Bordeaux, Paris, Londres, Kyoto, Tokyo : l’équipe de Manufacture43 est allée présenter son shmup un peu partout dans le monde en omettant Rennes pendant tout ce temps, mais heureusement le Stunfest 2019 fut l’occasion de corriger ça ! Présent sur le stand freeplay Wasshoi et le village indé pour présenter les versions consoles Xbox One et Nintendo Switch de Pawarumi, Trizeal et gekko ont sautés sur l’opportunité pour interroger l’un des développeurs de Manufacture43, Daniel Borges, afin d’en savoir plus sur les origines de Pawarumi ainsi que les plans futurs du studio bordelais.
– Pourriez-vous vous présenter pour celles et ceux qui ne vous connaîtraient pas encore ?
Daniel Borges : Je m’appelle Daniel, je suis essentiellement programmeur à la base, mais sur Pawarumi j’ai quand même fait un paquet de trucs donc je ne sais plus trop comment me définir à ce stade. Mais bon cela fait dix ans que je fais des jeux vidéo, Pawarumi est notre premier jeu en tant qu’indépendants et du coup cela fait trois ans et demi que je bosse dessus, MAIS, la sortie console arrive bientôt et je suis content ! (ndlr : Pawarumi est disponible sur PC depuis début 2018)
– Brièvement, qu’est-ce que Pawarumi ?
DB : Pawarumi est un shoot them up où on a gardé l’essentiel de ce qui est cool dans un shoot them up : esquiver, faire péter des trucs et tirer ! Ensuite nous avons ajouté notre sauce : on n’a pas mis de power up et à la place d’une bombe classique on a mis notre Trinity Mechanic. Cette trinité fonctionne de la manière suivante selon l’arme qu’on utilise sur l’ennemi sur lequel on tape : soit on se soigne, soit on maximise ses dégâts, soit on recharge son attaque spéciale. Ce qui en fait un shoot them up assez tactique.
Nous sommes souvent comparés à Ikaruga ou Radiant Silvergun, mais au final Pawarumi est assez différent, seules les couleurs sont similaires.
– Justement, cela nous permet d’enchaîner, quelles sont les influences de Pawarumi parce qu’on le compare souvent visuellement à Ikaruga et Radiant Silvergun la première fois qu’on y joue.
DB : Tu fais bien de dire visuellement ! Parce que justement sur le gameplay ce n’est pas du tout Ikaruga ni Radiant Silvergun ! À la base nous nous sommes vraiment posé la question “Est-ce qu’un Pierre-papier-ciseaux dans un shoot them up est possible ? » et cela a donné ce qu’on voit aujourd’hui. En fait, le fait d’associer des couleurs, et bien, c’est la chose la plus rapide à faire et qui devient vite évidente. Donc du coup les influences que vont avoir Ikaruga et Radiant Silvergun sur Pawarumi sont plus au niveau de la mise en scène qui était vraiment cool dans ses deux jeux, donc on s’est un peu inspiré de ça.
Cependant les influences de Pawarumi sont super variées et souvent ne viennent pas du jeu vidéo en elles-mêmes. Par exemple le niveau de Xibalba est entièrement inspiré de Indiana Jones et la Dernière Croisade. Pour le niveau du complexe industriel ce sont plus toutes ces séquences dans Star Wars qui se déroulent dans des espèces d’usines au milieu de la lave dans des volcans on ne sait pas trop pourquoi, mais voilà on trouvait ça cool ! De même le premier niveau est inspiré de James Bond qui s’infiltre dans une base en pleine montagne. Ce ne sont que des trucs comme ça en fait.
C’est de la pop culture des années 1990 mélangée dans un setting improbable de culture précolombienne prise complètement à l’arrache où nous n’avons vraiment pas essayé de faire un truc qui soit fidèle aux cultures aztèque ou maya. C’est juste qu’on trouvait que visuellement c’était très intéressant et on a construit notre univers dessus.
– D’où vient cette idée justement de s’influencer de la mythologie précolombienne ?
DB : Quand j’étais étudiant à l’Enjmin (ndlr : école publique française formant aux métiers du jeu vidéo), il y a quasiment dix ans, j’avais bossé sur un jeu sur Nintendo DS en projet de première année où un des graphistes avait proposé, pareil, de s’inspirer à l’arrache de cette culture maya et aztèque parce qu’il y a avait des trucs visuellement intéressants. Et cela avait été cool.
Et donc pendant qu’on brainstormait des idées, j’ai proposé à ce moment là d’utiliser ce setting particulier qui, architecturalement, permet de faire plein de choses. Comme nos deux graphistes sont plutôt branchés dans la création d’environnements, cela fait que nous avons de gros environnements dans Pawarumi. C’était super intéressant de pouvoir utiliser toute cette architecture, puis aussi le côté super coloré de tous les motifs qu’ils ont un peu partout, ça permettait de faire plein de choses assez originales. Et quand on a rajouté notre côté « Néon Futuriste » par dessus et que cela faisait un truc encore plus original on s’est donc dit “C’est cool, allez go !”. (rires)
– Musicalement le titre détonne avec un son lourd teinté de guitares foudroyantes qui n’est pas sans rappeler Lord Of Thunder. Sauriez-vous en mesure de nous expliquer quel a été le processus créatif derrière ces compositions ?
DB : Alors ça, il faudrait plus demander à Greg (ndlr : Grégory Desmurs) notre musicien. À la base Greg est un gros métalleux et donc je me suis dit tout de suite que cela faisait longtemps que je voulais à nouveau bosser avec lui parce que c’est un pote de l’école et puis pour un shmup avoir une bande son bien métal ça serait cool. Et puis les deux graphistes sur Pawarumi ont commencé à lui demander des compositions plus électro ! Ce qui était un peu à contre-courant pour Greg, mais il sait tout faire, c’est un peu un génie quand même à ce niveau là.
Lui aussi s’est donc inspiré de toute la partie précolombienne et il s’était mis à acheter des instruments exotiques pour que cela sonne un peu différent. Ils avaient plein de matos pour final utiliser des synthés, je crois. Mais au moins cela a participé à la composition ! Cependant ses influences métal sont tout de suite bien revenues au galop et donc du coup cela a fait ce qui a fini par être appelé de l’ « électro métal péruvien » par un journaliste à l’IndieCade en 2016 de souvenir et on a gardé ce nom-là parce que c’est trop cool ! (rires) Mais c’est vrai que la bande son de Pawarumi est particulière et je pense qu’au final, elle se marie bien au jeu.
– Le système de gameplay très influencé par Radiant Silvergun peut paraître de prime abord complexe. Comment avez-vous réussi à l’équilibrer pour que manette en main celui-ci soit facile à appliquer ?
DB : Comme je disais plus tôt, nous avons nettoyé toutes les idées de base. On a tout viré ! On a pas mis de power-ups, ni de système de chaîne et encore moins tout ce côté puzzle comme dans Ikaruga. On a vraiment tenté d’épurer le plus possible afin de pour pouvoir se focaliser à fond sur notre gameplay. Je continue de conseiller, même à des gros joueurs de shmup, de jouer en mode facile sur les premières parties de Pawarumi afin de pouvoir apprécier ce système de couleurs et s’y mettre plus simplement, car je pense qu’il faut en moyenne deux ou trois parties pour l’assimiler.
De base on peut tirer avec n’importe quelle arme sur n’importe quel ennemi sans rien perdre, on ne peut pas faire d’erreur. C’est le truc qui nous a pas mal aiguillé sur la fin quand on a peaufiné le gameplay de Pawarumi : il ne faut pas de tirs qui soient pénalisants. On a tout le temps cherché à faire quelque chose qui soit toujours positif quand le joueur tire. Et nous avons donc fait la chose la plus simple à faire, c’est à dire que le fait d’utiliser un tir de la même couleur que les ennemis soigne le joueur. Ainsi cela permet de survivre plus facilement dans le jeu, mais cependant il y a une petite contrepartie : dans ce cas les ennemis tirent plus rapidement que le joueur. Sans trop rentrer dans les détails c’est une histoire de boost, la mécanique des couleurs est donnant-donnant pour tout le monde dans l’univers de Pawarumi, même si on ne l’a pas développé dans l’histoire au final.
Mais on a vraiment fait que la combinaison de couleurs la plus accessible donne le plus de chance de survivre donc d’aller le plus loin. Mais c’est vraiment super graduel dans le jeu, car une fois qu’on maîtrise un peu les couleurs on va se mettre à utiliser plusieurs combinaisons pour un résultat qui dépend du style de jeu du joueur. Par exemple dans l’équipe de Pawarumi, Alex va plutôt charger en permanence son attaque spéciale pour l’utiliser très souvent et faire de gros nettoyages réguliers de l’écran. Alors que moi je joue pas du tout dans ce style là, j’ai plutôt tendance à utiliser l’arme qui fait le plus de dégâts pour que cela nettoie vite l’écran et en permanence. Du coup, quand on maîtrise ce système de couleurs, on rajoute encore une couche avec le système de scoring ! A défaut de l’être dans le jeu, celui-ci est surtout détaillé dans le mode d’emploi et sur le forum Steam. Et là, ça devient encore plus velu et graduel.
Avec Pawarumi nous avons essayé de faire un truc qui soit redécouvrable très régulièrement. C’est pour ça que le mode facile n’a pas le même ordre de niveaux que les modes normal et difficile, qu’il y a un niveau en plus en mode normal et qu’il y a un boss supplémentaire en mode difficile. Ce n’est pas un système de loop comme on trouve souvent, mais on peut faire ses propre loops à la “main”. On a vraiment essayé de faire le plus graduel possible à tous les niveaux.
– Les shoot them up actuels sont confrontés à un dilemme : essayer de s’ouvrir à un nouveau public néophyte tout en essayant de satisfaire les fans hardcore. Dans ce contexte, comment avez-vous construit votre courbe de progression et quels défis cela a représenté ?
DB : C’est une question super intéressante, parce que justement c’est l’un des trucs qui nous a surpris en fait ! Au début on a vraiment fait un jeu pour les joueurs de shoot them up, donc avec une difficulté bien arcade. On a de grosses influences de shoot them up japonais, parce que ce sont ceux qu’on trouve les plus intéressants, donc vraiment on était à fond là-dessus. Et puis on s’est mis à présenter le jeu au public, surtout à la gamescom en 2016 ce qui est un sacré challenge, car il y a vraiment un monde fou dans la zone public et puis on s’est rendu compte qu’il y a énormément de gens qui ont accroché sur notre jeu ! On s’est dit qu’on ne peut pas faire un truc pensé purement pour les joueurs de shoot them up en fait, et à partir de là on s’est mis à réfléchir.
J’ai quand même passé du temps à essayer de faire un seul niveau de difficulté bien graduel typé arcade mais accessible à la fois, mais c’était une galère. C’est pour ça qu’on propose trois niveaux de difficulté. En fait il ne faut pas voir le mode normal de Pawarumi comme étant la version normale d’un shoot them up et le mode difficile comme la version super dure.
Le mode facile c’est vraiment le mode de jeu hyper accessible aux néophytes du shoot them up et même au jeux vidéo en général. C’est un mode adressé aux joueurs casual : il y a beaucoup moins d’ennemis et c’est beaucoup plus posé. Sur les premières versions de Pawarumi ce genre de joueurs restaient en vie que dix secondes, alors que maintenant ils peuvent avancer quand même bien plus loin et en quelques parties ils atteignent le boss du premier niveau. Et s’ils s’accrochent un minimum ils arrivent à la fin des quatre niveaux.
Par contre le mode normal est quant à lui plus dédié au joueurs de jeux d’action qui vont jouer à des “Dark Souls”, des Run and Gun et même à des shoot them up en général sans pour autant être de gros fans. Du coup il est plus dur, mais accessible quand même pour peu que l’on ait une certaine maîtrise d’une manette en général.
Et enfin le mode difficile est le mode shoot them up classique en fait. Nous l’avons pensé comme ça. C’est plus ce qu’on verrait normalement sur une borne d’arcade : il y a un skill super dur, l’action est intense et encore plus rythmée.
gekko : J’aurais juste une question à ajouter, toujours dans cette problématique de s’adapter à plusieurs type de joueurs. Là on parle essentiellement des débutants et expérimentés, mais en ce moment dans le jeu vidéo une attention plus importante est prêtée au personnes en situation de handicap : que cela soit Microsoft avec sa manette Xbox Adaptive Controller ou même, pour prendre un exemple plus récent, Spider-Man sur PlayStation 4 qui propose des options d’accessibilité poussées. Avez-vous été confrontés à ce problème là durant les différentes démos publiques de Pawarumi, et est-ce qu’à ce moment là vous avez pensé à ajouter des options afin d’adapter Pawarumi à des joueurs en situation de handicap ?
DB : Carrément, parce que ce qui est évident tout de suite c’est le daltonisme. C’est plus ou moins un quart de la population qui a des degrés différents de daltonisme et de plus il y a des variantes.
Mais en fait dès le début du premier événement auquel nous avons participé, un tout petit salon à Bordeaux, un daltonien est venu essayer Pawarumi et y jouait plutôt bien, pourtant à l’époque on n’avait rien travaillé du tout pour ce qui concerne le daltonisme. Il était super enthousiaste et j’ai discuté pendant plus d’une heure avec lui : il m’a expliqué comme il voyait la vie en fait, qu’il ne faisait plus du tout confiance aux couleurs et qu’il regardait tous les patterns et tout. Donc on a beaucoup essayé de travailler ça, mais on est quand même une toute petite équipe nous avons pas pu nous permettre d’aller à fond là dedans.
Cependant on a quand même des textures très particulières sur chacun des types d’ennemis et c’est aussi pour ça que dans Pawarumi on ne dit pas bleu, vert ni rouge mais Condor, Serpent et Jaguar. On a associé des divinités animales pour pouvoir avoir un design sur les ennemis qui correspond à ces divinités et du coup que cela se reconnaisse.
Je pense que cela serait quand même intéressant de rajouter un vrai mode daltonien, mais au final je n’ai jamais eu le temps de le faire. Mais ce que je sais, c’est que j’ai pas mal de daltoniens qui ont joué et raconté leur expérience de Pawarumi depuis. Globalement ils arrivent tous à jouer au jeu sans problème et à discerner les ennemis. Ma citation préférée reste celle d’un joueur de la gamescom qui connaissait le jeu, qui n’y avait pas encore joué, avec qui je discute avant sa partie. Celui-ci joue et à la fin il me répond : « Alors ça marche super, je distingue super bien les ennemis. De même pour les bleus, les verts, les rouges : aucun problème. Par contre les boulettes roses sur la neige rose du premier niveau c’était dur ». Neige qui est bien sûr bleue, mais voilà. (rires)
– Pourquoi avoir opté pour un financement participatif via KickStarter en 2017 ? N’aviez-vous pas crainte d’être dépendants des backers en utilisant ce système ?
DB : Le financement participatif a été particulier et il y avait plusieurs raisons. On a longtemps hésité à le faire, mais je n’ai plus la liste des raisons en tête puisque ça fait quand même un bail. Cependant je sais que nous l’avons vu de plusieurs façons.
Premièrement comme un moyen de présenter le jeu à plus de monde : c’était un moyen de communication. Ce qui a été intéressant et a plutôt bien marché, du coup pas mal de gens ont pu découvrir le jeu par des canaux plus ou moins alternatifs aux jeux vidéo, puisqu’il y a pas mal de KickStarter de jeux vidéo. L’autre avantage était de permettre de financer des bonus qu’on voulait ajouter à l’époque et qu’on n’était pas sûr de pouvoir finir, notamment toutes ces illustrations qui sont assez cool et on ne savait pas trop si on allait pouvoir finir le jeu sans ça. En parallèle on avait monté un dossier avec le CNC (Centre National du Cinéma) pour leur fond d’aide du jeu vidéo. Et au final on a eu les deux : la subvention accordée par le CNC et le financement participatif !
Donc on été content et les backers n’ont pas été un problème, c’était même plutôt sympa ! Cela nous permettait d’avoir des retours et d’avoir une bêta privée avec des gens qui soutiennent le jeu, ce qui nous a donné des retours intéressants pour nous permettre d’avancer. Par contre je ne saurai pas dire si on le refera, en tout cas c’est une sacrée expérience,.
Par contre l’après Kickstarter nous a pris beaucoup de temps. Faire le Kickstarter en lui même c’est dur, mais tout le temps qui a passé après à s’occuper des backers en particulier n’a pas été un problème, ils étaient sympa ! Par contre s’occuper de tous les rewards, ça m’a bien bouffé du temps l’été dernier…
Trizeal : En quoi consistait les rewards exactement ?
DB : Il y avait l’édition physique du jeu qui était un digipack qui s’ouvrait en trois avec le disque et un mode d’emploi à l’intérieur. Il y avait une version améliorée de ce pack-là qui contenait en plus trois cartes ex-libris qui sont des imprimés d’illustrations avec du vernis sélectif des boss et de l’héroïne du jeu réalisé par Alexandre Chaudret. Un truc sympa donc, typé cartes collectors, et on avait le jeu évidemment avec des tee shirts et aussi un imprimé en 3D du Chukaru, le vaisseau de Pawarumi.
– Est-ce que cela a été une difficulté de promouvoir Pawarumi face à une concurrence internationale et dans un genre de niche ?
DB : À la base on s’était dit qu’en faisant un jeu dans un genre de niche, au moins cela sera facile de parler à cette dite niche. Or, cela n’est pas le cas et c’est quelque chose qui nous a surpris. Je pense que cela était dû au fait qu’on sortait de nulle part et ensuite parce qu’on n’est pas japonais. Ce sont deux trucs de base qui font que, voilà, ce sont des développeurs européens qui font un shoot them up, donc Pawarumi est un euroshmup.
T : (rires)
DB : Alors que non, ce n’est pas le cas ! (rires) D’ailleurs il y a eu un débat assez intéressant sur Steam avec un joueur qui dit que Pawarumi est un euroshmup, mais en fait il a une définition bien à lui de ce qu’est un euroshmup. Mais c’était une discussion intéressante mine de rien.
Après en ce qui concerne la concurrence, ce qui est valable pour le jeu vidéo en règle générale, clairement on savait que cela allait être rude, mais cela l’est devenu encore plus quand Steam a annoncé Steam Direct à la place de Steam Greenlight. Cela a été une catastrophe. Avant, il y avait cinquante jeux qui sortaient sur Steam en moyenne par semaine et cela pouvait monter à deux cents durant Noël. Maintenant c’est deux cents tout le temps. Aujourd’hui la visibilité d’un jeu sur Steam à sa sortie est de 30 secondes. Donc autant dire que c’est mort, il faut dorénavant tout faire en matière de communication.
On n’avait pas de moyen en communication pour y aller fort, donc c’était essentiellement moi qui faisais tout. C’est super déprimant de contacter la presse et les youtubers, de relancer, etc. Ce n’est pas un boulot pour moi, je l’ai découvert et du coup maintenant j’ai beaucoup de respect pour les gens qui vont ça ! Il faut vraiment avoir un moral d’acier, c’est incroyable.
C’est en partie pour ça, entre autres, que j’ai beaucoup repoussé les sorties consoles de Pawarumi. C’était déjà pour me reposer un peu, on était vraiment fatigué quand on a sorti le jeu sur Steam, et puis trouver un peu de financement. Et là-dessus la région Nouvelle-Aquitaine nous a soutenus et du coup j’espère qu’on aura une sortie un peu plus parlante au niveau international pour Pawarumi sur consoles.
Mais cependant un truc s’est validé ! C’est qu’en ayant juste participé au BitSummit et au Tokyo Game Show dans nos événements promo pour parler un peu de Pawarumi au Japon et avoir des retours, ce qui était cool et sympa. Au final, le Japon reste quand même le troisième marché des ventes de Pawarumi. Premier la France, second les États-Unis d’Amérique et troisième le Japon. Et ça, c’est bon signe ! (rires)
G : Surtout sur Steam qui est assez confidentiel au Japon !
DB : En fait cela a pas mal explosé depuis notre déplacement en 2017 au BitSummit. On nous disait déjà que Steam venait de décoller au Japon depuis un an ou deux.
G : Oui ! Je me souviens de l’événement Transition 2015 où justement plein de développeurs de shooting game promouvaient Steam.
DB : Je parle même du jeu vidéo en général au Japon.
G : Okay !
DB : Durant le BitSummit on n’arrêtait pas de nous poser la question : « Ça sort sur Steam ? », ce par quoi on répondait “Ben oui.”. (rires) Pour nous c’est évident, mais là-bas en fait c’était la nouveauté qui venait de débarquer.
– Pawarumi, avant sa sortie définitive sur Steam début 2018, a connu une phase d’early access qui a duré quelques mois (d’octobre 2017 à janvier 2018). Quel impact cela a-t-il eu sur le jeu, et quels enseignements en tirez-vous ?
DB : Nous avons eu une double stratégie là-dessus. En fait on voulait sortir le jeu plus tôt, mais cela aurait été très compliqué et on risquait clairement de passer pour de sacrés zombies après avoir sorti Pawarumi comme on l’avait initialement prévu.
À un moment nos copains de Motion Twin nous ont fait la remarque “Pourquoi vous ne faites pas un Early Access ?”. Il faut dire qu’avec leur jeu Dead Cells et son Early Access qui avait cartonné, nous étions hors compétition à côté d’eux, mais on s’est dit que ce n’était pas une si mauvaise idée pour autant !
Cela nous a permis de sortir le jeu plus ou moins à la date qu’on s’était fixée. Et puis nous avions vraiment timé notre Early Access avec des choses qui étaient prêtes au fur et à mesure de celui-ci. Et puis cela nous permettait quand même d’avoir des retours régulièrement. Cependant je pense qu’on aurait pu mieux faire notre Early Access, que cela aurait pu avoir plus d’impact, mais on n’avait pas assez d’expérience à ce moment-là.
Mais c’était quand même intéressant d’avoir des retours et de pouvoir tweaker pas mal de choses sur la fin du développement de Pawarumi !
G : J’ai une question justement par rapport à l’Early Access, le fait que Motion Twin vous ait proposé l’idée et que cela avait été un gros succès pour eux. Si je dis pas d’ânerie, cela est en partie dû au fait que le jeu ait été localisé en chinois. Avez-vous pensé à réaliser une localisation chinoise de Pawarumi ?
DB : C’est déjà le cas, le jeu est traduit en dix langues y compris le russe, le chinois simplifié ainsi que le coréen. Mais oui, tout le monde dit qu’il faut absolument traduire son jeu en chinois et que du coup cela marche assez bien en Chine.
Je ne sais pas où cela en est. J’ai vu des ventes en chinois et personne ne nous a dit que la traduction est mauvaise ou quoi que que soit, mais cela n’a pas donné un résultat fou sur Pawarumi non plus. Je connais pas le succès en général des shoot them up en Chine, mais c’est un marché super particulier. Si l’on voulait que cela décolle là-bas, il faudrait contacter un éditeur chinois bien spécialisé. Mais c’est en train de devenir encore plus compliqué, puisque même les jeux sur Steam doivent passer par le ministère de la culture Chinois maintenant.
– Les retours sur Steam ont-ils été à la hauteur de vos espérances ?
DB : Trop pas. (rires) Clairement c’est plus notre faute qu’autre chose ! On a foiré notre communication et du coup le jeu était pas assez connu. Nous avons certes loupé notre sortie sur Steam, mais les résultats ne sont pas désastreux parce qu’il y a des jeux qui font vraiment pire et qui ratent autant leur communication que nous. Ce n’est pas si désastreux que ça, mais ce n’est pas une sortie qui nous permet de vivre sereinement de notre jeu, ni d’enchaîner sur une autre jeu ou quoi que ce soit d’autre. C’est vraiment pour ça qu’au bout de quelques mois après la sortie sur Steam, je me suis dit qu’on allait arrêter de se dépêcher pour la sortie console et qu’on allait la faire pour l’année prochaine, tranquillement.
– Est-ce que les nouvelles versions Nintendo Switch et Xbox One proposeront du nouveau contenu ? De même qu’est-ce qu’une version PlayStation 4 est à l’étude ?
DB : La version PlayStation 4 est en cours de portage, ce n’est plus à l’étude mais bien du concret. Je ne sais pas du tout quand elle sortira, car ce n’est pas nous qui nous en occupons mais les copains de ebim studio à Angoulême et je vois régulièrement avec eux si tout se passe bien.
Sur les versions Xbox One et Nintendo Switch, il faut déjà savoir que toutes les améliorations réalisées sur consoles se retrouveront sur PC. Ce sont essentiellement des changements que j’ai réalisés suite aux échanges que j’ai pu avoir avec l’équipe de ZeroRanger (ndlr : System Erasure). Eux aussi ont une approche pour rendre le jeu plus accessible en général qui est très intéressante. On ne va pas aller jusqu’à dire qu’ils prennent le joueur par la main, mais il y a des trucs qui vont dans ce sens-là. Et suite à leurs conseils j’ai rajouté des trucs comme ça dans Pawarumi. Par exemple il y a des écrans à la fin du jeu qui invitent à jouer au niveau de difficulté supérieur. De même il y a des menus hors du jeu qui sont un peu plus retravaillés pour que tu puisses comprendre mieux ce qu’il se passe dans Pawarumi. Mais le jeu en lui-même reste à peu près pareil.
Après il y a des features sympathiques que j’ai rajoutées. Sur Xbox One, et uniquement sur Xbox One, dès que tu fais un super combo d’au moins 200 et qu’il est mieux que ton combo précédent, cela te fait automatiquement une vidéo de cette performance qu’il sera possible de partager après. Pareil, à chaque fois que tu bats un boss pour la première fois dans une certaine difficulté, cela fait un enregistrement vidéo et donc ça te fait un petit souvenir sympa. Et puis sur Nintendo Switch il y a un vaisseau exclusif, mais je crois que je ne l’ai pas encore annoncé sur le net ça d’ailleurs…
T : Trop tard ! (rires)
DB : Oui, apparemment c’est fait ! (rires) Donc ce vaisseau exclusif, qui est même jouable durant le Stunfest sur notre stand juste à côté, s’adapte aux Joy-Con qui sont branchés à la console. Donc si tu joues avec les Joy-Con bleu et rouge, le vaisseau est bleu et rouge. Si tu joues avec les Joy-Con gris cela te fait un vaisseau un peu gris/blanc, si tu joues avec le Switch Pro Controller ça te fait un espèce de Blackbird ultra top secret tout noir assez sympa. Et si tu as les Joy-Con jaune cela te fait un vaisseau tout jaune. C’est le gimmick assez sympathique lié à cette console. Et puis, Switch oblige, tu peux jouer à Pawarumi partout ! (rires)
G : Est-ce que la PlayStation 4 aura aussi droit à un gimmick dans ce même genre ?
DB : Pour l’instant je n’ai rien vu que je puisse faire comme ça en particulier. Je dis en particulier parce qu’il y en a un mais il existe déjà sur PC. Quand tu joues avec une DUALSHOCK 4 sur PC la barre lumineuse derrière change de couleur à chaque fois que tu changes d’armes. Ça c’est le truc de base, mais quand tu n’as plus beaucoup de vie, comme le vaisseau, elle se met à clignoter en rouge. Et quand tu balances l’attaque spéciale cela fait des flash blancs de souvenir. Ça y était déjà sur PC et cela le sera aussi sur la version PlayStation 4. Après je ne sais pas si il y aura d’autres features particulières, il faut que je regarde la documentation pour savoir si il est possible de faire des choses cool ! (rires)
– Quelles sont les difficultés liées au portage d’un jeu PC sur consoles ?
DB : Alors cela dépend de la console. Déjà on utilise le moteur de jeu Unity, donc sur Xbox One cela se passe globalement bien. On a reçu les kits de développement Xbox One, on a téléchargé le plugin Xbox de Unity, on appuie sur Build, on regarde et le jeu tourne ! Cela tournait à 60 fps sauf pour quelques scènes en particulier que j’ai dû optimiser, mais globalement le jeu tourne bien.
Après il y a toutes les spécificités liées à la console qu’il faut implémenter : la gestion des manettes, des utilisateurs, les achievements, des leaderboards, etc. Et cela peut être plus ou moins compliqué ! Chez Microsoft, c’est devenu un peu le bordel. Je ne sais pas trop ce qu’ils font, mais j’ai fini par m’en sortir donc c’est cool !
Chez Nintendo à ce niveau-là ils ont fait de super efforts, car c’était difficile avant. Sur Nintendo Switch la gestion des sauvegardes est juste magique, c’est parfait ! Et puis la gestion des manettes, alors là cela aurait pu être le chaos absolu parce que les Joy-Con et les différentes manières de les tenir, qu’ils soient attachés à la console ou non, cela aurait pu être l’horreur… Mais ils ont leur menu qui est déjà fait, on l’appelle, le menu nous dit que les joueurs veulent ça, okay, c’est cool, on joue comme ça. C’est magique.
Seul truc un peu délicat sur la Nintendo Switch à ce niveau-là, ce sont les leaderboards qui sont moins faciles. Mais j’imagine que si Nintendo continu sur cette lancée un des ces quatre cela sera parfait. De même leur gestion des utilisateurs est vraiment cool, on n’a rien eu à faire, car c’est la console qui fait tout !
La difficulté qu’il y a eu par contre sur la Nintendo Switch c’est qu’elle est forcément moins puissante qu’une PlayStation 4 ou une Xbox One. J’ai donc passé beaucoup de temps à optimiser le jeu et notamment pour le faire tourner à 60fps. Mais au final j’ai choisi de bloquer le framerate à 30 fps parce que même si le jeu tourne majoritairement à 60fps, quand il finit par arriver à des scènes où il galère un peu, ça fait le yoyo entre 60 et 30 et c’est très désagréable. La principale raison de ce choix est directement lié à Unity, car le morceau qui rame le plus actuellement est intrinsèquement lié au moteur du jeu et c’est quelque chose que je ne peux pas changer. Je suis d’ailleurs en train de voir avec Unity pour améliorer la situation, et si cela se fait, en plus de deux ou trois autres trucs à côté, il y a moyen qu’il y ait un patch 60fps qui arrive plus tard après la sortie du jeu. Je ne garantis rien, mais en tous cas j’en ai très envie !
– Avez-vous une date de sortie à nous communiquer pour les versions Xbox One et Nintendo Switch ?
DB : Sur les super flyers que j’ai faits pour le Stunfest, j’ai mis “Summer”. Maintenant c’est plus précis, car on table sur une sortie en juillet, cependant je n’ai pas encore de jour exact.
T : C’est une date valable pour les deux versions ?
DB : Oui !
T : Et la version PlayStation 4 sortira quand ?
DB : Après ! (rires) Cela sera après juillet. Nos amis de ebim studio bossent bien et si ça se trouve cette version sortira en même temps que les autres, mais le timing reste serré.
– Lors d’un certain podcast (Shmup’Em-All Extend n°12 – Entretien avec Manufacture43), un japonais avait fait part à Alex de son souhait de voir Pawarumi sortir en Arcade. Vu le contexte actuel de l’arcade qui s’apprête à vivre un second souffle, une version exA-Arcadia peut-elle être envisagée ?
DB : J’ai résolu sur le papier tous les problèmes que j’avais avec exA-Arcadia, parce qu’ils ont des contraintes particulières à eux, notamment pour un mode deux joueurs. Résultat je sais maintenant comme faire un mode deux joueurs dans Pawarumi, mais c’est quand même du boulot. Ce n’est pas un boulot infâme, mais c’est faisable parce qu’avec le gameplay particulier de notre jeu il ne faut pas que celui-ci pète en deux.
Du coup sur le papier, cela pourrait se faire, en pratique il y a pas de discussion en cours, car nous sommes concentrés sur les versions consoles. Je n’en ai aucune idée à ce stade. Cela dépendra du succès de la version console, s’ils financent des trucs, il faut voir. Mais pour l’instant ce n’est pas plus avancé qu’à l’époque.
G : Dans leur guideline, il n’y a pas aussi la contrainte de faire un mode de jeu exclusif ou du moins qui se différencie beaucoup des versions PC et consoles ?
DB : Ils veulent du contenu exclusif et j’ai pensé tout simplement à ce que ce mode coopération soit exclusif à l’exA-Arcadia. Mais c’est à voir, car il faut que cela soit okay pour eux. Quand on avait discuté ensemble ils avaient mentionné le fait d’avoir des vaisseaux exclusifs, donc on pourrait avoir un nouveau vaisseau avec de nouvelles armes, toujours Condor (bleu), Serpent (vert), Jaguar (rouge) mais d’un style différent. Ce sont des idées, mais le problème avec les idées c’est que c’est facile d’en avoir, mais c’est aussi difficile d’avoir le budget pour.
– Vu que Pawarumi sortira en dématérialisé sur Console, envisagez-vous une version physique ?
DB : Ce n’est pas du tout encore annoncé en grande pompe, mais nous sommes en discussion pour faire des versions boites de Pawarumi sur Nintendo Switch et PlayStation 4, cela devrait donc se faire. Je ne sais pas quand, ce n’est pas du tout défini pour l’instant.
Cependant nous aimerions proposer une édition physique vraiment cool ! Il y a aura la bande originale du jeu par exemple. Mais j’ai discuté avec notre partenaire et il serait partant pour faire un DVD superplay de Pawarumi, et donc il nous faut un superplay ! Ce qu’on pourrait faire cet été, c’est pas encore prêt il faut qu’on bosse dessus, c’est organiser un concours superplay avec à la clé sûrement un prix en cash plus l’apparition du superplay dans le DVD. Donc appel aux scoreurs et futurs scoreurs sur Pawarumi !
– Avec des versions consoles quasi imminentes, quels sont les futurs projets de Manufacture43 : un nouveau shoot them up ou un jeu qui se frotte à un autre genre ?
DB : Des vacances.
T : J’attendais cette réponse ! (rires)
DB : Grave, des vacances ! Mais des vacances en puissance avec un niveau de rien à faireisme exceptionnel ! Sur la fin de Pawarumi avec Alex nous avions établi une espèce de règle un peu débile : « les idées c’est de la merde ». Parce qu’en fait à chaque fois qu’on a des idées on fait des trucs et du coup on ne finit rien ! Par conséquent j’ai arrêté d’avoir des idées depuis, parce que je voulais finir Pawarumi sur consoles.
J’ai des idées forcément, parce qu’il y en a toujours qui viennent et il y a des notes écrites sur des bouts de papier à droite à gauche, mais cela dépend de plein d’autres paramètres externes, notamment qui bossera sur le truc, avec qui, en interne en externe etc. Donc c’est totalement défini à ce stade : ce sera après les vacances que l’on commencera à bosser là-dessus. Après cela pourrait être un shmup, comme cela ne pourrait pas en être un.
T : Tout est ouvert !
DB : Ah oui, mais là c’est full open ! (rires)
– Pour conclure comment ressentez-vous l’évolution des shoot them up depuis ces dernières années dans lesquels on voit de moins en moins de « grosse production » comme à l’ère Xbox 360 ? Selon vous quel est l’avenir de ce genre vidéoludique ?
DB : Une chose est sûre et certaine : il ne disparaîtra jamais. Cela fait quand même plus de 40 ans qu’on s’en tape et on en voit toujours. Cela ne fait aucun doute que c’est un genre qui continuera d’être là. Parce que tu auras toujours un étudiant qui va faire un shoot them up comme projet d’étudiant parce que c’est le b.a.-ba. Et des fois il va s’accrocher à son truc, va faire un jeu super original et il va le sortir.
C’est exactement ce qu’il s’est passé pour ZeroRanger ! Pour avoir discuté avec eux c’était un projet qu’ils faisaient tous les deux quand ils étaient à l’école, qu’ils ont continué à faire encore et encore, et puis qu’ils ont sorti. Voilà. ZeroRanger est super original sur plein de points parce qu’il y a plein d’influences qui viennent d’ailleurs. Et c’est ça qui est super intéressant au final, c’est que cela fait plus de 40 ans et on se dit qu’on a tout vu ? Ben non ! On se met à prendre une idée à droite à gauche qui sort de je ne sais où, on la mélange au shoot them up et cela fait quelque chose de nouveau. Il y a toujours des nouveaux trucs à faire. Mon shoot précédent est Shogun: Rise of the Renegade sur iOS et Android, c’était encore un style très différent. Il y a même des trucs qui ressemblent à Pawarumi à droite à gauche dans Shogun, mais c’est quand même d’autres idées. Il y aura toujours des trucs intéressants à ajouter au shoot them up.
Il y a des gens qui s’obstinent à dire que cela va revenir sur le devant de la scène un jour, mais non, je pense que cela va continuer à rester un genre de niche. Après je ne sais pas, c’est vrai qu’on pourrait peut être voir un shoot them up casual bien marcher, un jeu hyper accessible qui pourrait marcher pour d’autres raisons que les shoot them up que nous avons l’habitude de voir. Par exemple Rez est un jeu qui a parlé à énormément de joueurs qui ne sont pas du tout des aficionados des shmups. Bon après c’est un shoot en 3D vue à la troisième personne, c’est certes différent, mais c’est le shoot them up que tu balances en soirée techno, cela n’a rien à voir mais pourtant cela fonctionne ! Child of Eden qui est sa suite spirituelle, c’est pas vraiment un shoot them up, mais il y a quand même des trucs qui viennent de là, et son côté hyper visuel est super intéressant. Je pense qu’on continuera de voir des shoot them up comme ça qui sortent d’ailleurs.
Je ne vois pas le shoot them up comme mort, je le vois pas comme un truc majeur non plus, je le vois comme un truc cool.
Remerciements : Sarah, Yace
J’espère qu’ils trouveront une parade pour avoir du 60fps sur Switch.
En tout cas merci pour cette interview.