L’un des piliers centraux et fondateur de la Team Grybanser Fox, Jack Darx est à l’origine de titres majeurs comme la série Zeno ou l’excellent Jet Buster. Après un Super XYX remarqué avec Rozyrg aux commandes, c’est au tour de Jack Darx de nous régaler avec Zenodeath, qui conclût la trilogie Zeno avec audace, puisque le développeur, non content d’offrir un jeu au contenu massif, s’est accordé le luxe d’alterner le gameplay traditionnel de la série, shmup vertical bien nerveux, avec des stages pédestres qui ne manqueront pas de rappeler les prises de risque d’une époque bénie de l’Euroshmup. Lors d’un entretien accordé durant la dernière ligne droite du développement du jeu, il nous dit tout, et plus encore, pour le plaisir des lecteurs de Shmup’Em-All. Et puisque notre générosité est sans faille, outre une belle traduction dans la langue de Patrick Sébastien, vous aurez le plaisir de retrouver ses réponses en VO, pour que nos camarades non-francophones puissent eux aussi profiter de cet interview plein de bonnes choses! Assez de blabla, place à la discussion à bâtons rompus avec Jack Darx!
Parcours et la création de la Team Grybanser Fox
– Bonjour JackDarx et merci de nous accorder cette entrevue! Peux-tu me parler de tes débuts dans l’industrie du jeu vidéo ? As-tu participé au développement de jeux antérieurs à la création de la Team Grybanser Fox ? Dans quelle structure ? Avec qui ?
JackDarx : Depuis l’enfance, j’ai toujours voulu devenir développeur de jeux vidéo. Ma première tentative dans le domaine s’appelait Soulcrusher, un mod de Doom ambitieux qu’on a tenté de développer avec un ami entre 2008-2012, mais qui n’a pas pu aboutir à cause d’un différend artistique. Il a malgré tout vu le jour tel quel, inachevé.
En 2012, j’ai commencé me familiariser à Warbird, une base de programme super simple à utiliser créée sur Game Maker par BPzeBanshee, que je connaissais depuis quatre ans déjà. Je travaillais sur un shmup sauce 80’s appelé Generation 85, qui deviendra plus tard la première mouture de Zenodyne (pas la version « R » qu’on trouve sur Steam). Warbird était suffisamment simple pour que quelqu’un qui n’avait pas de grande formation en programmation puisse se lancer.
Banshee et moi nous sommes rencontrés autour de 2008 sur la section shmup du forum system11. Nous nous intéressions tous les deux aux jeux de Seibu Kaihatsu et Technosoft, et à force de discuter régulièrement, on est vite devenu amis. Et il a commencé à me montrer des trucs comme GMOSSE (Game Maker Open Source Shmup Machine) et donc le fameux Warbird. C’est ce qui a vraiment lancé les choses.
J’ai voulu créer des shmups principalement parce que j’y joue depuis que j’ai quatre ans. J’ai commencé avec Star Force, sur mon Famiclone (une variation des Dendy qui s’appelait TERMINATOR par chez moi, dans les pays de l’Europe de l’Est), et avec Z-Out sur Amiga 500. L’autre raison principale qui m’a poussé à créer des shmups me semble marrante au final, rétrospectivement.
J’ai voulu faire du shmup parce que j’en avais marre de les voir caviardés de fan-service pour otaku, avec des boobs animés dans tous les sens… (ndt : les fameuses Lolis tant décriées par la communauté SEA!) Cela dit, maintenant, ça m’est passé, ça me dérange beaucoup moins. Mais à l’époque, ça me rendait suffisamment fou pour vouloir tenter à mon échelle de ramener le genre à ses racines : des vaisseaux, des médailles et des gros boss à éclater!
– Qu’est-ce qui poussé à créer la Team Grybanser Fox ? Qui étaient les Pères Fondateurs de l’équipe ? A quel moment l’idée a germé ?
Après la sortie de la version d’origine de Zenodyne, on a rapidement enchaîné sur Zenohell, c’était l’époque de notre grosse transition en terme d’outil de développement : passer de Game Maker 8.x à Game Maker Studio 1.
A la base, je me dirigeais plutôt vers un titre freeware, mais un certain Nortygames m’a convaincu de revoir nos ambitions à la hausse et d’oser passer le cap de la commercialisation du titre. Rozyrg (qui bossait de temps en temps pour nous à cette époque), Banshee, Kitz (anciennement appelé Samurai Fox) et moi, alors que j’étais en train de gérer la partie administrative auprès de Valve pour officialiser notre statut de développeur, nous avons décidé du nom Team Grybanser Fox à quatre. Ce n’était pas juste un nom, comme ça : dès l’origine, c’était notre bannière. (Ndt : le pseudo principal de Jack Darx à l’époque était Kaiser, donc : GRYzor, BANshee, KaiSER, Samurai FOX… quelque chose devrait normalement vous sauter aux yeux…)
– Quelles sont tes principales influences personnelles ?
Toaplan, Raizing, Seibu Kaihatsu, une pincée d’euroshmup comme Tyrian, et d’autres trucs nippons comme les jeux de Technosoft ou de Capcom.
– En ce moment, deux jeux estampillés Grybanser Fox sont en développement et devraient voir le jour cette année, Super XYX de Rozyrg, et le chapitre final de la cruelle et excitante trilogie (tétralogie si l’on compte la première version de Zenodyne) Zeno, l’ambitieux Zenodeath. Combien de membres la Team Grybanser Fox compte-t-elle ?
Huit, répartis entre l’équipe A et l’équipe B : Moi, Banshee, HeavyViper, Kitz pour l’équipe A, et dans l’équipe B tu as Rozyrg et Epilis (je participe aussi, mais cette fois uniquement en tant que superviseur, et pour gérer les Q/A).
On demande parfois à Alex Dealey de nous dessiner des nouveaux fonds d’écrans. C’est déjà elle qui avait créé ceux de la version 1.1 de Jet Buster, et aussi ceux de Zenodeath.
– Est-ce qu’il y a des groupes externes qui travaillent pour la Team Grybanser Fox ?
A la base, c’était un peu le cas pour Rozyrg et Epilis, mais maintenant, on est tous membre de la même équipe, sans hiérarchie, juste une séparation en deux groupes de travail.
– Comment les développeurs sont-ils assignés à un projet spécifique ? Est-ce que les équipes sont prédéterminées et fixes ?
Globalement, les équipes restent prédéterminées, mais ça ne nous empêche évidemment pas de nous entraider.
– Est-ce la première fois que vous travaillez sur deux projets estampillés Grybanser Fox en même temps ?
Non, c’était déjà le cas avec Fire Arrow et Jet Buster. Il y a eu une grosse pause à mi-développement pour Jet Buster, mais on a repris ensuite.
– Il émane des jeux Grybanser Fox une aura singulière, entre une approche old school qu’on pourrait qualifier de Toaplanesque, avec leur prise en main brutale, leurs pixel art en rondeur et coloré, la violence et la rapidité des bullets ennemies, entre autres aspects, et une approche moderne du genre, entre les avalanches de médailles, les masques de collision réduits propres au danmaku, le rythme interne des jeux, etc.
On retrouve cette ambivalence dans les patterns d’attaque des ennemis, qui d’un coté poussent souvent le joueur à esquiver par l’extérieur les attaques denses (d’où la rapidité des vaisseaux adaptée à ce type de manœuvres), tout en l’invitant malgré tout à se risquer à la navigation au sein de certains patterns plus lents, évoquant plus directement ceux du danmaku. Cette danse entre deux pôles confère une identité propre à vos productions, une approche singulière du genre.
Pourrais-tu nous décrire la ligne générale qui sous-tend les productions de la Team Grybanser Fox ?
C’est simple : pour chaque projet, on choisit une période spécifique, un type de shmup qu’on voudrait recréer, puis on garde ce qui marche pour le jeu final. Mais on ne se restreint pas aux limitations des supports de l’époque, on veut juste s’inspirer des productions de ces époques oubliées, les évoquer dans nos productions, sans donner dans le retrogaming puriste.
– Les premiers pas dans vos jeux sont souvent rudes, violents, même si au final, lorsque le joueur ne lâche pas l’affaire et insiste un peu, il aura le plaisir de découvrir quelque chose de plus subtil et de bien plus gratifiant que ce que les premières minutes pourraient laisser penser. Quelle est ton approche de la difficulté dans les jeux que tu développes ? Est-ce que cette rudesse correspond à ce que tu attends personnellement d’un shoot’em up ?
J’aime que mes shmups posent le propos dès les deux premiers stages, disent clairement au joueur qu’on est pas là pour le prendre par la main. Ce qui est marrant, c’est que depuis Zenohell, on a du booster la difficulté du début à la demande des bêta-testeurs! (Ndt : ça s’est senti dans l’évolution de Jet Buster, notamment, au fil des versions beta).
A la base, j’abordais la difficulté de chaque stage de façon autonome, sans regard global sur le jeu. Du coup, on se retrouvait avec de la difficulté dans tous les sens, de bout en bout! C’est avec Jet Buster que j’ai commencé à envisager la courbe de difficulté à l’échelle du jeu complet. Je ne focalisais plus seulement sur les différentes pièces du puzzle, mais je prenais en compte le tableau entier, l’expérience complète, du début à la fin.
Jet Buster a fait l’objet d’un 1-Sissy sur Shmup’Em-All par Nephiston !
– Quand on compare Jet Buster aux deux premiers Zeno, on remarque que tu as tenté une autre approche, tant vis-à-vis de la courbe de difficulté que de l’évolution du scoring system. Dans quelle mesure ta relation à la création de shmups a évoluée avec le temps, de façon générale ?
Au fil des ces vingt-cinq dernières années, je suis passé par différentes phases : une approche plutôt dilettante (vers la fin des années 90- début 2000) pour ensuite être capable de régulièrement claquer des one credit clear (jusque fin des années 2010), puis revenir à une façon de jouer moins hardcore, plus tranquille, depuis 2012. Je peux encore faire un one credit clear de temps en temps si je m’y mets vraiment, mais je passe plutôt mon temps à développer des jeux.
Je crois que le shmup est bien plus qu’un petit genre de niche et que l’intensité de l’expérience de joueur est largement plus forte que dans n’importe quel autre genre, que ce soit en terme d’excitation, de plaisir et d’intensité! C’est une des raisons qui me pousse à continuer à en créer, et à essayer de trouver de nouveaux moyens de booster cette intensité.
Zenodeath et la trilogie Zeno
– Zenodeath vient conclure la Trilogie Zeno, disponible sur Steam, et débarque avec son lot de surprises, d’easter eggs, de fan-service pour les amoureux de la série, et un véritable twist en terme de gameplay, à savoir l’inclusion de deux gameplays différents au sein du jeu : on retrouve les stages « shmup vertical » propres à la série, mais ceux-ci alternent avec des stages pédestres, en vue du dessus, où le joueur évolue à pied dans des niveaux labyrinthiques et peut tirer dans les huit directions, une première dans la série!
Bien que ces élans d’audaces soient plutôt rares dans le shmup nippon, ils l’étaient beaucoup moins dans le shoot’em up occidental, qu’on regroupe souvent sous le terme Euroshmup (quelques exemples chers à mon coeur viennent à l’esprit, en provenance directe de l’ère Amiga 500).
Peux-tu nous dire ce qui t’a amené à implémenter un tout nouveau gameplay dans une série dont les tropes étaient solidement posés, bien en place ? Etait-ce une volonté d’explorer d’autres gameplays ou une raison liée au déroulement de l’histoire de la série ?
Je voulais quelque chose de nouveau, un truc qui changerait la donne pour nous en tant que développeurs, et pour moi en tant que joueur. J’ai toujours été fasciné par les run’n’guns verticaux, du coup, je me suis simplement dit, pourquoi pas tenter le coup dans Zenodeath.
On a approché la chose ainsi : on voulait que nos stages traditionnels soient le plus intense possible, qu’on donne le maximum de nos capacités en tant que développeurs, mais que les stages pédestres, plus lents, plus posés, soient une façon d’inviter le joueur à changer de rythme, se poser entre deux stages aériens.
– Est-ce ta première expérience dans ce genre de shooting games ?
Eh oui! Et j’espère que ça ne sera pas la dernière!
– Quelles ont été les principales influences pour élaborer le game system de ces niveaux ? Quels jeux ont servi d’exemples à suivre (ou à éviter)
Mercs, Desert Breaker, Gundhara, je les recommande tous les trois.
– Ca a été difficile de développer une sorte de « 2 jeux en 1 » ?
Oh oui! Les stages pédestres étaient difficiles à mettre en place parce qu’on devait mettre en place de nouveaux systèmes de code pour les faire fonctionner. C’est même un miracle qu’ils ait été jouables aussi tôt dans le développement. C’était aussi dur pour Kitz qui devait créer les sprites pour ces stages, avec les rotations et leurs animations spécifiques, tout ça en même temps.
– Est-ce que vous avez déjà développé un jeu de cette ampleur ? Depuis combien de temps travailles-tu sur le projet ?
C’est la première fois que je me retrouve à faire un jeu à cette échelle. Je travaille dessus depuis novembre 2017.
– Est-ce que la taille du jeu t’a poussé à modifier ton approche du développement par rapport à tes productions précédentes
Oui! J’ai dû commencer à tout planifier, du début à la fin. C’est tellement facile de tomber dans le « development hell » avec un shmup de cette taille. J’ai intégré à la dure cette cruelle leçon : tous les succès du genre ont demandé énormément de temps et de tripes pour en voir le bout.
– Comment la décision de réunir une grande équipe de betatesters s’est-elle imposée ? Est-ce que vous travaillez toujours de la sorte ou est-ce que c’est spécifique à ce projet ?
Pour être honnête, Banshee et moi n’étions pas sûr de ce que donnerait Zenodeath quand on aurait intégré le gameplay des stages pédestres, les mécaniques de corps-à-corps, entre autres aspects plutôt expérimentaux, et avec un jeu aussi long à développer, on a réalisé que notre perception du jeu devenait forcément biaisée, déformée. Impossible d’évaluer objectivement des qualités du jeu nous-mêmes.
On a donc décidé de réunir une grosse équipe de betatesters, en sollicitant des joueurs plus à même de nous apporter des critiques constructives, sérieuses. C’est de là qu’est venue l’idée de recruter via twitter.
– De quelle façon ça a influencé ton approche du jeu, de son développement ? Quels étaient les aspects positifs et négatifs de cette expérience ?
Oh, je suis satisfait de tous les retours qu’on a eu, c’est clairement une expérience positive car ça met en avant tous les « petits trucs » qui tu finis par ne plus remarquer quand tu testes toi-même. Au début, on s’est senti débordé, presque noyés dans la masse de retours qu’on a reçu, mais on a pris le temps qu’il fallait pour tout lire.
– On l’a déjà dit, les médailles ont toujours eu une place d’honneur dans le scoring system de tes jeux. Dans l’excellent Jet Buster, tu as réussi à étoffer les mécaniques de score liées aux médailles (Pour résumer, en tirant avec son tir principal, le joueur obtient des gemmes qui remplissent une jauge à plusieurs niveaux, et lorsqu’il utilise son tir secondaire, les gemmes touchées se transforment en médailles : plus le niveau de la jauge de gemmes est haut, plus la valeur des médailles est élevée!)
Bien que clairement, Jet Buster et la série des Zeno se déroulent dans des univers différents, celui de Zeno étant plus sombre, tu as su transposer cette dimension du scoring system de Jet Buster dans Zenodeath (avec ses propres spécificités, bien sûr!), et créer un système cohérent qui pouvait s’adapter aux deux types de stages tout en restant pertinent.
Zenodeath donne l’impression d’être la synthèse d’années d’expérience dans le développement de shoot’em ups, et ton jeu le plus ambitieux jusqu’à présent. Quel regard portes-tu sur Zenodeath ? Quelle place a-t-il dans ta carrière ? Est-ce qu’on assiste à la Fin d’une Epoque pour toi ?
Oui, je considère Zenodeath comme mon Magnum Opus, une conclusion naturelle à toutes ces années passées à développer des jeux ensemble en tant qu’équipe, et certainement le point culminant de mon évolution en tant que shmup designer. C’est effectivement la fin d’une époque, mais ça servira aussi de base pour écrire une nouvelle page de ma carrière de développeur.
L’après Zenodeath !
– Quand penses-tu sortir Zenodeath? Dans quelle mesure se rapproche-t-il de ton shmup ultime ? Quel serait à tes yeux la version idéale en terme de contenu (nombre de vaisseaux, de modes, stages cachés…etc) ?
C’est marrant que tu me poses cette question, Zenodeath incarne mes attentes finales! On voulait faire un shmup de neuf stages, et voir si on pouvait en faire un jeu avec une run complète dépassant les quarante minutes.
– As-tu déjà des idées pour de prochains jeux ? Que va-t-il se passer après Zenodeath ?
On a toujours des idées sous le coude, mais savoir si elles verront le jour ou pas, c’est une autre histoire. A l’avenir je pense qu’on devrait travailler sur des échelles plus petite, le temps de mieux assimiler nos nouveaux outils pour des projets plus ambitieux. Mais il y aura toujours au moins deux vaisseaux, et certainement des modes Caravan/time attack.
– Est-ce que tu comptes exploiter la nouvelle direction developpée pour Zenodeath et faire d’autres shmups en vue de dessus (top-down shmups) ?
J’aimerais vraiment mais comme je le disais plus haut, on ne sait vraiment pas de quoi l’avenir sera fait.
– Même en ce qui concerne l’avenir de Grybanser Fox ? Que nous réserve-t-il ?
Plus de jeux, j’espère! Et peut-être plus d’expérimentations au sein du shmup. En ce moment, outre Zenodeath, je travaille (avec Kitz et HeavyViper, qui fait un boulot exceptionnel sur la bande son!) avec Nortygames sur son Chronoblast : Maximum Force, n’hésitez pas à aller jeter un coup d’oeil au jeu sur Steam, et à l’ajouter à votre wishlist! En apportant votre soutien à ce jeu, vous soutenez aussi Grybanser Fox !
Quelle belle interview, superbement à propos.
Ce que j’en retiens, là tout de suite après première lecture : Il est des notre, le Jack Darx.
Ce qui explique en grande partie le « pourquoi sont-il si savoureux aux yeux des connoiseurs STG, les softs Grybanzer Fox? »
Merci mr. Uberwenig!