une jauge (la barre bleue en bas à gauche de l’écran de jeu) qui se remplie automatiquement aussi vite qu’elle se vide. Et un dernier tir, celui qui déchire tout l’écran, le Guard Barrier comme ils disent, qui fonctionne d’abord comme un bouclier absorbant et transformant en items les tirs entrant dans son rayon et qui devient une smart bomb (dont à la puissance liée au nombre de boulettes absorbées dans la première phase de son utilisation) dès qu’on relâche le bouton. L’utilisation du Guard Barrier est elle aussi limitée par une jauge (la barre verte en bas de l’écran de jeu), jauge beaucoup moins souple, assez lourde à remplir, on y vient de suite.

La plupart des ennemis que l’on abat lâche des items. Dans un premier temps ces items sont des petits power up, au bout d’une certaine quantité de power up récupérés le niveau d’armement de notre fashion victim augmente. Une fois l’armement du personnage est au maximum, les items lâchés deviennent des sortes de cubes oranges. Une fois le compteur de cubes oranges (en haut à gauche de l’écran) arrivé à 200, les yakuzas du futur lâchent des items « E » permettant de remplir la jauge de Guard Barrier (à noter que ces items « E » tombent uniquement si on a déjà entamé la jauge verte). Evidemment le compteur (celui qui est à 200) redescend en quelques secondes à 0, laissant peu de temps au joueur pour remonter sa jauge.

Les jolis items E.

Cette partie du gameplay, un peu obscure pendant les premiers crédits, est rapidement grisante puisqu’une fois maîtrisée elle permet une utilisation beaucoup plus souple du Guard Barrier qui fait tomber les items comme des p’tits pains.

Le système de scoring est en grande partie basé sur un principe de combo lié à l’alternance du tir principal et du tir secondaire. Il faut en effet entamer les ennemis avec le tir secondaire et les achever avec le tir principal, ceci faisant apparaître un multiplicateur dont la valeur peut aller jusqu’à 16 et est lié à la proportion de tir secondaire utilisée pour buter cet ennemi. Plus précisément, les projectiles du tir secondaire restent collés aux ennemis pendant un laps de temps très court, la valeur du multiplicateur est égale au nombre de projectile du tir secondaire collé à l’ennemi au moment où on le tue avec le tir principal +1. Le maximum de projectile du tir secondaire upgradé étant de 15 projectiles par salve, cela nous donne les fameux x(15+1)= x16. Ce multiplicateur reste d’actualité pendant une durée très courte (les ennemis tués au tir principal pendant cette durée auront le même multiplicateur) pour revenir très rapidement à 0, auquel cas il faut recommencer la procédure.

Le petit 29 au dessous du x5.

Voilà comment rajouter un petit outil bien pratique qui affiche à l’écran le multiplicateur que vous venez de faire et le temps qu’il lui reste avant de disparaître. La manipulation fonctionne aussi bien sur PCB, que sur MAME.

  1. Allez à l’écran Titre.
  2. Mettez un crédit.
  3. Maintenez le bouton B appuyé + Bouton START.

Ce système de scoring, lié à une rythmique de jeu particulière (tout n’est qu’une question de timing), est rapidement gratifiant puisque relativement simple à appréhender.

Un joli x16

ESP Ra.De. est aussi connu pour le milking des boss qui augmente significativement le score final. L’idée est de tenir le plus longtemps face à eux en les shootant uniquement avec la “tête” du tir secondaire. Le tir secondaire rapporte beaucoup plus de points mais est beaucoup trop puissant pour faire durer ces duels suffisamment longtemps et rendre cette technique profitable, il faut donc orienter son tir secondaire pour que seuls les premiers projectiles de la salve touchent effectivement l’ennemi (ces premiers projectiles étant plus petits donc moins puissants). Cette technique pousse à prendre des risques non négligeables face à des boss aux patterns assez denses.

Le challenge est donc évidemment présent, le jeu se révélant particulièrement ardu dès le stage 4 (ça se charge méchamment en boulettes à partir du 3ème stage), mais rien de rédhibitoire tant l’ensemble est accrocheur.

Ce ESP Ra.De. se révèle être un sacré morceau de shmup à la réputation non-usurpée: une réalisation extrêmement soignée au service d’une ambiance remarquable, le tout servi par un gameplay tout en rythme addictif. Une vraie perle d’un studio alors en état de grâce, une traversée de Tokyo über classe se concluant par un affrontement d’anthologie au dessus d’un Tokyo by-night magnifique. Tuerie.

Special Thanks

  • world-of-arcades.net
  • Un grand merci à MK_o0 pour ses précisions sur le multiplicateur, l’ordre des stages et les deux manipulations liées (ces parties sont de lui). Ainsi que pour la piqûre de rappel concernant le milking (j’avais complètement zappé).
  • Les screenshots sont de moi (sauf le « Le petit 29 au dessous du x5 » de MK_o0), ils sont fait par impression écran et retouche légère d’image (la pause en MAME ayant pour effet de ternir l’ensemble), la colorimétrie n’est donc pas forcément fidèle au rendu réel in-game. Je m’en excuse.

À propos de tonton

tonton
Pretty pretty pretty good.

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