[Interview] Rozyrg : Retour sur la génése et le developpement de Super XYX

Gryzor, c’est un nom qui peut difficilement vous laisser indifférent. Notamment parce qu’avant tout, c’est un jeu, une perle fondatrice du run&gun, que certains connaissent plutôt sous le nom de Contra, et que d’autres, condamnés aux 50 fps de la NES bien de chez nous, ont croisé sous les traits de SuperProbotector, avec nos clones de Schwarzy et de Stallone remplacés par un skin de robot plutôt classe. Donc forcément, quand on a goûté à cette perle de Konami, ça marque sur le long terme.

Et le Gryzor qui nous intéresse aujourd’hui, désormais appelé Rozyrg, c’est celui de la Team Grybanser Fox, l’homme derrière entre autres les nerveux et jouissifs Fire Arrow et Fire Arrow X, Last Chance, et surtout Super XYX, sorti il y a quelques mois sur Steam. 

Ayant eu l’honneur de participer à la phase de betatest de ce jeu au parcours compliqué, l’occasion était trop belle pour ne pas proposer au développeur une petite interview de derrière les fagots! Tout ce que vous vouliez savoir sans oser le demander sur Rozyrg, son parcours, son arrivée dans la Team Grybanser Fox, ses influences, l’histoire derrière les différentes ittérations de XYX, sa façon de travailler et plein d’autres choses encore, c’est ici, il y en aura pour tout le monde! Bon appétit !

Parcours personnel

– Peux-tu nous parler un peu de ta carrière dans la programmation de jeux vidéo ? Quels sont les premiers jeux sur lesquels tu as travaillé, en solo ou dans d’autres équipes ? Quand as-tu intégré la Team Grybanser Fox ?

Rozyrg : Je n’ai jamais été bon en maths et je ne comprenais rien en BASIC quand j’étais gosse, donc forcément, je pensais que je ne pourrais jamais arriver à quoi que ce soit en programmation. C’est le développement de mini-shmups sur le jeu Wii Blast Works : Build Trade Destroy qui m’a mis le pied à l’étrier. Réaliser que je pouvais m’investir des jours, voire des semaines sur un projet pour le mener à son terme m’a donné suffisamment de confiance en moi et d’ambition pour me lancer. Peu de temps après, je bidouillais sur Game Maker et je faisais de la vraie programmation, je bossais vraiment sur du code!

Avant de rejoindre Grybanser Fox, je travaillais principalement seul, mais je recevais ENORMEMENT d’aide et de conseils sur la section shmup du forum system11. J’ai rencontré quasiment tous ceux avec j’ai collaboré sur ce forum, y compris Timm de NG:Dev.Team.

C’est aussi là que j’ai rencontré Kaiser -ancien pseudonyme de Jack Darx, dont vous trouverez l’interview réalisé par nos soin en cliquant sur cette phrase– à l’époque, sur les forums, et BPzeBanshee avant lui. Du coup, quand ils ont formé l’équipe pour pouvoir sortir des jeux sur Steam, j’étais ravi de me joindre à l’aventure. Je crois que Fire Arrow était quasiment terminé à ce moment là – j’avais encore une OST All Tracker dont je ne pouvais pas obtenir les droits, et un bonus stage que personne n’arrivait à débloquer!

Fire & Arrow X s’est développé de façon plutôt organique, alors que je travaillais sur du contenu crossover pour un des Zeno de Kaiser : le boss géant aux formes successives à la fin du jeu devait à la base apparaître uniquement dans l’extra mode que j’aidais à faire. On s’est dit au bout d’un moment que c’était plus à sa place dans une sorte de suite pour Fire & Arrow.

Fire Arrow et sa suite/remake/remaster Fire Arrow X,  disponibles sur Steam et Itch.io

– Quel est ton rôle principal dans le processus de création des jeux (programmation, design, artworks, musique…etc) ?

A peu près tout, sauf la musique (NDT : vous continuiez à confondre Rozyrg et Gryzor67 ? Voilà un bon moyen de les différencier ! L’un est musicien, l’autre fait tout SAUF la musique, facile, non ?). Mon premier projet sur Game Maker, ZpUltra, avait encore une paire de « chansons » de rock garage en guise de bande son. Quand j’ai trouvé des gens qui ont bien voulu m’aider, je ne me suis plus occupé de la dimension musicale. J’ai aussi pris l’habitude de fouiner pour trouver mes propres effets sonores. Je dois avoir un stock quelque part de sons que j’ai découpé et modulé dans tous les sens, mais je pouvais aussi utiliser SFXR (un logiciel libre de source aussi surnommé Dr Petter’s Sound Effect Generator) si j’avais besoin de choses plus simples. Du coup, même si je ne suis pas dans le son à la base, j’ai pu réaliser à quel point cet aspect est complexe!

– Quelles sont tes principales influences créatives ? Quels sont les shmups que tu pratiques le plus en tant que joueur ?

Quand j’ai démarré, je jouais surtout aux jeux de Toaplan sur Megadrive comme Twin Cobra, Fire Shark et Truxton, mais aussi Super Star Soldier et Soldier Blade, ou encore Lords/Gate of Thunder. Tous ces jeux sont encore parmi mes préférés.

La beauté des bombes de Truxton 2 ne laisse aucun des membres de la Team Grybanser Fox indifférents.

Je tâte un peu de shmup « moderne » de temps en temps, mais à part le coté flashy des directions artistiques, il n’y a pas grand chose qui retient mon attention. A un moment, j’ai perdu la capacité de me concentrer suffisamment pour affronter des patterns de bullets ultra denses avec tous ces boss aux formes multiples…

J’ai aussi été inspiré par les jeux de Llamasoft pendant des années. J’adore l’approche DIY de Jeff Minter, et ses jeux sont la preuve que tu peux créer quelque chose d’excellent avec quelques ingrédients simplet et la volonté de réussir!

Le remake psychédélique de Tempest par la légende du jeu vidéo Jeff Minter.

 

Genèse de Super XYX

– Tu serais peut-être surpris de savoir combien de shmuppers français attendent Super XYX!

On a eu l’occasion d’essayer le prototype PC de 2011 qui s’est retrouvé en ligne, sobrement titré XYX, et nous étions emballés par le potentiel du jeu. En 2013, NG:Dev.Team a sorti Neo XYX pour Neo Geo/MVS, ainsi qu’une version Dreamcast augmentée un an plus tard. Particulièrement beau mais beaucoup trop dur, la direction qu’a pris Neo XYX semble bien différente de Super XYX, mais aussi s’éloigner du prototype originel XYX.

Peux-tu nous en dire plus sur la genèse de ce projet ? Tout d’abord, qui est derrière XYX à la base ? Est-ce un projet solo ou un travail collectif ? Pourquoi est-ce NG:Dev.Team qui a pris les rennes du développement de Neo XYX ? As-tu participé activement au développement du jeu ?

J’avais déjà filé un coup de main à NG:Dev.Team en comblant les derniers trous qui restaient sur Gunlord. J’avais fait quelques cutscenes avec l’aide du frère de Timm, René, et étoffé le stage de shmup horizontal. J’ai dessiné quelques nouveaux types d’ennemis (avec quelques animations pour eux) et un boss carrément inspiré d’Alien -qui devait être dans tous les cas animé par un autre artiste, même si j’ai quand même fait quelques essais de mon coté. C’était littéralement la première fois que je me faisais payer pour travailler sur un jeu, et ça s’est plutôt bien passé, j’étais dont content de retravailler avec eux.

Gunlord, une petite perle à la croisée du run&gun et du MetroidVania, avec une petite odeur de Turrican et des boss dignes de ce nom!

Le lancement de Neo XYX s’est passé plus ou moins sur le mode : « hé, au fait! Ton autre jeu est quasiment fini, on pourrait lui passer un coup de polish et en faire un jeu Neo-Geo, non ? ». Ca sonnait bien comme idée, mais Timm est ultra perfectionniste et ça a pris plus longtemps que je pensais. Finir le jeu a été vraiment éprouvant ! Les décors de fond étaient particulièrement difficile à faire pour moi, car c’est un peu mon point faible. Mais je pense que ce sont clairement parmi les meilleurs que j’ai fait.

Pour ce qui est du jeu à proprement parler, la plupart des différences proviennent du fait qu’on travaillait séparément : je n’avais aucun moyen de jouer ou tester le jeu de mon coté et c’est bien entendu Timm qui tranchait au final. Il n’aimait pas le mélange entre les éléments fantasy et S-F, du coup les dragons sont devenus des cyborgs, ce genre de trucs. On est aussi passé de 6 vaisseaux à 2, a priori juste pour gagner du temps. Je n’avais pas mon mot à dire concernant les problèmes de difficulté et équilibrage. Mais pour le coup, vu qu’on est parti de la version PC comme point de départ pour la plupart des types d’ennemis, c’est en partie de ma faute.

Neo XYX, beau comme un sou neuf, mais malheureusement beaucoup trop difficile pour le commun des mortels.

– Est-ce que ça a été difficile d’obtenir les droits pour développer Super XYX ? Est-ce la raison pour laquelle celui-ci débarque presque dix ans après le prototype originel ?

Concernant les droits, on avait simplement un accord de principe qui me permettait d’attaquer Super XYX une fois que Neo XYX serait en vente depuis plus d’une année. J’aurais aimé pouvoir dire que c’est ce qui a fait autant traîner les choses pendant aussi longtemps et l’utiliser comme excuse!

Globalement, j’ai vraiment aimé travailler avec NG:Dev.Team. On a retenté quelques projets qui n’ont jamais vu le jour – que ce soit à cause d’un burnout de mon coté ou simplement parce qu’on n’arrivait pas à un accord artistique – mais je retravaillerais volontiers avec eux. C’est toujours agréable ne serait-ce que d’avoir quelqu’un de fiable sur qui compter pour alléger une partie du fardeau dans les moments de galère.

Le point de départ, le prototype XYX de 2011, qui envoyait déjà du bois!

Développement de Super XYX

– Super XYX est un projet personnel ou un travail d’équipe ? Combien de personnes travaillent-elles sur le jeu ?

Super XYX était principalement l’idée de Kaiser, quelque chose sur lequel on pourrait travailler après avoir terminé Fire & Arrow X, qui devait être notre prochain « gros » jeu. Comme je déteste le gâchis, j’ai aimé l’idée de le terminer et d’en faire un jeu complet plutôt que de le remanier pour en faire autre chose plus tard. On devait être seulement deux dessus, avec Kaiser en tant que level designer et quelqu’un pour les musiques. Au final, c’est Carina qui s’est chargé de la partie musicale, vu que HeavyViper travaillait déjà sur autre chose. J’ai fini par faire le level design moi-même, mais je reviendrai sur ce point plus tard.

– Quel est l’état d’avancement du développement, où en es-tu par rapport à la version finale du jeu ? Parce que les versions qu’on a pu tester sont solides, cohérentes et semblent vraiment abouties. As-tu l’intention d’ajouter des choses : nouveaux modes de jeux, de difficultés, d’autre vaisseaux (cachés ou non), etc ?

Quasiment tout le contenu est là, à quelques phases de polish près. Il y a même déjà un mode bonus disponible qui n’était même pas prévu à la base ! J’aimerais rendre l’éditeur de niveau accessible, pour que les stages créés par les joueurs puissent être facilement intégrés au jeu, mais pour l’instant, je dois encore régler des trucs. Si j’arrive à l’inclure, dans tous les cas, ce sera après la sortie du jeu.

Un des personnages à débloquer, Blue Fox, avec son tir à onde de choc qui traverse les ennemis.

– Peux-tu nous dire dans quelle mesure le développement de ce jeu en particulier diffère de tes autres créations ?

Ce qui rend Super XYX unique comparé à nos autres productions, c’est qu’on a commencé à créer le jeu avec un éditeur de niveaux qui avait été conçu à la base pour des structures de stage modulaires, à la Tyrian. Je me suis dit que ce serait vraiment pratique d’avoir un éditeur utilisable sous la main, histoire que quelqu’un d’autre puisse créer des niveaux sans avoir à se plonger dans les entrailles de mon code moisi. Mais au final, c’est revenu à quelque chose de moins unique, vu que ça a foiré (l’éditeur n’est vraiment pas assez ergonomique, et pendant VRAIMENT longtemps, il lui manquait des fonctions de base) et j’ai quand même fini par faire les niveaux moi-même.

Tyrian, une autre référence commune à la Team Graybanser Fox.

– Nous étions une grosse équipe de betatesters, et on a pu remarquer que tu recevais de façon positive les remarques et les suggestions. As-tu toujours travaillé de cette façon, avec autant de gens qui te font des retours en direct sur ton travail, ou est-ce une nouvelle expérience pour toi ? Dans quelle mesure tu te sens à l’aise dans cette configuration de travail ?

Concernant cet aspect, je dois remercier Kaiser, c’était son idée de rameuter le plus de monde possible pour nous aider à tester et il a carrément eu raison. Je fais généralement tourner mes jeux dans mon petit cercle d’amis proches pendant les phases de développement, et ça peut mener à des cas extrêmes où les joueurs trouvent le jeu juste BEAUCOUP trop difficile une fois finalisé et sorti du petit cercle interne.

– Je ne vais pas chanter les louanges de ton jeu, mais tant en terme de réussite visuelle que de rythme global, à la fois tendu et agressif mais juste (du moins, la plupart du temps…) : Super XYX semble être ton jeu le plus abouti. Et bon, j’adore le rendu des tirs du joueur, c’est suffisamment rare d’avoir un sentiment de puissance de frappe aussi bien rendu visuellement, il fallait que ça soit dit!

La direction artistique évoque beaucoup Toaplan dans la rondeur des sprites, la taille énorme des boss, les stages colorés, et on ressent un amour évident des shmups classiques, mais aussi, par pointes, de la dynamique « moderne » du shmup, les attaques old school rapides et visant directement le joueur alternent avec des motifs plus aérés dans lesquels on peut naviguer grâce au masque de collision réduit du vaisseau.

Merci ! C’est précisément ce que j’espérais réussir à faire avec Super XYX.

La preuve en image! (et en mouvement, ça claque encore plus!)

– Même si Super XYX est un nouveau jeu, il a à l’évidence des connexions avec le prototype vieux de 10 ans XYX. Est-ce que tu considères que c’est un projet de longue haleine qui arrive enfin à sa conclusion ou plutôt un remaster d’un vieux projet qui n’avait pas pu vraiment aboutir à l’époque ? En d’autres termes, que représente Super XYX à tes yeux ? Quelle place a-t-il dans ta carrière de développeur ?

C’est une question intéressante. C’est difficile de savoir si j’avais un plan d’attaque à la base, je suis plutôt du genre réagir en direct. Je pense que simplement, je suis enfin capable d’utiliser tous les trucs cools qui traînaient et de les présenter sous forme d’un tout cohérent. Ce n’est pas une vision très romanesque du truc, mais les projets qui traînent sur le long terme prennent souvent ce tournant. Terminer ce jeu est important pour moi, ne serait-ce que pour me prouver que je peux faire un jeu entier si je m’y mets vraiment.

– Quelles sont tes principales influences pour ce jeu spécifiquement ?

Principalement Truxton, Fire Shark, Twin Cobra, Super Star Soldier, Soldier Blade. Finalement, j’ai commencé à emprunter des éléments esthétiques aux danmakus, mais en terme de mécaniques de jeu, je préfère laisser ça à d’autres projets.

La série des Soldier sur PC Engine ou la légende du Caravan Stage en marche!

– Souhaites-tu aborder des aspects que j’aurais oublié de mentionner ?

Je voulais juste ajouter que faire un jeu quasiment tout seul est très difficile. C’est okay de se brûler les pattes, de craquer une fois de temps en temps, et il ne faut pas hésiter à accepter l’aide des autres autant que possible ! Réévaluer les choses s’il le faut! Vous pouvez le faire !!

 

Outside Super XYX

– Si nous sommes sages, nous aurons le plaisir d’acheter non pas un mais deux jeux de la Team Grybanser Fox cette année! (Ndt : et sages nous fûmes, puisque nous avons pu profiter de la sortie des deux jeux!) As-tu participé au développement de Zenodeath, bien que les deux jeux soient le travail de deux équipes distinctes ?

Les deux équipes sont distinctes, mais généralement, je fais toujours des trucs pour les jeux de l’autre équipe, même si c’est juste retoucher quelques éléments graphiques çà et là. J’aurais aimé pouvoir plus aider sur Zenodeath, mais je pense que j’ai fait quand même assuré ma part en tant que membre de l’équipe : j’ai fait le logo du titre, j’ai aidé pour les sprites du joueur dans les phases pédestres, j’ai ajouté quelques transitions…

– Que comptes-tu faire après la sortie de Super XYX sur Steam ? Une version console, peut-être ?

Je plaisante souvent sur l’idée de trouver un éditeur, mais sérieusement, si quelqu’un aidait financièrement pour qu’on ait un module d’exportation pour Switch et qu’on obtienne un rating, je serais ravi de faire un portage (avec un mode TATE, tant qu’à faire!). Il faudrait dans tous les cas tout porter sur Game Master Studio 2 avant, donc ça ne sera pas pour tout de suite!

– As-tu un autre projet prêt dans les starting blocks ?

J’ai toujours d’autres jeux en cours, c’est une des raisons pour lesquelles les choses me prennent autant de temps. Il y a deux plus petit jeux que je voudrais finir cette année : TND2020 et OneShot. J’aide aussi Mice/Mix256 sur une version Megadrive de ZPF, un jeu qui est resté en chantier pendant quasiment 10 ans. C’est un peu bordélique pour l’instant mais on a enfin trouvé un musicien et la plupart des GFX sont terminés, du coup, je suis impatient de voir le résultat final!

ZPF, un projet qui envoie du rêve!

Et si ça t’intéresse et qu’il reste de la place, voici l’historique de mes deux principales séries de jeux :

« YX » Series :

  • Zycyzyx (Blast Works)
  • Gorygyx (Blast Works)
  • YXIII (Blast Works)
  • YXIV (Dezaemon 2)
  • XYX/XYX DEAD (Game Maker 8)

« Zp » Series :

  • Zp (« Zippy ») (Blast Works)
  • Zp Ultra (Game Maker 7)
  • ZPF (Zp Fantasy) (Game Maker 8)

Je continue à piocher des éléments dans ces jeux. Par exemple, le vaisseau Helltiger d’origine (dans Super XYX) vient de YXIII, a été ensuite converti en sprite pour YXIV sur Dezaemon 2, puis utilisé pour XYX. ZPF, même dans le « remake » Megadrive, réutilise des idées retravaillées qui proviennent de Gorygyx. Comme je te le disais plus haut, je déteste le gâchis!


Propos recueillis par toma überwenig début mai 2020.

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