Il existe une nouvelle dimension qui dépasse les limites de l’imagination… Quel plus beau slogan en ce début des années 80 afin de vendre le rêve fabriqué par une industrie naissante. Un nouvel univers technologique et futuriste qui rendait possible l’impossible le temps d’un crédit. A une époque où tout était à faire, à créer, à modeler. Car s’il y a bien un médium où l’imagination n’a pas de limites, c’est bien le jeu vidéo.
Autre univers, autre ambiance, autre lieu, dans ce bout de Vitry-Sur-Seine où se tournait un épisode de Coin Op Legacy dédié à Tempest. Le présent texte qui vous est présenté à ce jour correspond à la version intégrale de ce qui a servi de base au 4e épisode de la 2e saison de Coin Op Legacy (nb : Association où j’ai officié fut un temps). Si l’écriture des émissions pour les 2 premières saisons, a toujours été un travail tripartite réparti entre A-M, Olisan et moi-même (nb : exception faite de l’épisode dédié au CPS-II écrit par Alex Pilot), certains épisodes portaient toutefois un peu plus la patte de l’un des intervenants.
Or dans le cas spécifique de Tempest, des archives que j’ai conservé de mon côté ; et si ma mémoire ne me fait pas défaut, j’ai écrit cet épisode en solo. L’association n’étant plus et en ayant causé avec Olisan, pourquoi ne pas mettre à disposition les textes originaux (pour les seuls shoot’em’up) qui étaient écrit comme de véritables articles/dossiers, et bien plus denses que ce qui a été injecté dans l’émission finale. Avant d’embrayer sur ce qui nous intéresse, la plupart des photos émanent de mes archives personnelles, de l’émission dédiée au jeu et du blog ‘’The Arcade Blogger’’.
Sommaire
Les envahisseurs
Une date, un hit, un nom et naquit une nouvelle galaxie dans l’univers de l’Arcade. En 1978 Space Invaders de Taito, prend possession de l’Archipel nippon et part à la conquête du monde dans une époque portée par le succès retentissant de la Guerre des Etoiles en 1977. Les gens ont les yeux rivés vers l’espace et les exploitants vers les juteux bénéfices que peut rapporter un nouveau genre qui vient de naître : le shoot’em’up.
Le cru 79 sera chargée, se succède ainsi plus d’une dizaine de titres dont les plus connus restent à ce jour Asteroids et Galaxian. Le millésime 80 est tout aussi dense, mais marque aussi la naissance du premier shooting horizontal et doté d’un scrolling avec Defender. Cette nouvelle déclinaison du shoot’em’up va s’affiner en 1981 avec l’arrivé de Scramble chez Konami qui préfigure le futur hit de la boîte qui va révolutionner et donner un second souffle au genre en 1985 avec le vénérable Gradius.
Mais revenons en 1981, le shoot’em’up existe alors sous deux déclinaisons : les verticaux et les horizontaux. Même si la production commence à se diversifier, on sent que l’ombre de Space Invaders plane toujours sur les shoot’em’up. C’est ainsi que l’un des employés d’Atari (Dave Theurer), cherchant à tourner autrement le concept du hit de Taito, va donner vie à une nouvelle déclinaison des Shooting Games sous les traits de Tempest : Le Rail Shooter.
L’action et le scrolling ne se déroule (non plus) sur un plan horizontal ou vertical, il s’agit littéralement de faire front à l’action via une utilisation astucieuse du graphisme vectoriel, en forçant la perspective, tout en suggérant à l’œil humain la tridimensionnalité de l’environnement. Bien que ce mode de représentation fût déjà à l’œuvre en 1979 sur Tails Gunners, il ne s’agissait alors que d’un simple « tir au pigeon » sans autre but que d’abattre un maximum de navettes dans un temps imparti. Tempest se veut plus riche en reprenant l’un des postulats de Space Invaders : Le Challenge
I, Dave Theurer
Étudiant à l’université de Weathon à Chicago, et après l’obtention de son diplôme en psychologie au milieu des années 70 ; c’est pourtant vers l’industrie de l’informatique que Dave va se diriger en tant que jeune programmeur.
Quelques mois après s’être installé en Californie, l’un de ces collègues travaillant chez National Semiconductor, se fait embaucher chez Atari en tant que manager des programmes. Ce dernier emmène Dave dans ses bagages. Outre ses connaissances dans le domaine psychologique, qui lui fait dire que cela l’a aidé à développer des titres addictifs ; ce sont surtout quelques-uns de ses cauchemars qui vont l’amener à créer les grands classiques de l’âge d’or d’Atari.
Ainsi Missile Command (1980) naît de ce songe récurrent dans lequel Dave voyait l’Apocalypse nucléaire frapper les grandes métropoles Américaines. La Guerre Froide battait son plein, et la menace était encore bien présente au début des années 80. Tempest (1981), bien qu’évoquant Space Invader, émane là encore d’une vision cauchemardesque voyant des monstres sortir d’un trou prenant en chasse Dave. Il va sans dire que Theurer a su tirer de ses situations d’urgence, une substance ludique qui est venu à irriguer ses propres productions.
Dans la continuité de son travail sur les jeux vectoriels en « 3D fil de fer », on lui doit aussi le premier jeu en 3D Polygonale avec I, Robot (1983) qui connut un échec cuisant car bien trop en avance sur son temps. Abstrait mais surtout trop complexe. Il s’agissait du premier titre demandant d’appréhender un environnement labyrinthique émaillé de mécaniques issues des jeux de plateforme. Ce jeu pionner sera réhabilité bien des années plus tard au vu de son importance dans l’histoire du Jeu Vidéo.
Sa dernière participation à une production Atari remonte à 1987 avec APB: All Points Bulletin, avant que Dave ne quitte Atari en 1990. Une dizaine d’année durant lesquels, il peut se targuer d’avoir marqué l’identité de quelques-uns des titres les plus populaires de l’âge d’or de l’Arcade aux Etats-Unis.
I, Dave Develop
Note : Traduction partielle de l’article de Tony pour le blog ‘’The Arcade Blogger’’ en ayant tenté de garder ce qui me paraissait pertinent et essentiel, quant à l’histoire du développement de Tempest.
Atari avait une règle tacite en interne connue sous le nom de la loi de Theurer, qui stipulait qu’aucun concepteur ne devait sortir (nb : comprendre « réussir ») son 1er jeu. Cette règle porte de manière assez perverse le nom de Theurer, car il était la seule personne à ce stade à avoir sorti son 1er jeu, ce qui était normalement impossible pour la plupart des programmeurs, car nombreux étaient ceux qui se prenaient les pieds dans le tapis lors de leur premier banc d’essai.
Et ce titre n’était autre que l’illustre Missile Command, un énorme succès pour Atari, qui s’est vendu à plus de 14’000 unités. Il est probable que dans sa volonté d’aller de l’avant, et dans une quête de réussite, Dave se soit mis la pression afin de produire titre aussi populaire. Après le triomphe de Missile Command, et l’ascension du culte autour du jeu, aussi bien chez le public qu’en interne, qu’elle allait être la prochaine étape ?
Atari disposait d’un cahier à idées qui avaient été validées en interne. Ce cahier était un véritable livre, bourré d’idées en vrac issues des nombreuses séances de brainstorming, de toutes les équipes en charges des Coin-Op (nb : borne d’arcade dédiées), qui se tenaient quelque part dans les bureaux de la boîte ; pour discuter de nouveaux concepts de jeu qui pouvaient rencontrer le succès. Dave a choisi l’une de ses idées simplement intitulée « first person space invader ». Après quelques semaines de programmation intensive, il a développé une démo qui correspondait effectivement à ce « first person shooter ». Après l’avoir présenté à la direction, les retours faisaient écho d’un jeu qui n’était guère amusant. Dave dit à ce propos :
« Le gameplay initial se définissait simplement comme un ‘’First Person Space Invader’’. Je l’ai mis en chantier et il n’était pas spécialement amusant. Peut-être était-il, surprise, surprise, trop similaire à Space Invader. Donc après la réunion, on m’a demandé si je voulais abandonner le projet, ou bien si j’avais de nouvelles idées ? J’ai répondu en indiquant que je faisais ce cauchemar, dans lequel je voyais des monstres sortir d’un trou ; et que je devais à tout prix les tuer avant qu’ils ne remontent à la surface et me fassent la peau. J’ai demandé si je pouvais reprendre le concept du First Person Space Invaders et de les placer dans un trou, une sorte de tube »
Se fiant à son jugement, la direction donne le feu vert à Theurer. Mais une fois cette nouvelle version peaufinée, il y eut d’autres problèmes : « J’ai d’abord essayé de faire tourner le tube, plutôt que l’avatar, mais cela filait la gerbe à tout le monde ». Clairement pas une situation idéale pour un jeu vidéo à destination du grand public ! Faire tourner le tube réclamait aussi beaucoup de travail sur le code. En repensant le concept, Theurer a trouvé une solution bien plus simple : Créer des tubes en tant que terrain de jeu statique, et faire bouger l’avatar jaune (Blaster) sur le bord supérieur de la structure tubulaire dessinée en vecteurs. Cette mécanique de jeu s’est avérée amusante et la sensation de nausée n’était plus un problème.
La culture d’entreprise au sein de la division Coin-Op d’Atari était celle d’une compétition constante, une concurrence qui voulait que le jeu soit déjà prêt à prendre l’assaut du marché, quel que soit les contraintes de temps imposées par la compagnie. Le matériel que Dave essayait d’utiliser et les contraintes liées au processus créatif n’a guère facilité les choses. Theurer a dû travailler de manière archaïque et totalement décousu en abordant la programmation.
En tant que programmeur principal, Theurer était finalement responsable de la conception du jeu. Dans le cas de Tempest, cela voulait dire TOUT : le graphisme, le son, et la façon même dont le jeu se prenait en main. A ses côtés, un spécialiste du hardware s’est occupé de produire une nouvelle pièce de matériel (nb : un générateur de vecteurs pour Tempest), et juste en dessous un technicien dont la tâche principale était de faire fonctionner le matériel. Un chef de projet, attaché à l’équipe, s’occupait des formalités administratives (…) coordonnait la conception de la borne, des manuels, des artworks et de tous les tests appropriés auprès des autres départements. Armé de rien d’autre que sa propre vision du jeu, Theurer s’enfermait dans son bureau et programmait durant des heures :
« Le programmeur devait tout faire : Écrire tout le système d’exploitation à partir de zéro, concevoir l’ensemble des graphismes, écrire les outils à même de réaliser les graphismes, créer des outils pour le son, produire ce son et on repartait à zéro pour chaque jeu… Je devais écrire le code sur des feuilles de programmation et les remettre aux dactylographes qui les retapaient sur un ordinateur DEC ; puis elles nous donnaient une bande avec le programme compilé et le programme attaché. On prenait le tout en l’amenant à une machine (nb : la blue box) pour le debugging. Puis on notait les modifications à apporter au code sur une liste, et nous la redonnions aux dactylographes, qui nous sortaient une nouvelle bande, et ça se répétait à l’infini… »
Par ailleurs, il indique au sujet de l’écran :
« Je me souviens qu’une fois au labo, le moniteur a cessé de fonctionner. En jetant un œil sous le circuit (le châssis), il était tellement chaud que quatre/cinq composants se sont désolidarisés d’eux-mêmes en tombant à même la table […] Tempest a été le premier jeu à utiliser un générateur de vecteurs en couleurs. Je suis sûr que bien des défauts ont été découvert après Tempest, qui ont permis de protéger les moniteurs et d’allonger leur durée de vie. Peut-être l’écran était-il vulnérable au logiciel lui-même, puisque je faisais des choses que bien d’autres programmes n’étaient pas en mesure de faire, surtout lorsque vous descendez dans le tube, et que les vecteurs se dessinent sur votre chemin au-delà même du bord de l’écran. Et puis, peut-être que boom ! »
En mettant de côté l’aspect matériel, Theurer savait déjà que son jeu était un hit avant même qu’il ne soit testé en salle. Des hordes d’employés convergeaient vers son labo afin de jouer au titre. Les retours n’étaient pas spécialement pertinents, tout le monde voulant s’essayer au nouveau shoot en vecteur qui venait de prendre vie. Cela lui a suffi pour savoir ce dont il avait besoin, et très souvent il devait foutre ses collègues à la porte afin de continuer à bosser sur Tempest.
Et en parlant de hit, les commandes des exploitants ont été sans précédent. Bien que souffrant de problèmes liés au matériel, et entre autres d’un bug créé par inadvertance (nb : On a 12% de chance d’obtenir gratuitement 40 crédits si l’on arrive à obtenir 170’000 pts durant une partie), Tempest a été encore plus populaire que Missile Command. Plus de 25 000 bornes uprights, 2000 cabarets & 1600 machines cocktails ont été produites.
Le point info’ : Le graphisme vectoriel permet de dessiner des traits ou courbes d’une grande netteté, en donnant ainsi forme à des objets géométriques élémentaires. Ces derniers peuvent ainsi subir différents types d’effets (rotations, mise à l’échelle, …) sans que cela n’atténue la qualité du graphisme produit, donnant ainsi un rendu net et précis aux éléments présents dans le jeu. Initialement utilisée dans le cadre militaire et civil, pour des opérations de contrôles du trafic aérien, cette technologie fut aussi utilisée dans le cadre de la recherche. On pense notamment au MIT duquel sortit un certain Spacewar en 1962 et qui servit de base pour les jeux arcade des deux décennies qui suivirent, sans compter la console Vectrex qui en fit son image de fabrique.
The Atari Era, A New Vision
Une typo futuriste vous accueille sobrement sur la table des highscore, celle qui fut le moteur des jeux vidéo avant que l’expérience ne prenne le pas sur le ludique, que l’enfumage des discours marketés ne prenne le pas sur la sobriété d’un gameplay épuré. Quand le jeu vidéo ne reniait pas l’essence de sa naissance. L’éclat d’un quadrillage kaléidoscopique sort des frontières de l’écran pour s’enfoncer dans le fond du noir spatial, d’où émane le titre dans un jolie effet de perspective :
Et c’est d’ailleurs cette perspective qui fait le pont avec l’introduction des deux premiers niveaux, car cette nouvelle production Atari se veut révolutionnaire et futuriste. Un titre venu du fin fond du vide spatial, d’un lointain horizon, une nouvelle galaxie vient de naître dans l’univers des shoot’em’up : Le tube shooter.
Tempest, A new storm is brewing !
Tempest est un tube shooter (ancêtre du rail shooter) dans lequel on doit déplacer son avatar dans un environnement cloisonné ou ouvert afin de faire face à des vagues ennemies. Le rotary stick de la borne prend tout son sens, car il permet de se déplacer de façon extrêmement fluide afin de maintenir à distance le flot incessant des assaillants. Il faut toutefois aussi savoir bien juguler le ‘’controller’’ afin de ne pas perdre le fil de la partie, mais surtout son contrôle, tant la molette est sensible.

Les ennemis montent le long du tube en vous assaillant de tirs. Cela n’est pas sans évoquer le concept initial de Space Invader. A la différence, que lorsque les ennemis atteignent la frontière du tube, la partie continue, mais ils tenteront de vous capturer en vous frôlant dangereusement. Mais votre avatar peut repousser les vagues ennemies à l’aide d’un blaster qui propose de base un autofire pour un confort de jeu optimal (ceci permettant de se concentrer sur le maniement qui demande précision) ; mais surtout le superzapper permettant de détruire tous les ennemis sur l’un des corridors. On peut ainsi y voir l’une des première smart bomb dans l’histoire des shoot’em’up.
Lorsque le plateau est vidé, l’avatar plonge littéralement dans le niveau suivant, grâce à un effet de perspective et de mise en scène saisissant pour son époque, digne d’un saut en hyper espace dans Star Wars. Effet garanti à l’heure d’une jeunesse alors bercée par la trilogie originelle de Georges Lucas. Or, plus vous avancez dans les niveaux, et plus le rythme s’accélère comme le palpitant de la personne qui doit tenir le rythme face à un jeu et des ennemis toujours plus agressifs, mais surtout toujours plus nombreux.

Aux ennemis de base, viennent au fur et à mesure s’ajouter les tankers qui se subdivisent en plusieurs ennemis, les spikers qui remontent dangereusement en laissant une trainée mortifère bloquant le corridor lors des phases d’hyperespace, les fuseballs qui remontent directement aux frontières du tube sans crier gare ; ou encore les dangereux pulsars qui se déforment et se fondent dans les corridors.
L’un des points intéressant de Tempest reste son système de difficulté sélectionnable, proposant aux personnes de choisir un niveau de départ. Cela permet aussi bien à celles qui commencent à découvrir le jeu de se faire la main, qu’à celles qui ont quelques d’heures de vol dans les ailes, de tout de suite attaquer les niveaux supérieurs ; offrant ainsi une forte ‘’replay value’’ auprès des personnes plus chevronnées. On pourrait presque y voir un training mode avant l’heure.
@Coin Op Legacy SE EP4 : Le pionnier TEMPEST par ATARI (Alex Pilot)
A New Era is beginning
Tempest est un jeu intemporel qui n’a rien perdu de sa superbe, ni en qualités ludiques, en témoignent les différentes itérations du titre auxquels on peut encore s’adonner aujourd’hui avec Tempest 4000.
Mais il est aussi un marqueur pour son temps, voir même un tournant et une révolution dans l’évolution de l’Arcade. Car il s’agit du tout 1er tube shooter, ancêtre du rail shooter, que l’on considère souvent en marge de l’histoire du shoot’em’up. Mais les notions de rythme, positionnement et de la lecture de l’espace ou des patterns, montrent que les axiomes propres aux shoot’em’up vont nourrir les tubes shooters, et par extension les rails shooters.
Or ils en sont, sous une autre perspective, bien une déclinaison qui a tracé sa propre route en proposant une expérience sensationnelle, qui prendra tout son sens dans la seconde moitié des années 80 avec les célèbres « Taikan Games » de Sega. Son emploi astucieux du graphisme vectoriel pour accentuer la perspective de l’environnement, va donner naissance à tout une série de jeux vectoriels estampillés Atari et tous aussi cultes que Tempest ; le plus connus restant à ce jour Star Wars. Cette imagerie fait de 3D en fil de fer comme on viendra à l’appeler, sortira même du cadre du jeu vidéo pour nourrir la culture populaire des années 80, et dont le premier pont sera le cinéma avec Tron en 1982. Mais surtout, il annonce la révolution de la 3D qui viendra à se standardiser dans l’Arcade et le jeu vidéo à l’orée des années 90.
Une nouvelle dimension qui dépasse les limites de l’imagination titrait le flyer de jeu.
Cette nouvelle dimension n’était rien d’autre que le futur du jeu vidéo.
Et son précurseur en était
Bonus Track : Mémoire photographique
Photos prises par mes soins lors du tournage en ce dimanche 23/02/2020, pas d’anecdotes ou souvenirs particuliers quant à ce tournage, hormis le fait que Tempest était et est encore aujourd’hui toujours aussi hypnotique !
Sources
- Mini interview Tempest 2000 : https://www.youtube.com/watch?v=41TbGi7u598
- L’histoire d’Atari (dont Tempest) : https://www.youtube.com/watch?v=bVqNG_l5nLI
- https://arcadeblogger.com/2018/01/19/atari-tempest-dave-theurers-masterpiece/
- Dave Theurer talks about Tempest : https://youtu.be/41TbGi7u598?si=-6RAF4AH8nDrJ87t
- GDC 2012 (Dave Theurer) : https://youtu.be/RqIfnK0c1DI?si=dldkN05Zd_mKEwWQ&t=3367