Ce long article publié en 1989 dans le magazine Gamest, fait partie d’une série de 12 chroniques couvrant divers aspects de la conception des jeux Console et Arcade. Nous avons déjà publié la 5e partie (une interview à la 3e personne). Cette section se concentre sur les algorithmes gérant les comportements des ennemis, la façon de mesurer l’évolution des joueurs et bien d’autres subtilités qui rentrent dans la création d’un jeu. Rempli des brillantes remarques pleines de sagesse toujours aussi valable de nos jours, l’article est à la fois une lecture essentielle pour tous les développeurs en herbe, ainsi qu’une critique avisée des développeurs japonais de cette époque. Initialement traduit par BlackOak de shmuplations.com
Fukio « MTJ » Mitsuji – Chronique d’un développeur
Initialement publié en 1989 dans le magazine Gamest n°32
Sommaire
Il y a quelque chose que j’aimerai dire d’emblée, je n’ai pas l’intention de délivrer des conseils sur des sujets insignifiant comme « les conseils pour rédiger les spécificités d’un jeu », sachant que ce genre de compétences superficielles s’apprennent très bien après avoir rejoint une entreprise. Avec ce préambule, j’écarte d’emblée des sujets sans intérêt comme ceux-ci pour directement plonger dans des thèmes bien plus essentiels et qui vous seront utiles à l’avenir.
Explorer le fun dans le challenge
Chaque jeu propose un certain degré de challenge entre le joueur et l’ennemi, mais qu’adviendrait-il si les ennemis ignoraient simplement le joueur en refusant de « jouer » avec lui ? Le joueur quitterait sûrement la partie par ennui. En d’autres termes, la motivation du joueur n’existe que si le jeu se « bat » contre lui. Inversement, plus grande est la profondeur et l’intensité de jeu centré sur l’ennemi, et plus raffinée sera l’expérience. Comment faire en sorte d’imprégner les ennemis d’une forme d’intelligence et de vie. C’est là le but premier de « l’algorithme ennemi », et c’est là l’un des secrets pour développer des jeux plus attrayants.
Pac-Man est un excellent exemple du jeu qui a su tirer parti de cette idée. A cette époque, chaque type d’ennemi a commencé à avoir un comportement plus individuel, plus humain ; et c’est à partir de ce moment-là que les ennemis ont commencé à être pensés comme des individualités distinctes. Cependant, il me semble que ce processus a atteint son point de rupture. Pour l’expliquer en des termes simples, une fois les patterns des ennemis mémorisés, ces ennemis autrefois mortels pour le joueur n’ont plus de marge de manœuvre pour survivre !
Si vous deviez entrer dans l’univers des jeux vidéo en tant qu’ennemi, réfléchissez à la façon dont vous pourriez engager le joueur. N’appliqueriez-vous pas des stratégies différentes ou des feintes afin de ne pas mourir une 2e fois de la même manière ? Tout du moins, vous ne répéteriez pas un pattern facilement reconnaissable. Certains d’entre vous pourront peut-être se dire : « Ce n’est là qu’un jeu, pas non plus besoin de trop y réfléchir ». Mais à titre personnel, je pense qu’il serait intéressant d’avoir des jeux qui offrent un niveau d’interactivité plus profond, plus dense, plus intellectuel.
Sylvalion, mon jeu le plus récent, est né de ce concept. Dans ce jeu, le « marionnettiste » (nb : comprendre le jeu) réagit en fonction des actions du joueur et modifie ses stratégies, par exemple, en faisant apparaître des vagues ennemis adaptés au niveau du joueur. L’idée derrière tout ça est que le jeu adopte de nouvelles tactiques ou feinte le joueur en fonction de ses actions. Puisque nous avons été en mesure de créer un précédent avec cette expérience, j’aimerai à penser que d’autres jeux qui verront le jour utiliseront ce genre d’approches… Les jeux basés sur un schéma de patterns prédéfinis sont plus simples et faciles à réaliser. Vous pouvez donc constater que cette méthode de création n’est pas de tout repos, mais en tant que joueur, j’espère sincèrement que plus de jeux de ce type arriveront sur le marché.
Bien sûr, il va sans dire que les règles du jeu et que le comportement initial de l’ennemi doivent être solides. Il convient également de noter que même pour un jeu qui évite les schémas de pattern, le joueur doit être capable de le déchiffrer et d’apprendre, ou sinon il ne sera jamais en mesure de s’améliorer. Je pense avoir été en mesure de le prouver avec Sylvalion, que même avec un jeu basé sur un modèle sans pattern prédéfini, il y a moyen d’assimiler le jeu. Et le fait qu’un très grand nombre de joueurs aient posé de gros score sur ce jeu, démontre clairement ce que je viens d’énoncer. Plus les ennemis sont intelligents et réaliste et plus le jeu devient amusant. A partir de là, nous ne pourrons plus dire que le gain de skill soit le seul privilège du joueur. N’est-il pas normal qu’il en soit de même pour les ennemis ? Je pense que c’est bien cela qui donne corps au fun dans le challenge. Mais souvenez-vous bien que se contenter de doter les ennemis d’une meilleure résistance ou de tirs plus rapides n’est pas la meilleure des solutions…
Réflexions au sujet de la difficulté d’un jeu
Dans le style de jeu sans pattern prédéfini que j’ai mentionné un peu plus tôt, les charges ennemies changent à chaque partie. Ainsi, vous vous demandez si cela ne rend pas pour autant le jeu plus difficile qu’un jeu scripté ? Pas nécessairement, car le jeu ne devient pas automatiquement plus difficile, parce que les ennemis vous attaquent de façon différente chaque fois. Et même, si le comportement des ennemis changeait constamment, vous pourriez deviner leurs actions et anticiper votre contre-attaque. Vous pouvez également faire en sorte que le jeu soit plus facile. Par exemple, un boss qui change constamment son cycle de patterns, mais que l’on peut vaincre d’un coup, ne le rend pas pour autant plus facile. La difficulté n’est pas quelque chose qui peut se définir à l’aune d’un seul critère.
Dans certains cas, les jeux basés sur de la mémorisation brute sont bien plus difficiles. Donc dans ce cas, quel est l’intérêt de rendre un jeu si ardu dès le début ? Certains joueurs pourraient arguer que « le plaisir vient du fait de surmonter chaque obstacle afin de s’améliorer, donc la difficulté existe afin de motiver les joueurs à s’accrocher ».
Les opérateurs en termes profanes, ou bien gérant de salle d’Arcade, les gestionnaires, les représentants, etc… Tout comme les développeurs d’Arcade pourraient se dire : « Les joueurs doivent se divertir un certain temps, mais le jeu doit aussi générer du profit… Là est notre défi et la difficulté est donc la solution », et ainsi de suite. Même ainsi, je ne pense pas qu’aucune de ces réponses sont fondamentalement fausses. Le joueur ne trouvera pas un jeu intéressant à moins qu’on ne lui fournisse gratuitement un certain temps de jeu. Du côté de l’opérateur, on parle d’une personne gérant un business, donc les jeux offrant un trop gros temps de jeu (sans ajouter de crédit) sera de fait peu viable sur le plan commercial et disparaîtra vite de la circulation, même s’il plait aux joueurs.
Les titres Arcade proposent toujours une difficulté pour le moins rigide mais finement calibrées pour cibler les clients potentiels. Cette stratégie est motivée par des préoccupations commerciales, mais dans le cas de jeux console, ce n’est plus tellement une priorité car il n’y a plus à se soucier du temps de jeu. Au sein de l’industrie, 3 à 5 minutes est le temps de jeu considéré comme idéal pour profiter d’un jeu Arcade ; et chaque développeur se démène pour tenter de rendre son jeu amusant durant ce court laps de temps. C’est très bien, mais il me semble qu’il y a une grande quantité de titres Arcade qui donnent juste le sentiment de se faire flouer, en ne donnant aucun sentiment de satisfaction ou ne donnant simplement pas l’envie d’y rejouer. Par ailleurs, il me parait juste de dire que beaucoup de jeux ne réussissent pas à percer sur le marché, dû à un trop grand zèle quant à l’optimisation du roulement des joueurs sur les bornes. Définir le bon degré de difficulté est de fait extrêmement difficile.
Pour le moment, la base des joueurs Arcade est scindée entre les joueurs de très haut niveau et les nouveaux arrivants. Et il est évident que créer quelque chose qui satisfasse ces deux groupes, tout en continuant à générer de généreux bénéfices est devenu plus que jamais difficile. Malheureusement, le visage actuel des salles d’Arcade est le fruit d’un environnement dominé par des jeux s’adressant à un groupe restreint d’individus qualifiés, avec un degré de difficulté tel que même eux ont du mal à suivre. Mais parce que la rentabilité est là, les choses continuent de la sorte.
Je ne pense pas que ce que je dis aura un quelconque impact, mais je tends à croire que les concepteurs et les distributeurs devraient envisager le futur de l’Arcade sur le long terme. Leur objectif ne devrait pas simplement se limiter aux pur et durs, aux superplayers, mais intégrer aussi le grand public : les salarymen, les femmes et les enfants qui viendront à grandir pour devenir des joueurs dévoués. Ceux qui pensent uniquement aux profits sur le court terme sont voués à disparaître, car leur aveuglement finira par les mener dans le mur… C’est quelque chose qui devrait être pris en considération par les développeurs et les distributeurs, mais aussi les opérateurs qui dans chaque salle déterminent les réglages : difficulté, nombre de vies, extends…
Scission des groupes
Comme je viens de le mentionner, la scission des groupes de joueurs accentue la difficulté à concevoir un jeu, mais existe-t-il un moyen de réduire cet écart ?
J’ai expérimenté un système dans Sylvalion qui surveille en temps réel le skill du joueur et ajuste la courbe de difficulté en fonction du temps de réponse et l’intuition du joueur. Il permet à ceux atteignant un certain seuil de rencontrer de nouveaux ennemis, plus puissant, qu’ils n’ont jamais croisé auparavant ; ce qui permet aussi d’instaurer un repère dans l’évaluation et l’évolution du skill.
De plus, nous avons également ajouter une « Beginner’s course » pour les débutants. Ce système joueur débutant/avancé est quelque chose que l’on peut observer dans de nombreux jeux Atari. Mais il semble qu’Atari ait eu aussi beaucoup de mal à rendre ces modes de jeux avancés suffisamment attrayant pour qu’une grosse partie des joueurs aient uniquement envie de jouer dans les derniers modes de difficultés. Et quand on y pense, c’est tout à fait naturel, car rare sont les volontaires qui veulent se rendre la vie plus dure. Après tout, et si tel est le cas, alors la valeur de ces modes de jeux, sans compter toute la somme de travail pour les créer, n’aurait servi à rien.
Avec Sylvalion, j’ai tenté d’ajouter un maximum de fonctionnalités exclusives et attrayantes dans l’Advanced mode afin justement de vouloir y jouer, en dépit même de la difficulté. Et de fait, je pense avoir réussi sur ce point. Rabio Lepus, un autre jeu, a été le 1er jeu d’Arcade japonais à avoir implémenter ce système de « Course Selection », mais j’ai l’impression que les gens n’ont pas tellement voulu s’essayer à l’Expert Course. Et pourquoi donc ? Eh bien, faites-le et analyser cette problématique, cette thématique, avec vos amis.
En tant que créateur, j’ai conçu une méthode peu conventionnelle afin de faire voler en éclat cette scission des groupes, et chacun d’entre vous devrait aussi se creuser la tête afin d’arriver à trouver sa propre méthode.
Un 1CC en ‘’Advanced Mode’’ de Sylvalion, qui propose des niveaux et situations générées de façon procédurale, un très large choix de P-Up et d’objets bonus, et aussi une pointe de score bien plus élevée que dans le mode Beginner.
½ verre de fun
Chaque type de jeu est régie par des règles qui lui sont propres ; les joueurs acceptent l’existence de ces règles, font un ensemble d’erreurs, en intégrant progressivement une routine et un panel d’actions efficientes ; et une fois qu’ils se rendent compte que soudainement, ils sont devenus meilleurs sur le jeu, se mêle un sentiment de surprise et d’exaltation. Afin de susciter l’intérêt d’un joueur pour un titre, je pense qu’il est fondamentalement important, même lorsqu’il est confronté à une défaite, le joueur doit toujours penser que « Eh, mais je ne peux m’en prendre qu’à moi-même, j’aurais dû faire telle action à ce moment… Peux-être que si je tente quelque chose, ça fonctionnera ? D’accord, je vais à nouveau tenter de le faire ! ».
Pour qu’un jeu en devienne vraiment amusant, il est un point essentiel qui consiste à donner le sentiment au joueur, qu’il peut toujours progresser et qu’il soit aussi en mesure de percevoir un point d’amélioration lors d’une nouvelle partie.
C’est avec cette idée en tête, pour Sylvalion, que j’ai pour la première fois intégré une fonctionnalité, qui donne aux joueurs des astuces (écrites) afin de progresser après un Game Over. Il va sans dire que si un joueur perd, sans que ne lui soit suggéré la moindre façon de s’améliorer, son niveau d’intérêt baissera de moitié. S’il y a bien une chose dont je suis sûr, c’est qu’un jeu vidéo doit systématiquement donner des indices compréhensibles pour les joueurs, ce qui suppose que les game designer doivent penser en amont chaque « blocs » du jeu dans le moindre de ses détails. L’un des exemples le plus évident de cette approche est Dragon Quest. Chaque parcelle de son monde est conçue minutieusement afin d’assurer que chaque indice dont le joueur a besoin pour avancer dans sa quête soit toujours à sa portée. Ne serait-il pas judicieux pour les développeurs de jeu d’Arcade de s’inspirer de Dragon Quest, tout en continuant à offrir les mêmes possibilités aux joueurs, avec un degré d’acharnement similaire ?
De même, si vous en veniez à réaliser un puzzle game, vous seriez probablement tenté, d’une façon ou une autre, de faire preuve d’une petite dose de cruauté et d’ajouter délibérément un puzzle sans le moindre indice permettant au joueur de progresser, comme si vous lui disiez « Eh bien, tu n’as pas le niveau pour ce stage-là ? » Quel que soit votre approche, une fois que retombe l’enthousiasme quant à la création de votre concept de jeu, c’est le boulot du game designer d’appliquer rigoureusement sa vision tout au long du jeu, car même un jeu tel que Dragon Quest maintient constamment sa cohérence du début à la fin. Quitte à faire quelque chose, allez jusqu’au bout de votre idée, ou alors c’est que vous n’êtes pas prêt ! J’espère que vous serez en mesure d’en tirer vos propres conclusions sur ce point, traitant de la progression des joueur et que vous ferez pleinement usage de ces concepts pour vos futurs projets.
Ne plus être prisonnier du hardware
L’étape fondamentale lors de la création d’un jeu consiste à formuler une idée, puis vient la création de la partie logicielle permettant de faire tourner le jeu sur le matériel. Créer des jeux répondant aux spécifications d’un hardware est typique du domaine des consoles de salons, mais même un certain nombre de titres Arcade, doivent de nos jours s’attacher à un hardware bien défini. Il s’agit d’un sous-produit répondant à une norme commerciale, consistant à utiliser une même carte (PCB) standardisée pour plusieurs jeux, que nous appelons « System Board ». Au passage, le terme de conversion (convert) se réfère à des jeux qui réutilisent un hardware existant ou une borne. Pour les acheteurs, cela peut paraître attrayant, puisque l’on peut acheter plusieurs jeux à prix réduit… Mais la question qui se pose tient au fait de la qualité de jeux sur le temps long, compte tenu des contraintes liées au fait qu’ils sont conçus pour des kits de conversion.
Je ne sais pas si c’est parce que l’on donne instruction aux développeurs de concevoir des jeux qui démontrent presque, de façon rigide, les capacités technique d’une carte ; ou bien parce que l’industrie exige qu’un certains nombre de jeux soient créée pour un hardware donné, mais si en tant que business nous sommes toujours obligés de faire des jeux pour répondre à des quotas arbitraires. Dès lors, quel est donc l’intérêt d’en faire ?
Ce n’est pas seulement une question qui se pose pour les nouveaux arrivants, et c’est pourquoi en tant que véritable amoureux des jeux vidéo, j’aimerai encourager tout un chacun d’éviter de créer des jeux de cette manière. Si possible, il faudrait que les futurs développeurs puissent penser à leurs concepts de jeux, sans être poings et mains liés au hardware. De même, pendant la phase de conception, ne vous préoccupez pas du fait de savoir, si oui ou non ; vos idées se concrétiserons via la partie logicielle, car cela ne ferait qu’entraver votre créativité. Qu’importe la faisabilité technique de votre idée, car la technologie continue d’évoluer rapidement, et toute idée qui n’est pas réalisable aujourd’hui, la deviendra très certainement dans peu de temps.
Si votre responsable vous dit systématiquement des choses telles que « Vos idées sont insensées » ou mieux encore « Espèce d’idiot, ça ne fonctionnera jamais », cela signifie que cette personne est incapable de tirer le meilleur de ses subordonnés. Je pense que l’un des talents les plus important que l’on puisse cultiver, est justement la capacité à réfléchir intensément à la façon d’élaborer des idées dites fantaisistes. Quoi qu’il en soit, si vous prenez quelqu’un qui n’a jamais appris à développer ses idées en gérant des contraintes ; et demandez-lui ensuite d’arriver à quelque chose sur un hardware qui lui impose des limites très strictes, cette personne aura énormément de mal à gérer son travail. C’est pourquoi, il faut donner la priorité aux idées, quitte à se préoccuper des problématique hardware après coup.
Il est également aisé d’adapter vos concepts, surtout si vous êtes enthousiaste à l’idée de montrer certaines particularités du hardware. Pour donner un exemple, on a eu un tas de Dot-Eater Games (nb : tel Pac-Man) qui sont devenus totalement dingues avec le défilement de l’écran ; et même s’ils sont en phase avec les progrès technologiques, le fait de ne pouvoir observer le labyrinthe dans son entièreté au 1er coup d’œil a entraîné un affaissement du cœur initial du gameplay. Mais quoi qu’il en soit, ne perdez pas de vue l’essentiel en vous laissant déconcentrer les gadgets proposés par un nouveau hardware.
Mesurer la progression
Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir pourquoi les jeux vidéo disposaient de compteurs de score ? Kohji Kenjoh de Micom BASIC a écrit un article à ce propos en indiquant que « à l’origine, les systèmes de score étaient un moyen de quantifier et visualiser la technique & la progression d’un joueur. Cependant, il y a à présent de très nombreux titres dans lesquels la finalité d’un compteur de score n’est pas très clair… ». Je me souviens m’être dit qu’il avait parfaitement raison.
En fait, je dirai même que les systèmes de notation très vagues, pour ne pas dire bâclés ; sont actuellement présent dans la plupart des jeux, et ne peuvent être considérés comme des moyens fiables pour jauger le niveau d’un joueur. Certains jeux donnent plus d’importance à de généreux bonus qu’à la technique pure et dure, rendant ces jeux parfaitement inintéressants à haut niveau ; tout comme d’autres permettent d’obtenir des scores faramineux en répétant simplement une même action monotone. Et s’il s’avère qu’un joueur ne sachant rien de « cet exploit » vient à en découvrir le pot aux roses, il est probable qu’il lâche le jeu en considérant que cela n’en vaut pas la chandelle. Vous pouvez estimer qu’il s’agit d’un point négligeable pour votre jeu, mais il est important de comprendre qu’omettre cet aspect qui vous paraît mineur, peut dans le pire des scénarios nuire à la qualité globale de votre jeu.
Même des jeux sans aucun système de score comporte un « critère d’amélioration » : dans tel jeu, il s’agira d’un système EXP, tandis que dans un autre, il peut s’agir de la progression du scénario. Quelque soit le cas, que votre jeu dispose ou non d’un « scoring system », faites en sorte que ce « critère d’amélioration » dont vous userez soit le bon, en toute circonstances.
Un extrait du « Beginner Mode » de Sylvalion, tel que présenté dans le portage Taito Memories pour Playstation 2. Cette conversion est le 1er portage officiel en occident de la version Arcade de Sylvalion, et dispose d’une traduction du scénario, du menu et astuces donnés au joueur.
Crédit
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TRADUCTION ORIGINALE PAR BLACKOAK DE WWW.SHMUPLATIONS.COM