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[Interview] Reverence Prod : Ghost808, la découverte shmup indé du Stunfest !

Durant le Stunfest 2019, les escaliers à proximité du stand freeplay du Wasshoi donnaient accès au premier étage du Liberté où avait élu domicile le village des jeux indépendants. Ainsi au milieu de cette fourmilière on pouvait trouver le prototype d’un shmup assez ambitieux développé par le trio passionné de Reverence Prod : Ghost 808. Trizeal et gekko ont eu la chance de pouvoir interviewer deux membres de l’équipe afin d’en savoir un peu plus sur leur jeu.

– Dans un premier temps pourriez-vous présenter s’il vous plaît ?

Olivier : Je m’appelle Olivier, je suis le level designer de Ghost 808 et musicien à côté.

Sébastien : Et moi je m’appelle Sébastien ! Le jour je suis informaticien et la nuit je suis le game designer de Ghost 808.

– Pourriez-vous présenter Ghost 808 ?

S : Oui ! Ghost 808 c’est un shmup indé qu’on développe sur notre temps libre. Visuellement il a un style assez rétro et manette en main il a un feeling arcade.

gekko : Ghost 808 est donc un passion project ?

S : Exactement !

O : Tout à fait ! Notre but est aussi de faire un jeu, entre guillemets, de scoring. Au sein de l’équipe nous connaissons tous les jeux de CAVE et on a voulu essayer de s’en inspirer tout en ajoutant notre touche personnelle bien sûr.

– Lorsque vous parlez de “scoring”, vous concevez Ghost 808 comme étant un jeu axé sur le score attack, à l’image les jeux de l’école Hudson avec des modes time attack de deux à cinq minutes ? Ou cela sera un jeu avec une structure “arcade” classique construit sur cinq niveaux ?

S : Ghost 808 va être un shmup basé sur cinq niveaux qui s’enchaînent. Pour être plus précis, il y aura huit niveaux dans le jeu ! Après le Stage 1, et selon des conditions précises à respecter, deux chemins s’ouvriront aux joueurs. Après, comme nous souhaitons mettre l’accent sur l’aspect scoring, pour découvrir totalement le jeu, il faudra y chercher une performance. À noter que la musique de Ghost 808 est dynamique et que celle-ci va changer selon la performance du joueur pour avoir ainsi un retour sonore sur sa manière de jouer.

Ghost 808 est un jeu qui est à découvrir dans sa globalité en cherchant à se surpasser !

– Le système d’embranchements est inspiré de jeux comme Darius où chaque fin de niveau proposait une Zone A et une Zone B ? Ou est-ce que vous prenez le parti de certains développeurs, comme par exemple Triangle Service avec G-Stream 2020 / DeltaZeal où selon la position du vaisseau sur l’écran on pourra bifurquer ?

S : En fait, il va y avoir deux routes. À la fin du Stage 1 il y aura des conditions à remplir pour soit passer sur la route A ou route B. Si le joueur ne réunit pas les conditions il passe dans la route A et si, au contraire, il a réuni les conditions nécessaires, il aura le choix entre la route A ou la route B. Et une fois qu’il est sur la route B il ne pourra plus en sortir.

Trizeal : Est-ce que, par conséquent, la route B sera plus une route à privilégier pour scorer par rapport à la route A ?

S : En premier lieu, il y aura d’autres niveaux. Après rien n’est encore définitif, mais nous la pensons comme étant une route plus difficile qui récompensera les joueurs qui s’y frottent.

– Du coup quelles sont vos influences en terme de shmup ? Je pense qu’il y en a pas mal !

O : Ah oui ! Il y en a pas mal, c’est clair ! Pour moi il y a des clins d’œil à la série Strikers de Psikyo avec notamment le dernier mouvement que font les vaisseaux ennemis lorsqu’ils arrivent à l’écran. Ce mouvement où ils se retournent c’est du 00, je me suis inspiré de ça ! Après les jeux CAVE nous ont beaucoup influencés forcément. J’apprécie beaucoup Espgaluda qui est à mes yeux le shoot them up de CAVE le plus accessible. D’autres sont plus complexes dans leur manière de jouer alors que Espgaluda a un gameplay plus souple. Mais après ce n’est que mon ressenti.

S : De mon côté, ce que je souhaite apporter dans Ghost 808 par rapport aux shmups que j’aime se trouve tout d’abord dans la maniabilité : avoir une maniabilité basée sur l’école CAVE. Après au niveau visuel, c’est plus du rétro s’inspirant de jeux comme RayStorm sur PlayStation. C’est pour cela qu’on garde le côté polygonal des modèles 3D. C’est ce qu’on souhaite avoir, car cela retranscrit vraiment une ambiance rétro bien spécifique et on ne voulait pas faire du pixel art aussi pour se différencier.

G : Un aspect low-poly qui est clairement assumé en fait.

O & S : Oui exactement, tout à fait ! 

– Musicalement il y a une caractéristique qu’on a pu entendre dans la démo de Ghost 808, pouvez-vous l’expliquer s’il vous plaît ?

S : Oui ! Pour les musiques nous avons fait le choix d’avoir de la musique dynamique dans son essence avec de la synthwave. Après au niveau des retours sonores, en fait, on a avec le scoring différents paliers au niveau de la musique. Et donc cela accentue le côté dynamique qu’il y a avec la musique dans Ghost 808.

O : Plus vous montez en rank, plus on rajoute de pistes à la musique. L’idée est vraiment d’entraîner encore plus le joueur. Pour le moment, dans la démo, la musique est quand même assez “douce”, mais pour les prochains stages on va augmenter un peu tout ça.

G : Très original !

O : Cette idée nous est venue pour que l’on soit original justement ! L’idée est vraiment de récompenser le joueur : le rank C, B et A ajoutent chacun une piste en plus. C’est progressif ! Il ne faut pas attendre d’atteindre le rank maximum pour que la musique change.

– Puisque que vous parlez de rank, quel est le gameplay du jeu, comment cela se marie et se met en place ?

S : Niveau gameplay le but est de monter un combo pour ensuite pouvoir avoir accès à trois paliers de rank.

O : Pour monter les combos, c’est simple. Le joueur à deux tirs à sa disposition : un laser et un tir rapide. Pour monter le combo vous devez utiliser le tir rapide et on a aussi repris cette particularité d’être proche des ennemis qu’on retrouve dans certains jeux comme Ketsui par exemple.

Et ensuite, dès qu’on a atteint un combo de dix, avec le laser et peu importe la distance, à chaque fois qu’on tue un ennemi on gagne trois secondes qui font s’intégrer dans un timer du rank en fait. Et plus on tue les ennemis vite, plus les différents timers font s’écraser les uns sur les autres. Je rentre peut-être trop dans les détails, mais le but et que chaque ennemi tué au laser va remplir une jauge de temps et une fois que cette jauge a atteint son maximum on passe au rank suivant et ainsi de suite.

Et une fois arrivé au dernier palier de rank, le rank A, tous les tirs ennemis se transforment en étoiles qui abordent une forme différente selon l’arme utilisée. Avec le laser les étoiles sont jaunes et ont un coefficient de un, alors qu’au tir normal elles sont violettes et ont un coefficient de 10. Ces dernières rapportent donc beaucoup plus.

Mais le problème, c’est que quand on utilise le tir classique, le combo commence à baisser ! Il faut absolument donner un coup de laser pour conserver son combo et donc le rank ! L’objectif est donc de toujours garder le combo au maximum pour conserver son rank. En théorie, un bon joueur n’a que des étoiles violettes, pas ou très peu de jaunes. Personnellement, je n’ai que des violettes. (rires)

S : À la fin du niveau on a un récapitulatif du score, à la manière des jeux CAVE par exemple, et si on voit qu’on collecte beaucoup d’étoiles jaunes, c’est que quelque part on a peut-être loupé la run parfaite !

– Au Stunfest nous avons pu voir le premier niveau de Ghost 808, vous en êtes où dans l’avancement du jeu ? Est-ce que d’autre choses sont prêtes, mais pas visibles à l’heure actuelle ?

S : On a déjà d’autres vaisseaux en plus de celui jouable dans la démo. Visuellement ils sont prêts, ils sont modélisés et même visibles dans le menu ! Mais avant de les rendre jouables nous devons encore faire des phases de tests. Nous souhaitons qu’ils soient vraiment différents des uns des autres que cela soit au niveau de la maniabilité ou de la manière de jouer. Donc la-dessus nous devons encore travailler.

Pour l’instant nous proposons un Stage 1 prototype dans la démo que nous avons mise à disposition en téléchargement sur notre site ghost-808.com ainsi que la page itch.io de Ghost 808. Nous souhaitons avoir des retours sur celui-ci, car à l’heure actuelle nous sommes sur la finalisation du gameplay pour pouvoir ensuite continuer à réaliser les stages suivants.

– Avez-vous essayé de contacter des membres de la communauté qu’elle soit francophone ou anglophone comme cela a été le cas de nombreux jeux qui lors d’étapes-clé de leur développement n’ont pas hésité à se rapprocher de joueurs assez connus pour avoir des retours ? Est-ce que c’est quelque chose que vous comptez faire à un moment donné ?

O : Oui, oui, cela serait intéressant ! De toute façon le but serait que les “meilleurs” puissent tester le jeu et voir jusqu’où ils peuvent aller. En tant que level designer j’ai déjà une vision de Ghost 808, mais je voudrais qu’une autre personne fasse mieux que moi. L’idée est là bien sûr !

S : C’est vrai que pour l’instant, celui qui a le meilleur score sur Ghost 808 c’est le level designer. C’est clair ! (rires)

O : (rires) Mais oui c’est une idée qu’on va creuser, c’est une certitude.

S : Cela fait un mois et demi (ndlr : au moment où l’interview a été réalisé) que nous avons proposé la démo de Ghost 808 et entre temps nous avons participé à un autre festival à Charleville-Mézières, le Carolo Game Show. À cette occasion nous avons pu rencontrer des joueurs qui sont des fans de shmup et certains nous ont contactés après l’événement et ils sont actuellement nos bêta-testeurs. Nous en avons actuellement six et grâce à eux nous pouvons avoir des retours régulièrement grâce à un serveur Discord que nous avons mis en place. Mais effectivement il faut élargir le panel et aussi essayer de proposer le jeu à des joueurs plus confirmés.

– Pour conclure, est-ce que cette première présentation au Stunfest vous a permis de récolter assez de retours sur Ghost 808 ?

S : Oui absolument ! Maintenant il faut faire le point ensemble avec l’équipe sur les différents avis qui sont ressortis de notre démonstration au Stunfest.

Voir ce que l’on va modifier ou encore les avis qu’on va rejeter s’ils ne correspondent pas à notre vision du jeu. Tous les avis sont bons à prendre et c’est très important de faire tester Ghost 808 à un maximum de personnes et surtout d’avoir des retours !

Remerciements : Sarah, Yace

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