[DOSSIER] Au bord du break, Border Down

Bien des siècles se sont écoulés depuis que l’humanité a foulé le sol de Mars. Nous sommes à une époque ou parcourir l’univers n’est plus un simple rêve. Mais le « premier contact » eu lieu. Ces forces inconnues que nous appelons le F.A. (First Approach) sèment la destruction et disparaissent sans que personne ne sache d’où elles viennent. Les Nations Unies de Mars ont alors mis en place une force de dissuasion, le Solar System Defense, afin de les contrer. Mais les F.A. ont fini par infecter l’intelligence artificielle de la plupart de nos armes, occasionnant une perte de contrôle d’une grande partie de notre force armée, entraînant d’importants dégâts autour de la zone de combat. Ce désastre nous a amené à enclencher le système expérimental R.A.I.N (Remote Artificial Intelligence Network) permettant aux utilisateurs de contrôler à distance un nouveau drone de combat « Antares » afin de contrer toutes nouvelles menaces.

Bien des siècles s’écouleront avant que l’humanité ne foule le sol de Mars.

Playlist Border Down

A l’aube du 21e siècle

A la fin des années 90, Taito stoppe soudainement sa production de shoot’em’up, et dont le dernier représentant fut RayCrisis. On peut s’étonner de cette décision pour une boîte alors si prolixe dans le domaine, et que beaucoup considèrent comme l’une des fondatrices du genre. Une décision abrupte mais qui s’explique par la désaffection d’une grande partie du public arcade, ce grand public qui porta l’industrie, en quête d’un simple divertissement et de concepts originaux, en témoigne l’explosion des jeux musicaux courant de l’année 98 (Pop’n’Music, Guitar Freaks, etc). Ce qui n’est d’ailleurs pas pour déplaire aux exploitants de salle, qui ont alors de plus en plus de mal à amortir rapidement le coût d’une PCB de shoot’em’up. Car si une nouveauté attire bien du monde les premières semaines, le gain s’étiole inexorablement sur le long terme. Un(e) accroc du genre va bien exploiter tout le potentiel du jeu, le rôder, le retourner, le « counter-stopper » ; mais pour l’exploitant, il ne s’agit dès lors que d’une personne s’accaparant une borne peu rentable. Les bornes dédiées attirent les néophytes comme les experts, et les jeux de combat qui ont la cote font tourner du monde, faisant tomber la monnaie dans l’escarcelle du gérant de salle. Il est bien loin le temps où un Gradius s’amortissait à la fin d’une journée.

Une triste réalité dont quelques noms de la scène STG ont fait le constat à cette époque. Takatori Toshiaki, l’un des programmeurs de Gradius II, trouve que le genre se veut trop solitaire et qu’il serait intéressant d’exploiter des fonctions online. Dans une autre interview, où interviennent Yoshiki Okamoto (Capcom) et Shin Nakamura (président de Psykio), ce dernier avoue sans détours que les gains de Strikers 1945 II sont pour le moins mitigés. Okamoto lui-même explique que les projets de shoot ne passent plus trop auprès de sa direction, qui l’oblige à mettre les bouchées doubles sur les jeux de combat. Le genre périclite lentement pour les acteurs de cette scène, mais pour les décisionnaires le shoot’em’up n’est plus qu’un lointain souvenir.

Pourtant en 1996/1997, les acteurs de l’arcade semblent encore y croire, et c’est durant cette année que plus d’une trentaine de personnes s’attellent dans les locaux de Taito à produire le quatrième volet de l’une de ses licences phares : G-Darius. L’un des directeurs du jeu, Makoto Fujita, est un vétéran et œuvre depuis 1988 dans la boîte. Il occupe souvent des postes de « character designer » et a travaillé sur nombre de titres aussi divers que variés : The New Zealand Stories, Raimais, Rastan Saga III, Kaiser Knuckle ou Elevator Action Returns. Il fait aussi ses armes sur des shoot’em’up dont Darius Gaiden et RayStorm, où il a côtoyé Hideyuki Katoh, lui aussi designer, et qui avec ses collègues créer l’univers du second opus de RayForce. Les deux hommes rejoignent ensuite l’équipe de G-Darius et vont croiser sur leur route Masakazu Takeda, Shunsuke Ono et Hiroyuki Maruyama. Un groupe de programmeurs fraîchement arrivés, et pour qui c’est là très certainement leur premier pas dans le monde de l’arcade. Une chose est sûre, ce groupe d’individu va se côtoyer, s’apprécier et se trouver un point commun : les shoot’em’up. D’ailleurs Murayama affectionne particulièrement un titre, un jeu de 1991 qui l’a amené à vouloir entrer chez Taito, un shoot qui va définir presque à lui seul l’identité graphique bariolée et hallucinogène des shootings de la boîte : Metal Black.

Gigantic Ship, Gigantic Darius, Gigantic Revolution

Makoto Fujita, Masakazu Takeda , Shunsuke Ono, Hideyuki Katoh et Hiroyuki Maruyama. Cinq hommes, un groupe d’amis et une boîte du nom de : G.rev. Fondée dans le courant de l’année 2000 suite au retrait de Taito de la scène STG, G.rev enchaîne divers travaux de sous-traitance afin de mettre la boîte à flot. Toutefois, tout ce petit beau monde garde en tête ce qui les amené à se lancer dans une telle aventure : les shoot’em’up. D’ailleurs Hiroyuki Maruyama est très clair à ce sujet. Lors d’une interview accordée à shmup.com courant 2013 pour la sortie de Kokuga, il dit alors :

« Nous faisons des shoots parce que nous adorons les shoot’em’up. À mon sens, ils concentrent tous les éléments fondamentaux qui rendent un jeu ludique».

Un point de vue que partage certainement les équipes de Treasure, puisque qu’en 2001, G.rev est aussi de la partie lors du développement de Ikaruga. Hideyuki Katoh donne vie à l’univers du jeu en s’occupant du design des décors. Ikaruga a aussi bien marqué par la sobriété de son gameplay, que son design épuré, dont les teintes et le rendu binaire renvoient à la principale mécanique du jeu. La simplicité au profit de l’élégance, une phrase qui résume à elle seule le travail de Katoh.

Une phrase qui définirait aussi bien l’univers de Gradius puisque Katoh est là encore à l’œuvre dans le cinquième volet de la série. Quant à Hiroyuki Maruyama, il s’occupe de manager l’équipe. L’homme a encore pas mal de contact chez Taito, puisqu’il va débaucher quelques employés dont Katsuyuki Fujita, le programmeur en chef de G-Darius qui s’occupe ici d’une partie du programme (nb : à priori le moteur graphique) ; aux côtés de Atsumoto Nakagawa, l’un des piliers de Treasure (Radiant Silvergun, Sin & Punishment, Gradius V, etc). Fujita peut déjà se targuer d’avoir une belle expérience avec G-Darius, mais il est certain que ce travail qui l’a amené à faire un bout de chemin avec Nakagawa, va apporter quelques cordes supplémentaires à son arc.


Toutefois hormis cette participation, à ce qui est alors déjà considéré comme un titre culte, l’équipe de G.rev ronge son frein. Après tout, ces personnes ont quitté leur ancienne entreprise pour continuer ce que Taito n’avait plus la volonté de porter : les shoot’em’up.

Ce sont bien eux qui ont marqué la naissance de G.rev ; tout comme en 1978, Space Invaders propulsa Taito dans la galaxie de ce que l’on appelait alors les jeux électroniques. G.rev n’est pas  un poids lourd comme l’est Taito, et faute de trouver des sponsors, la boîte va mettre près d’un an à réunir les fonds nécessaires. Et ce afin de lancer la production d’un jeu qui ressemble à la petite entreprise. Et même si cela revient à couler le navire pour que Border Down puisse voir le jour.

La fin des années 90 et le début des années 2000 marquent aussi l’avènement des danmaku, dans lequel s’engouffre un tas de petites sociétés qui ont pour certaines, périclitées depuis : CAVE, Psykio, Raizing, Takumi et bien d’autres. Après tout, les joueuses et joueurs sont de très bon niveau, toujours prêts à relever de nouveaux défis chaque fois plus insensés. Alors autant se concentrer sur son cœur de cible même si celui-ci va finir par s’effriter. Le clairvoyant Tomohiro Nishikado, le concepteur de Space Invaders, dit en 2008 à Brian Ashcraft (Japan Arcade Mania) :

« Une fois, j’ai joué à un danmaku. C’était tellement difficile que je n’ai pas réussi à terminer le premier niveau. Je n’ai pas pris de plaisir […] Je trouve ça effarant que les shoot’em’up actuels soient trop corsés pour la majorité des joueurs. ».

Une vision des choses qui fait état de simple bon sens, et que d’une certaine façon Hiroyuki Maruyama porte en lui et que portera le bébé de G.rev. Dans un documentaire dédié à l’histoire du shooting game en 2006, il indique :

« Plutôt que de marcher sur les plates bandes de CAVE et de faire du danmaku, on préfère suivre notre propre chemin. Et puis ça vaut mieux pour le monde du shooting (…) Je voulais absolument faire un jeu qui me ressemble, un jeu en forme d’hommage à Metal Black. »

L’œuf éclot en 2002, et ce jeu prendra son envol l’année suivante.

Border Down

En 2003, Border Down commence lentement son ascension. Si le succès en salle fut modéré et que la presse de l’époque n’en fit que peu d’écho, c’est surtout le portage Dreamcast qui donne un second souffle au titre de G.rev. Quelques 10’000 unités, dont plusieurs pièces collectors (proposant en supplément l’OST), se vendent rapidement et le bouche à oreille fait le reste. Ce qui va s’avérer bénéfique puisque une série de GD-Rom supplémentaires vont être pressés. Le titre va peu à peu construire sa réputation, aiguisant d’autant plus les appétits et faisant inexorablement, mais malheureusement, monter la cote du jeu. Pour répondre à cette demande, G.rev ira jusqu’à rééditer de nouvelles pièces en janvier 2008 afin de combler l’attente des fans.

L’ascension fut lente mais Border Down rejoint alors les autres légendes du shoot’em’up. Mais alors, quelle peut-être sa spécificité et que représente-t-il en regard du reste de la production ? Pour comprendre Border Down, il faut se pencher sur l’âme jumelle de G.rev, Treasure, et de l’un de ses fers de lance : Hiroshi Iuchi. Lors d’une interview datée de 1998, lui aussi fait le constat d’un genre en fin de course :

« Actuellement le style dominant dans le shoot’em’up est l’école Toaplan à défilement vertical. Mais, il fut un temps ou d’autres entreprises telles qu’Irem ou Konami creusèrent leur propre sillon. Pour un regard extérieur tout cela n’est rien d’autre que du shoot, mais pour les fans du genre, il y a fondamentalement des différences de styles. Irem, Konami, et d’autres développeurs dans la même veine, ne sortent presque plus de titres en arcade et le style Toaplan domine la scène. Plus aucun titre n’utilise les décors comme élément de jeu. En regard de cette évolution, mon désir le plus ardent est justement d’aller à contre courant de cette vague. Si d’autres ne le font pas, alors pourquoi ne pas nous y mettre ? »

Que dit alors le producteur de Radiant Silvergun ? Que la diversité n’est plus de mise dans le shoot’em’up et que l’on se contente de ressasser toujours les mêmes schémas de jeu. Des succès certes, mais à l’échelle d’une minuscule communauté, amenant le genre dans une impasse. Hiroyuki Maruyama et l’équipe de G.rev ont pris part à l’aventure Taito, tout comme Hiroshi Iuchi et une partie de ses collègues de Treasure ont fait leurs premières armes chez Konami. Deux entreprises rivales mais qui ont en commun d’avoir été présentes à la naissance du shoot’em’up, et d’avoir portées ce genre qui n’en était encore qu’à ces balbutiements.

Officieusement, l’une créa en 1978 le genre avec Space Invaders. La seconde planta un germe du nom de Scramble en 1981 qui impactera toute la décennie des 80’s. Puisque derrière naît Xevious (1982), son créateur Masanobu Endo évoquant clairement la volonté de sa direction de concurrencer Konami sur son terrain ; et surtout Gradius (1985) qui se va tellement se démarquer du reste de la production qu’il va imposer un nouveau standard. Et dans son sillage, vont apparaître un tas de nouvelles licences qui, elles aussi ont leur propre caractère, et dont les noms résonnent encore aujourd’hui : Darius (1986), R-Type (1987), …

Border Down est un peu à l’image de cette dynamique née sous l’impulsion de Taito et Konami. Il s’abreuve du passé tout en traçant sa propre voie pour faire une synthèse du shoot’em’up. Plus que toute autre influence, le shoot de G.rev amalgame de près de dix ans de shootings façonnées par les mains de Taito durant les 90’s.

De Metal Black, à Gun Frontier, en passant par la « Ray-Trilogy » (RayForce, RayStorm et RayCrisis), sans oublier la grande saga Darius, vont être les sources du premier hit de G.rev. Courant 2001, G.rev travaille au côté de Treasure sur  le « Project RS2 », et de ce contact prolongé jailliront les premières étincelles de vie du projet Border Down. Une idée simple mais qui semble s’être perdue depuis des années : l’intuitivité.

Ikaruga, de l’aveu même d’Hiroshi Iuchi, est une simplification poussée à l’extrême de Radiant Silvergun, afin de se concentrer sur une idée fondamentale de gameplay, qui se veut simple et efficace, allant droit à l’essentiel afin de procurer un plaisir de jeu immédiat. Border Down est un descendant direct de G-Darius, mais qui en expurge tous les éléments complexes pour revenir à la simplicité d’un Metal Black.

Le quatrième épisode de Darius s’articulait sur une technique de capture d’unités ennemies qui se greffaient à votre puissance de feu initiale, et que l’on pouvait sacrifier soit sous la forme d’une déflagration ou d’un laser. Ces divers éléments participaient au  scoring via une série de multiplicateurs rattachés à votre manière d’abattre vos ennemis. Ce gameplay était certes riche et hautement stratégique, mais se perdait en d’interminables calculs d’apothicaire : gérer son stock de capture ball, quelles unités choisir parmi la bonne quarantaine qui s’offraient à vous, dois-je sacrifier mon unité ou bien continuer ma route avec, ou bien finalement la sacrifier et lâcher un laser. Tout se devait d’être planifié en amont et ne donnait guère l’occasion de jouer instinctivement. Metal Black était bien plus direct et c’est bien de ce dernier dont Border Down va se nourrir.

R.A.I.N (Remote Artificial Intelligence Network)

Développé par Redares, cette technologie permet d’acquérir les données d’un cerveau et de les transformer en séquence d’instructions. Ce système semble intéresser les forces militaires de Mars qui souhaitent l’utiliser afin de contrôler à distance des drones de combats d’un nouveau type.

ANTARES

Élaboré en collaboration avec la société Redares, ce tout nouveau drone de combat reçoit des instructions du système R.A.I.N., alimenté en permanence par le cerveau du pilote. Certaines de ces données sont partiellement téléchargées par R.A.I.N afin de générer des simulations directement transmises à l’utilisateur. Ce drone contrôlé à distance permet aussi de maintenir le pilote en sécurité et de garder une proximité avec ce dernier. Il offre la possibilité de coordonner des attaques avec plusieurs aéronefs contrôlés en intermittence par le système et le pilote. Une arme idéale afin de mettre fin à la menace des F.A. L’armée Martienne souhaite rapidement la déployer, bien qu’elle ne soit encore qu’en phase d’expérimentation. Nous ne sommes pas certains que le pilote en charge des tests ait les facultés suffisantes pour remplir des missions de terrain, et nous nous demandons si une connexion prolongée au système peut avoir un effet néfaste sur son comportement à long terme.

Dans le système

Bien que dans l’idée Border Down se veut plus accessible afin de revenir à l’idée d’un shoot’em’up plus intuitif, il n’en reste pas moins composé d’une multitude de couches à systèmes, à l’image des « Border » qui se chevauchent mais forment un tout cohérent. Ce « tout », ces nuances, ont souvent été mal comprises ou mal interprétées. C’est pourquoi ce système va être mis à nu, afin de bien saisir l’ensemble des mécanismes qui font de Border Down un shoot’em’up tout à la fois familier et singulier dans la norme du hors norme.

1st Border – Les Bases

A l’image de Metal Black, la puissance et la largeur de votre tir dépend d’une jauge qui se subdivise en cinq charges. Elle se recharge automatiquement mais très lentement. Il est ainsi possible de procéder plus rapidement, soit en détruisant simplement des ennemis, leur taille faisant varier le gain énergétique ou en amassant des bonus sous forme de molécules, distribuées avec parcimonie dans les niveaux.

La taille du tir aura déjà un impact fondamental sur votre positionnement face aux vagues ennemies. Puisque nombre de morts surviendront souvent de contacts directs avec les ennemis, qui foncent souvent dans le tas ou cherchent à dangereusement dévier, ou à vous faire dévier de votre direction. Outre une puissance accrue, plus il gagne en taille et plus vous serez à même de contenir le flot.

Border Down puise en RayForce une forme de claustrophobie qui naît de situations dans lesquelles le joueur se trouve régulièrement étouffé par la masse du corps ennemi. Toutefois comme dans ce fameux shoot de Taito, il est possible d’anticiper ses rapides et dangereuses vagues en usant d’Homing Lasers qui constituent l’arme secondaire de l’aéronef. En maintenant le bouton d’attaque, on active le tir frontal traditionnel mais en le martelant activement, se dégageront alors une nuée de lasers à tête chercheuses qui viendront frapper les ennemis les plus proches. Ils ont une triple utilité : sonder l’espace en anticipant l’arrivée des ennemis, entamer les unités les plus grosses que l’on finira à coup de tirs standards, voir en alternant les deux pour plus d’efficacité, et surtout abattre d’une traite les ennemis de moindre envergure. Ces derniers sont d’ailleurs très nombreux, car justement ils alimenteront très rapidement la jauge qui influe aussi sur le nombre d’Homing Lasers à disposition.

A vous d’apprendre à jauger en fonction de l’énergie à disposition, car Border Down conserve en lui une part de G-Darius, et dont le principe était d’apprendre à gérer ses ressources. Survivre ou toucher le jackpot, tel a toujours été le dilemme des shoot’em’up de ces dernières décennies. Border Down ne déroge pas à la règle mais il a déjà une bonne base, la structure du Scoring System de G-Darius.

Ici il n’est plus question de Capture Ball, mais bien d’un laser dévastateur s’activant d’une simple pression, petite joyeuseté visuelle qui consumera dans un jet de plasma tout ennemis ou tirs se trouvant en travers de sa route. En termes de survie pure et dure, on retrouve cette part d’instinct qui permet à tout moment de se sortir d’un mauvais pas. Point non négligeable, l’activation du laser offre une brève période d’invulnérabilité qui donnera l’occasion de faire abstraction des tirs ennemis. Mais ce tant que l’Antares clignote, après cela le masque de collision se réactive. Utiliser le burst, comme l’indique cet anglicisme, consomme votre jauge d’énergie. Une simple pression absorbe 50% d’une charge en lâchant un burst de courte durée, qui a ici la même utilité qu’une bombe si l’on se sent acculé. Par contre si vous décidez de le maintenir, le reste des charges se dilueront en fonction du temps d’utilisation. Et contrairement à Metal Black et G-Darius, il est possible de séquencer le déploiement du burst. Il s’agit à la fois d’économiser ses ressources en vue de conserver une bonne puissance de frappe, mais aussi au fil des niveaux d’apprendre à scorer.

L’entrée en la matière est simple, chaque tir ou ennemis pris dans votre jet de plasma augmente un compteur de hit, tant que le burst est actif. Et c’est ce même compteur qui va multiplier la valeur des unités abattues. Concrètement si vous annulez 10 tirs avec un burst et qu’un ennemi se trouve sur la route, vous gagnerez 10 fois sa valeur en point, tout en prolongeant le compteur de hit qui passe alors à 11. Et ainsi de suite tant que vous maintenez le burst actif.

Le scoring est finalement en partie lié à la survie, ce qui amène naturellement à s’intéresser un minimum au système global du jeu, afin de mieux arpenter les nombreuses routes qu’offrent Border Down. Car oui, le joueur va tracer, ou plutôt constituer sa route au gré de ses envies, comme on le ferait dans un Darius. Mais ici le principe de routes multiples a été remanié pour se fondre dans la mécanique principale de scoring.

Lorsque l’on débute la partie, on peut opter pour l’une des trois routes proposées, ici appelées Green Border (Beginner), Yellow Border (Medium) ou Red Border (Expert). Contrairement à l’idée reçue, il ne s’agit pas ici d’un choix de difficulté mais plutôt de la sélection du rank sur lequel on pourra influer. Et ce en fonction de vos actions au cours de la partie. La sélection d’un Border, outre le rank initial, joue aussi sur la dualité entre la survie ou le scoring :

  • Le Green Border offre le droit à trois essais, la perte d’une vie (Border Down) vous fera descendre en Yellow Border, la deuxième vous amènera dans le Red Border et ensuite fin de la partie.
  • Toutefois en Yellow Border un ennemi abattu vous apportera deux fois sa valeur, et elle sera triplée en Red Border.

On peut alors se dire que même si l’attrait du gain est alléchant, il est risqué de s’aventurer dans les Borders inférieurs. Mais qui dit Border Down, dit aussi Border Up, principe consistant à remonter d’un Border en atteignant un palier de score en fin de niveau.

Le joueur est amené naturellement à s’intéresser au scoring, car s’il existe bien une dualité entre la survie et le scoring, l’un est aussi intimement lié à l’autre. En somme plus vos multiplicateurs sont élevés, plus vos combos sont grands, et plus vous mettez de chances de votre côté pour valider le Border Up. En règle générale, il est possible au cours d’un niveau d’obtenir 50 à 70% de la valeur du palier, si ce n’est plus lorsque l’on prend énormément de risques.

On en revient toujours à Metal Black et G-Darius. Car ce qui fera finalement la différence ce sont les affrontements face au boss, point culminant du niveau où tout se joue, aussi bien pour votre peau que pour le score et le Border Up.

  • Si En 1991, Metal Black n’offrait pas un système de scoring exponentiel, il jouait tout de même la carte du score. Le différentiel entre le joueur moyen et les plus chevronnés se faisait sur les boss, ou tout l’intérêt consistait à faire du leeching, ce qui pouvait être plus ou moins risqué, vu la part d’aléatoire que comprenait certains affrontements. Il fallait d’ailleurs mettre fin au combat avant que ceux-ci ne s’autodétruisent sous peine de voir les points rattachés aux boss vous échappez. Endurance, tel était le mot-clé.
  • En 1997, G-Darius intègre lui aussi cet élément mais joue la carte du contre. Lorsque l’on arrivait à contrer plusieurs fois de suite le burst d’un boss, votre propre burst augmentait de taille, et si l’on finissait le boss sur ce type d’attaque ; le multiplicateur rattaché à la taille du laser s’envolait pour atteindre sur un quadruple contre une valeur de x12. Sur la 2e version de G-Darius, un chronomètre était rattaché à l’affrontement, incitant à prendre un maximum de risques afin de mettre rapidement fin au combat. Le but étant alors de se voir attribuer un bonus de points supplémentaires. Un an plus tard, RayCrisis reprendra aussi ce même principe. Surenchère, tel était le mot-clé.

En 2003, Border Down fond ces deux éléments pour mieux les intégrer à son propre système.

2nd Border – Contre(r) les boss

Border Down s’articule clairement autour du burst, celui-ci définissant en grande partie les mécaniques principales de jeu. De l’ADN de Metal Black et G-Darius, il en extirpe le contre (nb : Counter Burst) qui consiste à croiser dangereusement les effluves, votre propre burst face à celui du boss. Au moment de l’impact une balle de plasma se génère. Ici pas d’implication physique ou de gestion de molécules, le contre est automatique et le champ de force n’est aucunement dangereux. On doit uniquement se focaliser sur l’état de ses charges, sous peine d’être consumé par le feu de l’ennemi. G.rev simplifie la donne pour que l’on reste concentré sur l’essentiel, gérer le champ de force et ses ressources, car le dilemme est toujours le même : survivre ou scorer ?

La survie est initialement l’une des options les plus évidentes, consumer un boss à coup de burst ou sur un contre est chose aisée. On va dire que cela fonctionne le temps des deux premiers stages. De plus cela suppose de jeter toutes ses ressources au feu pour se retrouver nu comme un ver au début du niveau suivant. Et point important, vous n’obtenez jamais le « Border Up » de cette façon, ce qui à la longue conforte dans l’idée qu’il s’agit d’une tactique efficiente uniquement sur le court terme. Or comme il a été dit, la survie et le scoring sont intimement liés, et qu’on le veuille ou non le staff de G.rev nous invite à entrer progressivement dans le jeu, tel qu’il doit être éprouvé.

Les boss disposent d’une barre de vie doublée, l’affrontement se déroulant systématiquement en deux phases, le tout étant chronométré. L’intérêt de la chose consiste à donner des indicateurs visuels pour que l’on puisse leecher efficacement les boss, afin de maximiser son score à ce moment clé :

  • La première phase est généralement considérée comme un temps où l’on recharge son burst. Évidemment à compter du deuxième boss, même ce simple moment de recharge devient partie intégrante de la bataille pour le score, et in fine du Border Up. Pour aller droit à l’essentiel, il ne s’agit que d’une mise en bouche avant d’attaquer la phase suivante.
  • La deuxième phase est bien plus éprouvante, non pas que la première soit de tout repos, mais elle joue ici sur l’endurance. Il s’agit justement de tenir le plus longtemps possible afin d’attendre l’instant précis ou le boss déclenchera son burst dans lequel viendront se cumuler d’autres tirs. Si vous contrez à ce moment, les multiplicateurs grimperont en flèches, le but étant de finir le boss à cet instant précis afin que le score s’envole.

Encore faut-il savoir gérer le contre. Au moment où les deux effluves se croisent des multiplicateurs sont générer automatiquement ; et peuvent en l’espace de quelques secondes vous permette d’atteindre des valeurs à x100. Alléchant me direz-vous ? Pas vraiment, car il est toujours possible d’aller plus loin. Revenons au moment du contre. D’office l’Antares est repoussé dans la direction opposée et instinctivement on cherchera à dominer son opposant.

Cependant si vous cherchez à faire monter le multiplicateur, à faire durer le plaisir, vous vous laisserez plutôt repousser afin de générer une balle de plasma. Cette dernière n’est en aucun cas mortel, au contraire elle constitue un filet de sécurité lorsque votre masque de collision redevient actif (rappel : le burst procure quelques instants d’invulnérabilité), mais surtout vous économisez le boss afin que d’autres éléments (tirs de canons, sous parties du boss, unités ennemies …) viennent à leur tour gonfler le multiplicateur. Et lorsque la coupe est pleine, il est temps d’enfoncer la porte pour pénétrer le boss dans un final haletant. Et là on ne parle pas de 100 hits mais de valeurs qui grimperont à 300 ou 400 hits, si ce n’est plus si vous gérez bien votre coup.

Quid du chronomètre ? Ce dernier vient encore ajouter une couche de stress, surtout si l’on cherche à repousser toujours plus loin les limites notre témérité. Lorsque vous achevez un boss, vous êtes d’abord récompensé pour le nombre de hits effectués en cours de niveau appelés « Total Break » (nb : nombre de hits totaux multiplié par 5000 pts), ainsi que pour le temps restant au chrono, nommé « Boss Time Bonus ».

Ici il ne s’agit pas d’une course de vitesse, car comme on l’a vu, faire durer le boss est un moyen de faire monter son compteur hits. Le but est plutôt d’ajouter une pression supplémentaire en invitant les plus gonflé(e)s à finir le boss au moment précis où le chronomètre atteint le seuil ‘’zéro’’, dans le but de maximiser le « Boss Time Bonus » qui pourra grimper jusqu’à 3’000’000 de points !

En somme, plus vous vous approcher de cette limite et plus le bonus sera important, mais si vous vous en éloignez il perdra de sa valeur. D’ailleurs lorsque le compteur atteint les -30 secondes, le combat prend fin et surtout vous n’obtenez pas le Border Up.

L’optique de G.rev est à la fois de s’inscrire dans une filiation vis-à-vis des shoot’em’up Taito, mais de façon plus pragmatique d’éviter toute forme de leeching intempestive qui pouvait alors déplaire aux exploitants. Et surtout de rester dans une tension constante. Car plus on avance, plus la première et deuxième phase d’affrontement finissent par se confondre pour se fondre. Les boss sont de plus en plus appuyés par des modules supplémentaires, des éléments destructibles, mitraillent des marées de tirs, qui ne font que renforcer la difficulté mais vous feront miroiter toujours plus de hits.

Le chronomètre croit à chaque affrontement rendant la tension chaque fois plus insoutenable, mais ce sera autant de temps pour toujours maximiser vos multiplicateurs. Et lorsque vous arrivez tant bien mal à l’un des quatre True Last Boss, celui-ci se présentera sous plusieurs formes qui seront un calvaire pour vos nerfs.

Serez-vous en mesure de faire un coup de poker ? La ligne qui sépare la mort du score est ténue, car dans Border Down on est toujours au bord du break !

Initialement traduit par Alan Kwan en 2003 depuis le site http://www.grev.co.jp/

Stage 1 – R.A.I.N. System Simulation 1

Il s’agit d’une simulation virtuelle dont le but est de tester et de s’entraîner sur le système R.A.I.N. Cette simulation met en scène un F.A. ayant occupé une section souterraine de la ville, prenant le contrôle de nombreuses armes et engins. Votre but est de l’atteindre et le détruire. Le Boss a été reconstitué à partir des données récupérées lors de l’incident de Vesta (une petite planète minière où les premiers troubles ont éclaté).

Stage 2 – R.A.I.N. System Simulation 2

Il s’agit d’une autre simulation virtuelle. A présent trois aéronefs effectuent simultanément la mission en prenant des itinéraires différents. Il s’agit d’une reconstitution de l’incident sur la planète Vesta, durant lequel trois F.A. ont pris le contrôle du système de sécurité automatisé.

Stage 3 – R.A.I.N. System Simulation 3

Cette nouvelle simulation va permettre de tester le fonctionnement simultané d’une multitude de chasseurs. Trois Antares vont affronter la 3e flotte Martienne. L’unité G2 va servir de leurre pour mener des actions de guérilla contre la flotte. L’Antares R1 va quant à lui directement attaquer les cuirassés. L’unité A0 va s’infiltrer dans le vaisseau mère et détruire son réacteur. La mission était censée se terminer avec la destruction du vaisseau mère, mais l’action ayant été trop intense, elle a provoqué une surcharge mentale chez le pilote. Le système est devenu incontrôlable et les trois unités ont fini par s’affronter. Les deux boss que vous affrontez ici sont les autres Antares équipés d’armes d’appuis inconnues, générées par le système en surcharge. Le Type-G est équipé de l’option Laser. Le Type-Y disposent d’options indépendantes qui attaquent via diverses formations. Le Type-R est équipés de trois énormes bras qui cloisonnent les mouvements de votre vaisseau.

Stage 4 – Space Colony

Il s’agit maintenant d’une opération en conditions réelles. Une immense arme du nom d’Osiris est hors de contrôle et a envahi une colonie. Vous devez la détruire afin d’éviter tout autres dommages sur la structure spatiale. Comme nous le montre les plans, l’Osiris navigue dans le tore (nb : tube circulaire). L’Antares R1 doit y entrer et poursuivre l’Osiris. L’unité A0 doit entrer par l’axe centrale et rejoindre le 1er Antares. L’Antares R1 va aussi entrer par l’axe central, mais en prenant un autre chemin pour rejoindre l’Osiris, afin de le prendre en tenaille avec les autres unités. Le noyau de l’Osiris est le boss que vous allez affronter. Il a été parasité par plusieurs F.A.

Stage 5 – Orbital Elevator

L’ennemi a à présent pris le contrôle de l’ascenseur orbital. Nos Antares doivent se frayer un chemin jusqu’au noyau de contrôle et le désactiver, afin d’empêcher le F.A. de se nourrir de son énergie qui va l’aider à se reproduire. Mais il faudra attaquer le cœur du noyau avec précaution, car les dégâts provoqués pourraient faire sauter le système et provoquer l’effondrement de la structure sur la surface de Mars. Malheureusement, après la désactivation du noyau, le pilote a subi une surcharge mentale, provoquant des hallucinations où ils continuent à être agresser par le cœur du noyau via des méthodes d’attaques vues lors des premières simulations…

Stage 6 – Unknown

[NO DATA]

3rd Border – Dans la Norm(e) du hors norme

Cette recherche de hit, cette volonté de toujours pousser plus loin la prise de risque au profit du score, dépend aussi directement de l’un des axiomes du shoot’em’up, une norme diraient certains, le rank.

Le but de chaque niveau, quel que soit votre optique, est d’atteindre un palier de score afin de rendre la partie pérenne, que ce soit pour le scoring ou pour la survie afin d’obtenir le Border Up. Le terme est mal choisi, quoique qu’approprié, pour comprendre le mécanisme de base. Il est toutefois particulier, car le système de sélection des routes est propre à Border Down et n’a rien de commun avec la saga Darius. Dans le titre de G.rev on parle de Norm Clear, soit la validation du palier de score qui ouvre dès lors la porte à la sélection d’une route. Si vous vous trouvez par exemple sur la Yellow Border au moment du Norm Clear vous aurez alors la possibilité de monter en Green Border, de rester sur la même route ou bien de descendre en Red Border. Et ce afin de toujours offrir des choix stratégiques. On pourra alors privilégier une route plutôt qu’une autre en fonction de ses objectifs.

Toutefois la norme a toujours été la suivante : plus un joueur survit et plus le rank augmente. Les ennemis deviennent plus agressifs, les tirs s’ajustent et gagnent en vélocité, pour finir par déborder dans un raz de marée qui évoquera indubitablement les danmakus de ces dernières décennies. Et le rapprochement avec cette branche du shoot’em’up n’est pas le fruit du hasard, puisqu’elle définit trois éléments de game design, dont l’un a été régulièrement évoqué : Le Hit.

Il est évident que la montée du rank est bénéfique pour qui cherchera à pousser toujours plus loin son score, car qui dit écran débordant de tirs, dit aussi possibilité d’accroître rapidement son compteur de hits. Cela induit un autre élément qui suit la logique des manics shooters, à savoir un masque de collision réduit permettant de naviguer aisément dans cette marée de tirs. Les titres CAVE se caractérisent aussi par la modulation de la vitesse via une pression prolongée ou répétée du bouton de tir.

La maniabilité de Border Down diffère sur ce point précis, l’équipe de G.rev ayant opté pour un changement de vitesse variant en fonction de trois degrés (1e Lent / 2e Normal / 3e Rapide) avec l’ajout d’un troisième bouton. Si cela peut rendre la maniabilité moins instinctive, il faut toutefois comprendre que ce choix fait sens avec le level design. Nombre de situations au cours de la partie vous obligeront à varier votre vitesse, non pas par souci de confort comme au temps des shoot’em’up PC-Engine, mais bien parce les patterns des boss, la configuration des niveaux, et la course aux Hits demandent de réguliers changements ; donnant à chaque section des niveaux un rythme distinct. Ce type de configuration, Einhänder en avait ouvert le bal en 1997 et en 2003 il reprend de plus beau avec Border Down.  La poussée des réacteurs se calque alors sur la cadence des ballets ennemis, le joueur entrant dans le cercle mortel des chaises dansantes, car si ce dernier ne suit pas le tempo c’est hors de la partie qu’il trouvera sa place.

Si Border Down puise certains de ces éléments de Game Design dans le Danmaku, l’influence principale restent les œuvres majeures de Taito dans le domaine du shooting. La fin des années 90 montre qu’avec des titres tels que RayStorm (nb : en Extra Mode), G-Darius ou RayCrisis, la boîte des Invaders commence à suivre le courant qui prédomine alors, sans pour autant renier son style. Le titre de G.rev porte en lui cette dualité entre tradition et renouveau.

Si le masque de collision est réduit pour les tirs, il représente cependant l’intégralité de l’aéronef dès qu’il s’agit d’ennemis ou de décors. Si dans la majorité des cas ces derniers ne sont pas omniprésents, il n’en reste pas moins que certaines sections du jeu jouent sur la claustrophobie qu’entraîne la présence de décors. Réduisant la marge de manœuvre, suscitant inexorablement un sentiment d’étouffement alors que les ennemis vous acculent dans un coin.

Un élément de level design qui s’était perdu, que seul Treasure avait continué à porter, et qui pourtant donne des situations tout aussi complexes, si ce n’est plus, que d’interminables rideaux de balles. Pour autant le contact avec un décor n’est pas aussi punitif que dans les premiers titres des 80’s. Il est possible de légèrement racler les parois avant que votre engin ne saute. Comme l’ont dit les développeurs de R-Type Delta en 1998, l’usage de la 3D dans le shoot’em’up a entrainé de nouvelles perspectives, mais a aussi faussé la perception de la zone de jeu, ce qui a donné naissance à ce principe d’invulnérabilité totale ou temporaire dès que le masque de collision entre en contact avec les décors.

Et comme pour conclure cette synthèse d’un genre, les niveaux et boss finaux représentent à presque à eux seuls, les deux courants qui ont alimenté le shoot : Le Manic et le Oldschool. Le niveau final se débloque en validant au minimum trois Norm Clear. Au-delà et en fonction du temps passé sur chaque « Border » vous débloquez l’un des quatre stages finaux : 6A, 6B, 6C ou 6D. Le 6B étant une variante plus difficile du 6A, ainsi que le 6D par rapport au 6C. A noter que chaque Norm Clear vous rapportera 3’000’000 millions à la fin du sixième stage, soit potentiellement 18’000’000 de points qui peuvent tomber en fin de partie pour six Norm Clear. Encore faut-il être en mesure de le faire…

Les stages 6A & 6B représentent la branche Danmaku. Le niveau est très vite inondé de tirs et la gestion de ressources, limitées d’entrée de jeu (nb : suite à l’affrontement du 5e boss) pousse à l’esquive millimétrée. Et le boss, Misfortune Lotus, en rajoute une couche en avoinant une avalanche de tirs, donnant lieu à des croisements déroutants qui par instinct de survie vous feront lorgner vers la gâchette du burst. Mais son usage ne sera que bref tant sa résistance, boss final oblige, vous obligera à subir et à être en mesure de garder votre sang froid, sans quoi vous sacrifierez très vite votre puissance de feu en vous consumant à petit feu.

Sa troisième et dernière forme en 6D, Core Phase, n’est pas sans évoquer les True Last Boss de certains titres CAVE tant on cherche le moindre espace pour caler son vaisseau, tout en tentant désespérément de se déplacer avant qu’une énorme vague énergétique ne vous emporte.

Les stages 6C et 6D sont eux représentatifs de la branche Oldschool, car ils font appel à un apprentissage minutieux de chaque vague ennemie et à la connaissance de quelques safe spots, qui rendent ces stages relativement simples à traverser. Mais tant que les timings sont parfaitement respectés, là où les stages 6A et 6B sont plus permissifs et moins chargés en ennemis aux tendances kamikazes. Ici en guise de boss final, ce sont trois Antares parasités par les F.A. que vous allez devoir successivement affronter. Le combat pourrait se dérouler de façon idéale, avec une bonne connaissance de chacun de patterns, simplement nombre d’entre eux revêtent un aspect aléatoire, car les déplacements et comportements de vos trois adversaires successifs prennent une forme imprévisible. Et ici bien plus que sur le 6A et 6B, la moindre erreur se paie très chère, car la perte d’une vie entraîne une perte de puissance qui plombe de façon irréversible la suite de l’affrontement. Ici, une puissance de feu maximale est nécessaire pour avoir quelques chances de survivre et gérer la part d’imprévisible que comporte cette rude et longue bataille. Tout autant que l’est ce texte, car il nous reste encore un « Border » a évoqué.

Final Border – Break Machine

Comme on a pu le voir, Border Down est l’enfant spirituel de nombres de productions Taito. Mais l’une des filiations, peut-être l’une des moins perceptibles, est celle qui fait écho aux travaux de Senba Takastuna, le père de Gun Frontier et Metal Black. Un homme peu connu mais dont le travail sur les deux Project Gun Frontier ont considérablement impacté d’un, les productions Taito tant sur le plan technique qu’artistique ; et de deux, Shinobu Yagawa dont Battle Garrega et nombre de ses shoots, reprendront à leur compte des éléments de gameplay issus de Gun Frontier.

Takastuna introduit dans Gun Frontier un principe farfelu qui veut qu’une mort ne soit pas considérée comme une sanction mais plutôt comme un bénéfice. Effectivement à chaque mort, le joueur repart avec un stock de bombes (nb : que l’on recharge en munitions), et quel que soit le degré de charge, on peut déployer à tout moment une déflagration. Et c’est justement cette smart bomb qui fait la différence en termes de score, puisque tout ennemi prit dans le souffle voit sa valeur multipliée. Border Down reprend ce principe auquel seul(e)s les plus téméraires auront le droit de s’adonner. La structure est similaire à celle de Gun Frontier, à savoir qu’en cours de partie si vous mourrez un système de checkpoint s’applique, tandis que face aux boss le respawn est de mise.

Pourquoi alors faire une scission entre les niveaux et les phases à boss ? Se suicider en cours de niveau, c’est déjà en quelque sorte choisir sa route mais c’est aussi une façon de faire baisser le rank ; si l’on désire survivre sans pour autant que cela impacte l’obtention du Norm Clear.

Rappelons qu’à chaque mort, l’Antares repart avec une charge de niveau 2 et se voit octroyer deux bonus de puissance, soit une charge supplémentaire potentielle si on les ramasse. Vu que sur les boss, le respawn est de mise, certaines têtes brulées pourront s’amuser en Green Border à placer deux suicides pour bénéficier de deux charges supplémentaires afin de placer un contre meurtrier, en vous remémorant qu’en Red Border chaque ennemi rapporte trois fois sa valeur. Et cette technique folle est encore de mise dans le dernier stage, ou le respawn devient actif tout le long du niveau permettant aux têtes brulées de tenter la dernière ligne droite en Red Border !

Les as feront sauter la banque, les autres se brûleront les ailes dans le feu d’une explosion. Si bien évidemment un suicide entraîne une baisse de rank, il faut noter qu’à compter du cinquième niveau ce dernier se fixe et ne redescend plus, afin de conserver cette dose de difficulté propre aux niveaux finaux. Façon de nous rappeler que l’on ne peut pas se jouer indéfiniment du jeu. Par ailleurs, une personne habile pourra faire remonter légèrement le rank entre chaque section qui compose un niveau. Ce rank intermédiaire, moindre que celui que l’on gagne avec un Norm Clear, s’active si l’on traverse parfaitement un pan du niveau en enchaînant chaque vague ennemie, en amenant de nouvelles, engendrant la possibilité de toujours faire monter le compteur de hit et de points. On en revient donc toujours aux productions Taito, puisqu’en 1998 Raycrisis jouait déjà avec cet élément. Mais cette année clé sonnait aussi la fin de la production de shoot’em’up chez l’Invader House, et pourtant…

No Border – They are still flying

Ce jeu, ce système, ce Last Boss, cet affrontement, cette dualité ; c’est celle-là même que Border Down porte en son sein. Et c’est aussi une part de l’histoire des shoot’em’up.

Mais en ces temps incertains, au début du 21e siècle, c’est le glas d’un genre qui retenti. Et afin de ne pas l’oublier, G.rev tout le long de cette production créer une filiation avec l’entreprise qui donna naissance au genre régnant des 80’s : Taito. Si Taito ne voulait plus le porter, G.rev se chargerait de prendre le relai et de porter l’identité de ses shoot’em’up. Mais Hiroyuki Maruyama et ses compères n’étaient pas dupes, la petite boîte avait bien failli se briser les ailes pour développer ce shoot’em’up à l’identité bien marquée. Le parallèle était d’ailleurs assez troublant, une boîte qui avait failli couler afin de sortir un jeu sur un support en fin de vie dans un genre qui n’était plus que l’ombre de lui-même.

Et pourtant…

Lors du Stunfest 2018, le CEO d’ExA-Arcadia, qui faisait alors la promotion de son nouveau système d’Arcade aux côtés des pontes de M2 et Tanoshimasu, annonçait être en contact avec plusieurs acteurs du milieu. G.rev était l’un d’entre eux. Quelques informations sibyllines filtrèrent, un remake, un portage HD ou encore un projet au nom énigmatique : SHOOTING GAME WITH NO BORDER. Nous attendons, encore, et pourtant nous y croyons, comme cette équipe qui croyait en son projet ; car tu le veuilles ou non, pour nous autres, l’aventure continue !

Playlist

Voici quelques pistes issues de la bande originale de Border Down composé par Yasuhisa Watanabe, ex-membre de Zuntata ayant travaillé sur Metal Black, Elevator Action Returns ou encore Sylvalion.

Sources

À propos de lerebours

lerebours
La tête dans les shoot, parfois dans les nuages, les yeux dans les étoiles, dans la lointaine, très lointaine, galaxie des shoot'em'up.

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2 commentaires

  1. Avatar

    Difficile de faire plus complet, merci pour cet excellent dossier !

  2. Avatar

    Un grand merci, ce jeu est une oeuvre d’art. Dommage que tu n’aies pas analysé la mise en scène si fluide et élégante, très en phase avec la musique jazz pop. ce jeu a du style et un rythme singulier jamais pris à défaut. Mais il est aussi salement relevé, bien plus que la plupart des manics 😉

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