[DOSSIER] Natsume, it’s Tengo & Pocky is Rocky !

Natsume, it’s technostasy since 1987. Un nom qui pour beaucoup n’évoque pas grand-chose, mais qui pour d’autres est synonyme de savoir-faire et de qualité. Une de ces nombreuses entreprises du JV japonais qui œuvrent depuis des années dans l’ombre des mastodontes du secteur, mais qui pourtant, ont-elles aussi contribué au développement de l’industrie. Et contrairement à d’autres Natsume, existe toujours à l’heure où nous en parlons, entreprise ayant été capable de diversifier ses activités et grandir, en continuant à être dans la course. Mais surtout elle n’a pas pour autant oublié ses origines, car aujourd’hui encore elle est capable de nous offrir des jeux ayant la saveur des 80’s & 90’s. Des jeux qui ont constitué et font encore sa marque de fabrique.

Serious Fun

L’entreprise voit le jour en 1987 à Tokyo et commence à se faire la main sur Famicom (Nes), sans pour autant délaisser sa concurrente, la Sega Mark III (Master System), sur laquelle Natsume développe pour le compte de Taito : Sagaia (Darius II), Renegade ou encore S.C.I. Criminal Investigation.

La jeune entreprise tisse et conserve aujourd’hui encore des liens forts avec la boîte des Invaders ; tant, qu’il est parfois difficile d’attribuer la paternité de certaines licences à l’une ou l’autre des deux boîtes, tant elles sont représentatives (dans certains cas spécifiques) de ces deux entités. On pense notamment aux productions Natsume qui se feront jour quelques années plus tard sur la SNES, même si l’on sentait déjà une forme de filiation dans les premiers titres produits sur les supports 8 Bits. Mais si l’entreprise développe son activité en tant que sous-traitant, cela ne l’a pas empêché pas de distribuer ses propres jeux maisons. Et c’est plus particulièrement, sur la Famicom/Nes que l’entreprise va concentrer ses efforts au début des 90’s : Abadox, Final Mission (Action in New York), Yami no Shigotonin KAGE (Blue Shadow), …

La plupart de ces titres, en dépit des faiblesses du support, témoignent d’une véritable maîtrise du hardware, mais ont surtout le goût et l’odeur des grands classiques de l’Arcade. Comme si son expérience en tant que sous-traitant, combinée à un staff expérimenté (nb : pour certains des ex-Taito), vont donner les clés pour faire naître des jeux originaux, tout en s’inspirant des meilleurs modèles du genre. Si l’on prend le cas de Yami no Shigotonin KAGE (Blue Shadow), on sent clairement que Natsume s’est inspiré de ce qu’il se faisait de mieux en termes de « Ninja Games », allant même puiser dans le Ninja Warriors de Taito ; sans pour autant que KAGE ne ressemble à un vague plagiat.

Au contraire à chaque production, les équipes de la boîte vont affiner et perfectionner leurs compétences, pour produire des jeux au premier abord banals, mais qui vont se démarquer en apportant systématiquement un petit plus par rapport au reste de la production. Cela peut aussi bien passer par la finesse du graphisme, que les bandes-son énergiques, ou encore toutes ces petites nuances de gameplay qui ont fait et feront toujours l’identité des produits Natsume. Si dans la plupart de ces productions, le nom de Kazuhiko Ishihara revient souvent dans le staff roll ; on remarque aussi régulièrement un certain Sunichi Taniguchi en tant que Designer, un poste qu’il occupe encore aujourd’hui.

Une identité visuelle, qui sur la plupart des productions maison auxquelles il contribua, rappelle énormément toute la vague SF & Cyberpunk qui inonda l’animation japonaise à la fin des années 80 et à l’aube des 90’s. Le nom d’Iku Mizutani est quant à lui souvent attaché au poste de compositeur sur les premières productions de Natsume (Blue Shadow, Shatterhand,…) ; avant qu’il ne passe dans le courant des 90’s le flambeau à Hiroyuki Iwatsuki (Kiki Kaikai Nazo no Kuro Manto, The Ninja Warriors Again, Wild Guns, Gundam Wing Endless Duel,…) qui va définir l’identité sonore de la boîte pour les années à venir : un son puissant et énergique se mariant parfaitement aux « Action Games » de la boîte.

En 1991, Natsume participe à l’adaptation de Choujin Sentai Jetman aux côtés d’Angel (nb : une filiale de Bandai). C’est à compter de ce moment, qu’en plus de son travail de sous-traitant pour d’autres boîtes, que Natsume va développer une relation privilégiée avec Bandai, dont la qualité des productions va (enfin) franchir un cap. Rappelons que dans le courant des années 80/90, les jeux Bandai étaient rarement synonyme de qualité. Souvenez-vous de Dragon Ball, ou encore Saint Seiya sur NES, en fait quoi que non, il ne vaut mieux pas… C’est ainsi que quelques-unes des licences les plus populaires auprès des jeunots des 80’s & 90’s passeront entre les mains de Natsume, aussi bien sur SNES que pour la Playstation : Mighty Power Rangers, Gekisou Sentai Carranger (Turbo Rangers), Gundam Wing Endless, Gundam the Battle Assault 1 & 2, Hokuto no Ken : Seiki Matsu Kyûseishu Densetsu, Dr. Slump

Mais revenons à 1993/1994. Natsume a largement eu le temps de se faire la main sur le hardware de la SNES depuis KiKi KaiKai Nazo no Kuro Manto (1992), en plus de toute la pelleté de titres développés pour le compte de Bandai. Deux titres de légende vont sortir, presque par hasard, à l’heure où joueuses & joueurs commencent à avoir les yeux rivés sur les 32 bits. Développés par le même groupe de personnes, l’un d’eux est Ninja Warriors Again, l’autre se nomme Wild Guns. Des titres qui sont souvent passés sous les radars, puisque dans le cas de KiKi KaiKai Nazo no Kuro Manto, le titre était sorti en tout début de vie de la Super Famicom, ou dans les cas de Ninja Warriors Again et Wild Guns; leur année de sortie (1994) correspondait à la fin progressive du cycle d’exploitation des 16 bits.

Si jusqu’au début des années 2000, ces jeux pouvaient encore se dégoter à des prix abordables, dès le courant de l’année 2009, les titres en question et certaines autres productions Natsume ; ont commencé à grimper en flèche (à l’image du marché de rétro), avec tout ce qu’il peut y avoir de risible en termes de prix. La loi de l’offre et de la demande, nous rétorque-t-on encore aujourd’hui, certes et surtout chez les entasseurs faussement joueurs. Ainsi une cartouche en loose pour les titres cités précédemment va commencer à osciller dans une fourchette de 100€, quand les jeux complets se verront affubler d’un mirifique 800€. Mais cette drôle d’époque, comme ces drôles de prix, vont susciter un tout autre intérêt chez certaines personnes, les principaux concernés pourrait-on dire.

Crédit photo Rom IN Cassette Disc In Nastume Vol.3 Ed. Clarice Disc

Tengo Project

Courant 2016, l’un de ces titres va faire parler de lui et focaliser le regard des fans de la première heure, le remake de Wild Guns (Reloaded). A la question d’Heidi Kemps pour le site Gaming Moe, quant au fait de savoir si la seule nostalgie sera suffisante pour porter ce jeu, Mr Taka Maekawa (producteur chez Natsume) donne l’explication suivante :

« Pour ce jeu, j’affirme que oui. De toute évidence, l’une des choses auxquels nous faisons le plus attention est l’intérêt des fans. Des exemplaires d’occasion se vendent encore à des prix très élevés sur EBay, donc il existe toujours une demande pour ce jeu. Et comme vous y faisiez allusion, le jeu dispose encore d’une base de fans hardcore, il s’agissait donc d’un processus naturel et d’une question de temps. Et cela s’est confirmé à mesure que nous développions le jeu. Et l’enthousiasme à L’E3 a largement dépassé nos attentes […] Nous sommes ravis de pouvoir enfin remettre le jeu entre les mains des consommateurs ».

Pourquoi Wild Guns Reloaded, outre l’explication qui vient d’être énoncé par Mr Maekawa ? Wild Guns est un cabal-like, dont l’une des caractéristiques, hormis quelques exceptions, est qu’il se déroule généralement sur un plan fixe ; ce qui dans le cas de ce titre spécifique, va permettre à la fois de retravailler sur la base graphique de l’épisode 16 bits, tout en expérimentant, en créant de nouvelles choses (sprites, stages, affinage de l’existant,…) et en améliorant même le gameplay, en y apportant plus de nuances et en rééquilibrant, entre autre, certains éléments liés au scoring. Pour plus de détails, étant grand fan du jeu, je vous invite à consulter mon tutoriel en deux parties : H.T.P. Wild Guns Reloaded – Part 1.01, H.T.P. Wild Guns Reloaded – Part 1.02.

Wild Guns bien que suscitant un intérêt certain se voit parfois reprocher de trop ressembler à l’épisode de 1994, alors que si l’on entre dans le détail comme énoncé précédemment ; c’est loin d’être le cas, mais surtout il faut considérer ce premier remaster (réussi) comme un test. Était-il possible de retravailler un jeu prévu pour un format 4/3 sur des écrans 16/9 ? Comment faire un remake sans trahir l’esthétique d’origine ? Que peut-on apporter de nouveau et comment améliorer le matériau d’origine ? Et surtout, y aura-t-il un public suffisant pour répondre à cette proposition ?

Twitter @TENGO_PROJECT

La réponse vient en partie de Mr Taka Maekawa, notamment quant au fait que l’équipe à l’origine de ce classique (et tant d’autres) sont bien aux commandes du projet :

« Absolument ! On a le principal planificateur et designer, Sunichi Taniguchi, le programmeur Toshiyasu Miyabe et le compositeur, Iwatsuki Hiroyuki ».

La ‘’Core Team’’ du Natsume des 80’s/90’s, mais surtout à l’origine de la succursale du nom de Tengo Project, sur laquelle reviennent les principaux concernés (pour le site Dengeki Online en Avril 2018), dont Mr Miyabe :

« Pour la célébration des 30 ans de la boîte nous voulions sortir un jeu. Mais nous étions missionnés sur de nombreux projets, et il n’y a pas tant de jeux que cela dont nous détenions les droits. Et de fait, je me demandais ce que l’on pouvait bien faire. Wild Guns n’était pas disponible sur la Console Virtuelle. On a donc eu l’idée suivante ‘’Si ce n’est pas possible de le sortir, faisons en sorte que ça se fasse’’. Par ailleurs, depuis que Natsume & Atari ont fusionné […], on commençait à entendre comme quoi ‘’N’est-on pas en train de s’éloigner du développement de jeux vidéo ?’’. J’ai pensé que l’on pouvait surfer là-dessus […] TENGO PROJECT est né à l’époque où les travaux de commande s’enchaînaient et nous nous trouvions dans une impasse. Lorsque j’ai approché l’entreprise à ce sujet, on m’a rétorqué que nous n’étions pas en mesure de sécuriser une ligne de production, nous avons donc dû effectuer divers travaux et la développer en tant que ligne de projet 1.0, ce qui est à l’origine du nom de projet. D’habitude, même si l’on dit ‘’Laissez-nous produire un jeu original !’’, on ne nous autorise pas à le faire, et donc [TENGO PROJECT cristallise cette reconnaissance] »

Toshiyasu Miyabe & Iwatsuki Hiroyuki. Source : dengekionline.com

Mr Taka Maekawa précise l’état d’esprit qui anime l’équipe quant à l’approche graphique de ce remaster :

« Vu que le jeu était à l’origine prévu pour une 16 bits, l’équipe de développement a souhaité conserver un ressenti similaire pour Wild Guns Reloaded. Au niveau des outils, le processus de développement a débuté avec la création des outils, qui ont permis à l’équipe d’afficher et de modifier les graphismes de style 16 bits vers une PS4. Une fois ces outils en place, ils ont commencé à sérieusement travailler sur le jeu. Il serait même plus facile de dire, qu’ils se sont intentionnellement limités à un état d’esprit en 16 bits ».

Dans les faits, l’équipe va à la fois s’imposer des restrictions, en se limitant volontairement à la palette de couleurs propre à la Super Famicom ; afin de retrouver le feeling d’époque dans la façon de concevoir les sprites, tout en respectant, mais en détaillant encore plus le canevas existant. Un difficile exercice d’équilibriste, car la prochaine production en chantier doit à la fois reproduire les sensations d’époque, tout en apportant un vent de fraîcheur ; via de nombreux ajustements qui ne sont pas simplement esthétiques, mais vont réellement densifier le gameplay afin de le rendre encore plus riche, en faisant presque un nouveau jeu et rendant (de fait) la version de 1994 obsolète.

Et ce que beaucoup sentait venir, va voir le jour en 2019, avec le remaster de Ninja Warriors (Once) Again, qui pour le coup va beaucoup plus loin dans le renouveau graphique ; et qui ne peut être taxé de soi-disant redite, tant le jeu réarrange une partition avec une toute nouvelle gamme de palettes. N’étant plus prisonnier de l’outil ou d’une approche à adopter, comme lors du développement de Wild Guns Reloaded, l’équipe se voit libérer d’un fardeau, qui va la pousser à aller beaucoup plus loin dans le détail des sprites, dans les décors qui profitent de l’immensité graphique originelle de l’épisode 1986 (par la magie des écrans actuels) ; en donnant une consistance supplémentaire à des environnements emplis d’animations, dans ce Los Angeles dévastés en proie à une guerre civile.

Et ce, sans compter, la généreuse abondance d’énormes sprites se foutant sur la gueule, dans le tumulte d’une action flamboyante, où toute la violence de l’action explose à l’écran, tel un Actionner Movie des 90’s. Mais c’est surtout dans le détail, les nuances du gameplay, que le jeu s’affine encore plus, en offrant des possibilités dont joueuses & joueurs sentaient l’absence dans l’épisode de 1994 : Un mode 2 players, la possibilité de jongler avec les ennemis, une movelist beaucoup plus étendue permettant de prolonger des combos meurtriers, une gestion plus souple de la Battery Bar (Power Gauge), ou encore des Recovery possible avec la Super lors d’un Knockdown et plus de Frames d’invulnérabilité sur certains mouvements des personnages.

Le tout combiné donne un mix de possibilités vertigineuses, aussi bien en solo qu’à deux, mais qui rend surtout le jeu bien plus profond et technique que ces prédécesseurs. Une véritable réussite, familier tant par sa structure graphique que par son gameplay, Ninja Warriors Once Again n’en reste pas moins un tel renouveau, qu’il rend la version de 1994 complètement antédiluvienne. De quoi réjouir les amatrices/amateurs de jeu pur et dur, tandis que les collectionneurs pourront (eux) s’étouffer avec leurs exemplaires à 800€ et la décote qui va avec.

Des Terminators ninjas, des ninjas, des vilains, un dictateur, son armée, Los Angeles, les States, des mandales, des châtaignes, des torgnoles, des tatanes, des explosions, The Ninja Warriors Once Again, prochainement disponible dans votre Vidéo-Club !!!!!

La première toile qu’a été Wild Guns Reloaded, devient une fresque avec Ninja Warriors Once Again, mais il restait encore un tableau à (re)peindre, qui allait certainement nécessiter un travail de restauration bien plus approfondi que ces prédécesseurs, mais qui allait pouvoir bénéficier de toute l’expertise qui s’était considérablement développée en l’espace de 3 ans. Une façon de renouer avec l’état d’esprit des années 90, une petite équipe qui fait tout par elle-même, mais avec une sincérité et un amour inconditionnel pour ses productions maisons. Mr Toshiyasu Miyabe nous informe que lors du développement de Wild Guns Reloaded :

« Nous ne disposions pas d’un département promotionnel, nous avons dû travailler par nous même à la conception du site officiel, menés aussi toutes les procédures pour la préparation du Tokyo Game Show et produire les Pop. Et bien sûr, nous devions aussi gérer le débogage par nos propres moyens. C’était un véritable combat […] En fait, nous avons d’autres titres en cours. Si Wild Guns Reloaded est notre 1er remake, on peut dire qu’il se positionne en 2e position […] Il s’agit d’une marque que nous nommons ‘’TENGO PROJECT’’. Et parmi eux, il y a un titre. »

Ninja Warriors était la suite logique des choses, puisque sorti la même année que Wild Guns, mais cela ; licence oblige, dépendait directement du bon vouloir de Taito, ce qui a été le cas, permettant ainsi d’ouvrir la voie pour à une autre licence culte. Tengo, pouvant se comprendre (à une lettre près) comme Tengu, démon ou yokaï de la mythologie japonaise, qui compose aussi l’univers de KiKi KaiKai Nazo no Kuro Manto, connu aussi dans nos contrés sous le nom de Pocky & Rocky ; qui devient ainsi la 3e production du studio TENGO PROJECT.

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Et l’équipe, pour le coup, va rentrer un peu plus en détail, sur sa méthodologie, son outil pour la partie graphique, ainsi que sur son état d’esprit ‘’en 16 bits’’ :

« Il s’agit de [l’outil] SFCG Alpha ! [On l’utilise depuis un bon moment], et il s’est développé peu à peu depuis une vingtaine d’années, et c’est toujours le même outil-maison que nous utilisons pour le pixel art. Ce pixel art d’une palette de 16 couleurs peut être modifié via des canaux [dédiés] ! Wild Guns Reloaded et Ninja Warriors Once Again ont également été développés avec cet outil. En plus de reproduire les spécifications de la Super Famicom, il est aussi possible d’altérer [indépendamment] les backgrounds et les sprites. Il est ainsi possible de produire du contenu avec les mêmes artifices qu’il y a 30 ans […] C’est un magnifique et difficile challenge que de s’exprimer sur un matériau de la génération 16 bits, mais nous avons reçu des commentaires enthousiastes de ceux qui ont pu y jouer, en nous disant : ‘’C’est génial de retrouver un feeling 16 bits’’. Pour le projet de remakes 16 bits, ayant débuté avec Wild Guns Reloaded, nous avons d’abord préparé une sorte d’hardware (sous forme de moteur) qui ressemblait à une version upgradée de la Super Famicom en utilisant Unity. Ainsi les graphismes sont faits dans les limites [du hardware]. Ses spécifications sont si rigides, que la palette de couleurs est illimitée, mais sans pour autant être capable de gérer les effets de rotation ou de mise à l’échelle ? Eh bien, vous m’en direz des nouvelles. Mais bien entendu, la plupart du pixel art présent dans le jeu utilise uniquement 16 couleurs, tout comme sur Super Famicom. Le background ne peut utiliser que 8 couleurs dans un bloc de pixels de 8×16, il faut donc beaucoup d’efforts pour magnifier [de la plus belle façon l’ensemble]. A première vue, on pourrait penser que nous avons user de nombreuses couleurs, mais c’est la superposition de plusieurs matériaux en 16 couleurs qui permet de créer de luxurieux ensembles. C’est cela qui donne ce goût si 16 bits. Koya Chan, ainsi que les autres personnages jouables, sont les mêmes qu’à l’époque de la Super Famicom et sont essentiellement dessinés dans une taille de 32×32 pixels. Un savoir-faire artisanal est nécessaire pour s’exprimer en des images détaillées avec un si petit nombre de pixels »

Twitter @TENGO_PROJECT

Une boîte à outils dans les mains d’artisans au savoir-faire exceptionnel, ainsi qu’une passion pour son matériau qui va servir à asseoir une réputation ; mais aussi la reconnaissance de ce petit chef-d’œuvre qu’est Pocky & Rocky Reshrined, qui plus encore que ses prédécesseurs, va trouver et toucher le cœur de son public. Ainsi, dans une brève du 15/07/2022, le site Gamekult énonce le succès du jeu à son échelle : « Sa brève incursion dans les charts Japonais aurait pu nous mettre sur la voie : en cumulant exemplaires physiques et surtout dématérialisé, Pocky & Rocky Reshrined se serait écoulé à plus de 100.000 exemplaires selon son éditeur Natsume Atari. Un résultat qui peut paraître modeste au regard des mastodontes de l’industrie, mais qui tend à prouver que ce remake a trouvé sa place dans le cœur des amateurs de retrogaming ». Laissons le mot de la fin, tout du moins pour cette longue introduction, à Mr Toshiyasu Miyabe qui laisse rêveur : ‘’C’est vrai, […] nous avons constaté une certaine demande pour les jeux rétro des 90’s. On s’est mis en branle-bas de combat. Je continuerai à faire des jeux jusqu’à ma retraite’’.

Pocky & Rocky Reshrined

Once Upon a Time…

Le ciel laisse entrapercevoir les cimes de monts, d’arbres, tandis que nonchalamment de petits yokais vaquent à leur vie dans une absurde file indienne, aussi menaçant que ne le serait une cane et ses canetons. Le plan descend jusqu’à laisser transparaître un temple shinto, dans lequel chaque parcelle du décorum, de la végétation, des dalles, des statues et des boiseries, dans un parfait assemblage ; laissent déjà entrevoir un travail d’une sobre élégance dans les couches superposées d’un pixel art artisanal, d’une savoureuse subtilité que dévore le regard averti. Nostalgique et nouveau, la magie opère aux premières notes du thème principal. Guilleret, insouciant, d’une joie vivifiante, les deux principaux protagonistes apparaissent, regards malicieux, complices, rondouillards, un duo de boute-en-train prêt à se battre pour la paix, la justice, l’amitié, etc… Scénette d’intro, absurde scénario, hautement rigolo mais parodiquement haut en couleurs ; tout autant que ses protagonistes, mais innocent prétexte à se replonger dans un état d’esprit ‘’en 16 bits’’.

The Haunted Shrine

En 16 bits, oui, et la rigueur est de mise à l’image de la rugueuse difficulté qui décontenance en début de partie. On se fait vite mettre à l’amende, trop content de se jeter dans le bain sans saisir que le jeu s’inscrit dans la continuité des codes de son époque. Car il s’agit de prendre le jeu en main, saisir l’agencement des niveaux, ainsi que toutes les subtilités du gameplay (et des possibilités offertes), afin de mieux retourner des situations en sa faveur ; puisque que le jeu s’articule autour d’une logique que joueuses & joueurs doivent saisir afin de tirer parti de ce système de jeu, d’où découlera la sacro-sainte ‘’Replay Value’’ ou densité dudit système. Le 1er niveau se compose ainsi de dalles pavant les allées labyrinthiques d’un vaste sanctuaire, que l’on peut considérer tel le damier d’un jeu de plateau, ou chaque pièce adverse (ennemis), sont autant d’obstacles à analyser par leur comportement, résistance ou rapport à l’espace ; afin que progressivement vous commenciez à considérer les options qui s’offrent à vous afin de traverser les nombreux dédales que forment les 8 niveaux du jeu. Et ce lacis d’allées, de sentiers et autres chemins de traverse, présentent aussi des contraintes physiques restreignant les déplacements, qui à mesure que vous avancez, vont vous obliger à penser chaque mouvement et action, donnant au jeu un rythme particulier très loin du mantra usuel du shoot’em’up. Comprendre un scrolling forcé dans lequel vous vous devez de naviguer, entre vagues ennemis et flots de tirs. On est ainsi sur un titre hybride, ayant par moment la senteur d’un shooting, mêlée aux codes d’un commando-like (nb : à l’image d’un Outzone), puisque c’est vous qui jouez du scrolling et non le jeu. Mais, qui se veut un apprentissage sur le long terme, et ce dès le premier mode qui s’offre à vous : le Story Mode. Et qui ne va, non pas, vous invitez à incarner un seul personnage, mais pas loin 5 avatars présentant une base de gameplay commune ; tout en introduisant des spécificités qui vont être mise en valeur dans les niveaux où vous les incarnerez. Outre le fait que lors du 3e stage, deux nouvelles capacités sont introduites, densifiant d’autant plus le gameplay et complexifiant de même les niveaux suivants, dans lesquels vous devrez en tirer parti. On est donc loin d’une action tout de go, mais bien dans un titre, où une analyse et une réflexion préalable sont nécessaire avant de se jeter dans ce damier d’échec, ou l’échec devient le jeu, non plus de celui de la frustration ; mais bien celui de la compréhension, afin d’en ravir sa pièce maîtresse : Le Scoring.

Good Nopino Goblins

Le scoring ne va pourtant pouvoir se construire qu’en faisant sienne chacune des caractéristiques des personnages (dans le cas du story mode), puisque que la réaction en ‘’chain’’ découle aussi de l’obligation de se faire à leurs petites particularités sur chacun des niveaux qu’ils parcourront. De Pocky, la sympathique prêtresse miko, à Rocky le teigneux Tanuki, en passant par la nonchalante divinité Ame No Usume ; Ikazuchi, la fusion d’un Kami du tonnerre avec Pocky ou encore Gozen Hotaru, valeureux défenseur d’une citadelle en proie aux flammes.

Les personnages même sont un ravissement pour les yeux, un art exprimé en si peu de pixels, et pourtant, une vie véritable les anime avec une maestria ‘’16 bits’’ ; issue d’un artisanat qui transparaît dans les détails, rendant tout de suite, si attachants, ces petits protagonistes d’une joyeuseté certaine. Rondouillards, souriants, espiègles, même dans les situations annonçant un grand affrontement, on verra Pocky baillée aux corneilles, le temps d’une petite pause après une longue marche ; ou le ventripotent Rocky roupiller tandis qu’un imposant boss énonce son discours de grand méchant. L’éclat de Pocky & Rocky Reshrined brille dans un bienheureux univers enfantin, familier, drôle et innocent. L’innocence même du jeu vidéo, celui des mascottes, des univers colorés, projetés dans des décorums bardés d’un fourmillement de détails incongrus ; qui remémore les jeux bariolés des productions nippones des 90’s, dotées d’un sens de l’humour exprimé aussi bien dans le chara design, l’animation, que les décors. Et les interludes en image fixe, vestige là encore d’une période révolue, ne font encore que rajouter à la cocasserie des situations ; souvent exprimer par ce petit bagarreur de Rocky, bras levé, poing serré et prêt à en découdre, à casser quelques gueules aux mots d’un ‘’T’en dis quoi ! Alors, t’en veux encore !?’’.

On en frissonne de rire, et ce n’est d’ailleurs pas pour rien, que le personnage soit devenu l’emblème de l’édition collector, tant il représente à lui seul, l’état d’esprit si particulier dans lequel baigne le titre. Mais, le jeu n’existe pas simplement par ses personnages, mais tout autant par ses luxuriants tableaux en pixels art, que notre bande de joyeux farceurs va traverser de leurs cocasses démarches burlesques. Si la Tengo Project Team avait déjà su refaire sienne son outil et son expertise, le temps de deux productions, le travail sur Pocky & Rocky Reshrined arrive encore à surprendre par son exceptionnelle finesse ; par sa foisonnante densité de matières, exprimée par un nombre incalculable de strate de pixels et de contrastes adroitement travaillés pour donner un corps plein et entier aux décors, dans lesquels s’intègre si bien ce joyeux cortège de yokais.

Mais si Wild Guns Reloaded et Ninja Warriors Once Again, brillaient eux-aussi grâce à toutes ces qualités, la dernière production de Natsume s’accompagne d’une abondance de vie supplémentaire, exprimé par l’aspect même des environnements que l’on traverse, la nature verdoyante d’une province japonaise, baignés dans les mythes et légende du folklore nippon. C’est la brise du vent qui souffle sur le sanctuaire du 1er stage, des feuilles mortes qui se soulèvent au passage d’un imposant boss, le ruissellement de l’eau bordant la forêt de bambous du 2e stage, le reflet du soleil dans les eaux ondulantes de l’ancien monde, l’ombres des esprits qui se reflète dans le temple du monde souterrain, … Et, il en va de même avec nos avatars, ainsi que les ennemis qui vous barreront la route, faisant de chaque niveau du jeu, une ode à la gloire de l’ère 16 bits, une friandise à la saveur savamment dosée.

Enchanted Forest

Et une saveur parfaitement relevée, par les thèmes d’Hiroyuki Iwatsuki, compositeur attitré des productions Natsume depuis le début des années 90, qui va pour le coup réorchestrer ses compositions en conversant l’aspect familier du son 16 bits avec des arrangements cohérents. Conservant ainsi la teinte agréablement nostalgique des thèmes Super Famicom, des compositions légères mais entêtantes, énergique mais jamais agressifs, qui renforcent la rondeur du son, collant si bien au chara design enfantin et à l’aspect chatoyant des environnements. Hiroyuki Iwatsuki, c’est avant tout un son parfaitement dosé, mais aussi pensé comme celui d’un passionné qui n’a jamais cherché rien d’autre qu’à se faire plaisir et plaisir aux autres : « J’ai commencé à composer pour le jeu vidéo juste après avoir rejoint Natsume. Auparavant je composais simplement des musiques pour mon propre plaisir en me construisant un petit répertoire. Lors de mon entretien, je leur ai présenté une cassette démo faite à partir d’un X68000 FM Towns et d’une interface midi (Roland MT-32). A cette époque j’utilisais, à la fois, un logiciel MML, et un autre pour le séquenceur » Même s’il a été influencé, comme tant d’autres ses contemporains, par des groupes locaux ; il ne s’agit pourtant pas d’YMO, mais d’un groupe de Jazz Fusion : « Au lycée, j’ai eu un coup de cœur pour le groupe de fusion Casiopea, et j’ai essayé d’écrire des partitions émulant leur style. Auparavant je n’avais entendu que des airs populaires et des thèmes d’enka à la maison, mais grâce à un pote du lycée, j’ai eu la chance de pouvoir découvrir d’autres styles de musiques »

Une  »Fusion » puisant dans l’énergie du jazz, mais entremêlant d’autre genres de la musique noir américaine (nb : tel le funk) ; tout en introduisant une part d’électronique avec l’usage de synthétiseurs conférant une sonorité ‘’spatiale’’ et une persistance du son, en ajoutant une couche de tempo dans la mixité des genres. Comprendre que le son d’Iwatsuki, naît de l’entremêlement d’un type de son établi, avec celui de l’électronique (nb : fait des limitations du matériel sur lequel il travaillait), tout en développant son goût personnel pour le travail sur la sonorité, sa sonorité, un son qui lui soit propre et le définisse : « Casiopea est l’un des seuls groupes que j’ai continué à suivre ces dernières années […] Mais généralement, je ne me concentre pas tant sur les artistes que sur des chansons, je ne développe pas un intérêt ou un attachement particulier pour les compositeurs. Occasionnellement, une chanson attire mon attention, je prends un peu de temps pour en connaître un peu plus sur l’artiste, mais ça ne va jamais plus loin […] Chaque fois que je compose la bande son d’un jeu pour lequel il existe déjà une base (comme un livre, un film ou un autre jeu), je prends le temps de me pencher sur les thèmes de l’œuvre originel. Mais généralement, je ne me contenterais pas de copier le travail d’un autre ; j’essaierai plutôt de proposer quelque chose de similaire, tout en conservant l’esprit du thème mais en étant différent. Les développeurs me font parfois écouter des chansons qui sont l’image du type de musiques qu’ils désirent » Quand on sait que les thèmes clés du Kiki KaiKai de 1986, sont le fait d’un certain Hisayoshi Ogura, il va sans dire qu’Iwatsuki a su faire siennes les compositions de Pocky & Rocky ; en développant tout au long de sa carrière la spécificité du son Natsume, dont il est devenu si représentatif.

Kiki Kaikai, que l’on a principalement connu au début des 90’s via l’adaptation/suite de Natsume sous le nom de Pocky & Rocky pour Snes, est initialement un jeu d’arcade développé par Taito, sorti courant de l’année 1986. Ce dernier a par la suite connu deux itérations sur Super Famicom en 1992, puis 1994, outre une nouvelle adaptation en 2001 pour GBA. Dans le cadre de ce dossier, outre le fait de ne pas spécialement connaître tant que cela le matériau d’origine, mais aussi de vouloir uniquement me concentrer sur le remake et son processus de création, je vous renvoie pour le coup à la vidéo de Mehdi Netageo qui revient sur les origines du jeu d’Arcade, ainsi que ses différents portages.

Battle with Black Mantle

Mais si Pocky & Rocky Reshrined est un régal pour les yeux, c’est aussi un jeu qu’il faut apprendre à dompter afin de profiter pleinement de l’expérience. Une petite reconfiguration de la manette est à prévoir, tant elle n’est pas spécialement ergonomique de base, car les 4 actions type se chevauchent, apportant un inconfort certain. Il est préférable d’éclater chaque action comme l’image ci-dessous, afin que le pouce serve à maintenir le tir, tout en ayant accès facilement au dash et à la bombe. L’index étant naturellement, du fait de la prise en main de la manette, le plus proche de la gâchette R1. Il sera donc plus pratique de lui affecter l’action Repel/Repousser.

Configuration de la manette que je conseille à titre personnel

Si chacun des personnages ont une maniabilité commune, on peut noter qu’Ame No Usume flotte au-dessus du sol, lui permettant ainsi de ne pas être tributaire des précipices ou point d’eaux, dans lesquels les autres personnages tomberont ou se noieront en perdant 1 point de vie. Comme il avait été indiqué ultérieurement, une analyse poussée du level design au préalable permettra par la suite, de se déplacer de façon plus efficiente, notamment en usant du Dash. Cette action d’esquive, vous permet littéralement de tracer à l’autre bout de l’écran, mais elle est à utiliser avec beaucoup de parcimonie. Si son usage est plus que conseillé lors d’affrontements de boss, en cours de niveau c’est une autre histoire, car il y a un recovery en fin de dash qui vous expose aux ennemis et projectiles. Une connaissance approfondie du level design permettra de dégoter les sections où en faire un bon usage. L’action permet aussi de passer outre des portions de plateforme avec  précipices. Tout va dans le sens de la rapidité, car le Timer est l’une des premières données liée au scoring. Ikazuchi, à la différence des autres personnages, effectue non pas une glissade, mais un bon en avant durant lequel vous êtes invulnérable, mais la réception du saut enclenche aussi un recovery qui vous soumet aux attaques ennemies.

Avancer de façon stratégique est une chose, mais il en va de même avec l’action de tir. Ce dernier dispose de 3 degrés de puissance qui augmente en ramassant des P-up de couleur similaire (Bleu/Vert/Rouge). Quel que soit les personnages, même si les angles de tirs et leurs portées diffèrent, le trio de P-up Bleu/Vert/Rouge peut se comprendre comme tir diffus/tir à têtes chercheuse/tir puissant. A noter que sur le P-Up rouge d’Ikazuchi, à compter de son 2e degré de puissant, celui-ci devient un lasso électrique qui se bloque sur l’ennemi ciblé. Très pratique pour tenir les ennemis à distance, et les détruire un à un, afin de se préserver de tout mauvais contact.

Dans le cas d’Hotaru Gozen, cela n’influe pas sur sa lance, hormis augmenter sa portée, mais c’est son arc qui bénéficiera des propriétés propres à chaque type de P-up. Quant à Ame No Usume, des options l’accompagnent, que l’on on peut bloquer en tirant, permettant ainsi de jouer des décors ou d’angles d’attaques que n’offrent pas les autres personnages. Mais chaque contact avec un ennemi vous fait perdre un P-up, qu’il est possible de récupérer durant un très court laps de temps en mode normal, là où en mode hard vous perdez directement un point de puissance. La validation d’un 4e P-up de même couleur, vous donne un accès temporaire au Max Power. Le tir devient encore plus puissant, sa hitbox grossit mais surtout vous ne perdez pas de P-up en cas de contact ennemi. Si le M.Power est encore actif, il est possible de le réactiver en ramassant un autre P-Up, quel qu’en soit la couleur. Il est donc primordial d’établir des stratégies, avec une bonne connaissance préalable du level design, afin de profiter aux max de cet état de grâce.

Au panel de vos actions offensives, s’ajoute celle qui vous permet d’user d’une bombe ; même s’il est tout à fait possible de s’en passer, sachant qu’une partie du scoring system joue de cet élément. Ainsi en fin de niveau, une bombe stockée rapporte 5000 pts, et vu qu’il est possible d’en stocker 5, cela rapporte par la suite 25000 pts par niveau ; sachant que vous ne perdez pas votre stock de bombes en mourant. Mais il existe aussi un bénéfice supplémentaire, lié au cumul au-delà de ce stock. A savoir que toute bombe, pris au-delà d’un maximum de 5 bombes, vous rapportera systématiquement 10’000 pts. Et cela s’applique aussi à deux autres éléments, les items de nourriture et le bouclier, auxquels vient s’incrémenter la notion de Chain Combo. Le bouclier peut encaisser 2 hits. Lorsque l’on encaisse aucun hit, le prochain bouclier incrémente une valeur qui démarre à 10’000 pts, puis augmente de 30’000 pts, jusqu’à atteindre le cap des 50’000 pts. Cela fonctionne de la même façon pour les items d’énergie qui atteignent une valeur max de 30’000 pts, à condition que votre énergie soit à son maximum. Afin de maximiser les valeurs des items bouclier/énergie, autant ne pas se faire toucher ! Plus facile à dire qu’à faire au demeurant… Si l’on perd un bouclier ou que ce dernier prend un 1er hit, la valeur de chain est maintenue, mais pour la prolonger ; il faudra reprendre un nouveau bouclier (à 100%, mais pas de bonus de pts), puis un deuxième pour  »reconnecter » la chain, là où elle s’était arrêtée.

Et afin de bien protéger la construction de son Chain Combo, outre le déplacement et le dash, l’action Repel permet comme l’indique le terme de repousser les ennemis ; mais aussi de renvoyer les tirs à l’envoyeur. Il est possible d’effectuer l’action (en continue) en martelant le bouton Repel, mais cela Cancel l’action tir. Toutefois à compter du 3e niveau, l’action est améliorée et et vous permet de la charger, en maintenant le bouton Repel. A la différence du Repel de base, vous pouvez charger cette action tout en continuant à tirer et à en tirer bénéfice dans l’avancé des niveaux. Toutefois, noter, qu’en effectuant l’action, les frames d’activation du Repel vous exposent et si vous vous faites toucher, l’action est cassée. Donc, là encore, tout est une question de connaissance du level design, du comportement des ennemis, d’optimisation et de skill. L’évolution de l’action Repel courant du 3e stage, concerne aussi l’action de tir ; qui en tapotant frénétiquement le bouton, offre une nouvelle option offensive. Ainsi Pocky & Ame no Usume, peuvent projeter une série de 3 miroirs qui amplifient les tirs en direction automatique ; permettant à la fois d’amplifier la puissance de tir, d’user d’angles mort ou de cloisonner de gros ennemis (tels les boss). Hotaru Gozen peut user d’un arc rapide (mais éphémère) en tirant parti des capacités des P-up bleu/vert/rouge, Ikazuchi se duplique en petites options que l’on dirige à l’image des modules du Vic Viper de Gradius ; et Rocky se voit transporter par des clones qui lui permet de se déplacer plus rapidement, tout en ayant la possibilité de bloquer la position de tirs durant le déplacement. Point intéressant avec ce dernier, l’animation d’apparition des clones sous un nuage de fumée, offre quelques frames d’invulnérabilité.

Et mourir, il n’en est pas question, puisque l’on va revenir et se reconnecter au Chain Combo, qui dépend aussi bien de Shop visibles (ou cachés dans les décors) ; que l’on active avec l’action Repel en fonction du nombre du pièce de monnaie que l’on a en stock (nb : ce sont les ennemis/boss abattus qui les relâchent). Pour les Shop à 050 pièces, si le dernier chiffre de votre stock de pièces est 3 ou 8, vous avez le droit à un bouclier (nb : à mettre donc en corollaire avec ce que j’ai énoncé plus haut pour l’histoire du Chain Combo). En revanche, pour les Shop à 100 pièces, si le dernier chiffre de votre stock de pièces est 4 ou 9, vous avez le droit à un Extend ; et sur les Shop à 300 pièces, ces derniers donnent (par défaut) un extend, mais réclame d’avoir 300 pièces en banque. Un petit exercice qui va demander de bien compter sa besace, mais qui en fin de partie rapporte gros, puisque chaque vie rapporte 50’000 pts ; sachant que sur un Run, on peut en cumuler 16 à 17, donc une moyenne de 800’000 pts en fin de partie. Et si l’on cumule cela au Chain Combo lié aux boucliers et autres items, le score peut monter très vite et très haut, mais suppose un travail méticuleux de sa partie en amont. A la fois très carré dans son approche, Pocky & Rocky Reshrined se laisse prendre en main, pour peu que l’on cherche à le comprendre ; mais devient un objet hautement exigeant tant la minutie de la construction d’un bon Chain Combo, demande un sang-froid à tout épreuve. Mais ce sont justement-là toute ces nuances de gameplay qui constituent la grande richesse de ce titre, car comme le dit une expression de mon cru, le Tanuki se cache dans les détails.

Natsume, dream creator

L’une des premières accroches d’une boîte qui gagne à être (re)connue, et qui depuis 2016 a exaucé le rêve de bien des gens, en prolongeant et affinant chacune de leur pièce maitresse, pour atteindre un point d’orgue en ce Pocky & Rocky Reshrined. Et loin de trahir le matériau d’origine, les faiseurs de rêves en prolongent sa visualité, sa portée et sa beauté en de délicieux charmes. Car tel est l’état d’esprit de ce bien joli rêve dont la couleur, la rondeur et la douceur nous rappelle le goût éternel d’une savoureuse sucrerie ‘’en 16 bits’’.

Crédit photo Rom IN Cassette Disc In Nastume Vol.3 Ed. Clarice Disc

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