[DOSSIER] Area 88 : Du manga au jeu vidéo

THANK YOU FOR PLAYING, PRESENTED BY CAPCOM !

Combien de fois avons-nous vu ce message de remerciement après avoir pour une énième fois envoyé ad patres le Dr Willy, s’émerveiller devant l’adaptation d’une licence Disney, casser des bouches dans une foultitude de beat’em’all, ou d’arracher le coup spécial à même de nous sortir d’une baston urbaine. Le Capcom de notre enfance, de mon enfance, celui des 80’s & du début des 90’s, c’est un condensé de tout ça… Mais pas que, c’est aussi des joutes aériennes au dessus du Pacifique, des manœuvres endiablées dans les cieux de la lointaine planète Varth, le feu des réacteurs soufflant l’envol d’un F-14 Tomcat, mais aussi et surtout le regard d’un pilote, celui de Shin, décollant de l’Area 88.

Capcom fut aussi l’un de ceux qui contribua à l’histoire des shoot’em’up, chose que l’on a parfois tendance à oublier ; et que même Capcom a fini par mettre de côté, car Street Fighter II fut le jeu, sa poule aux œufs d’or, qui changea le « game » en 1991 dans l’Arcade. C’est une évidence, on l’a tellement dit, il y eut un avant et un après, aussi bien pour l’évolution de jeux de combats, que pour les shooting games, qui allaient commencer lentement mais sûrement leur longue descente dans l’oubli.

Alors afin de ne pas oublier écrivons, et j’écris, et vous vous dites combien l’ont fait avant moi ? Les dossiers rétro’ ce n’est pas ce qu’il manque depuis une vingtaine d’année, mais aujourd’hui on a bien plus sources à disposition ; et aussi, sans une quelconque prétention, un peu plus de recul pour aborder ce qui dans le cas présent me tient à cœur. Mais il faut aussi savoir être patient, attendre de trouver le bon filon, trouver les bonnes sources, et parfois même au hasard de la chance tomber sur la pièce manquante au puzzle.

La dernière fut ce lot de 42 fascicules d’Area 88 publié et traduit en anglais à la fin des 80’s récupéré sur la ‘’Bay’’ fin 2019. Il est donc temps d’attaquer l’écriture de ce dossier portant sur Area 88, aussi connu en occident sous le nom de UN Squadron. Mais il serait trop facile et aisé de simplement causer des jeux sans aborder tout ce qui les englobent, une histoire de contexte, d’évolution, de culture populaire, mais aussi d’un mangaka et de son œuvre. Ainsi donc, causant de complexité, je me vautre dans la facilité, car je ne crache pas sur un peu d’oisiveté en ce début de dossier.

ET KAORU SHINTANI CREA AREA 88

A propos de Kaoru Shintani

Initialement traduit par l’équipe de Viz Communications dans le fascicule n°24 d’Area 88 publié par Eclipse Comics aux USA/Canada en 1988.

Peut-être était-ce parce que son lieu d’habitation était proche d’un grand aéroport, ou bien parce qu’il passa ses jeunes années à lire des romans d’aventure ; ou encore le fait qu’il fut très tôt exposé au manga et à l’animation crées par le père du manga : Osamu Tezuka. Quelles qu’ont pu être ses sources d’inspirations, entre-temps Kaoru Shintani était devenu un jeune lycéen, et c’est là qu’il s’est décidé à combiner son amour du dessin, des machines et de l’aventure pour devenir mangaka professionnel ou travailler dans l’animation. Il se rendit à Tokyo afin d’essayer de percer dans le marché du manga. C’est en gardant avant tout cet objectif en tête, que Shintani passa ses dernières années de lycée à bosser à temps partiel en tant qu’assistant pour un mangaka local. C’est avec cette expérience et l’argent qu’il avait mis de côté grâce à ses jobs d’été que Shintani put s’installer à Tokyo. Son rêve était alors de devenir animateur dans la compagnie d’Osamu Tezuka. A sa grande surprise, et pour son plus grand malheur, le jeune artiste finit par apprendre que la compagnie de Tezuka avait fait faillite. Shintani fut alors forcé de se trouver un job alimentaire. Mais, peu de temps après, sa chance refit surface, puisqu’il fut nominé au « Ribbon New Comic Artist Award ». Cette nomination le conduisit à amplifier son activité artistique, puisque Shintani travailla les deux années suivantes pour le compte de différents mangakas en tant qu’assistant. Finalement il devint l’un des assistants réguliers de Leiji Matsumoto, le créateur de Space Battleship Yamato, Space Pirate Captain Harlock et bien d’autres licences fort connues.

Shintani travailla pendant de nombreuses années aux côtés de Matsumoto, apprenant les ficelles du métier tout en réfléchissant à son propre style. Il se souvient d’ailleurs qu’il était un bien mauvais assistant, ne se préoccupant jamais réellement des deadlines à tenir. En attendant que Matsumoto finisse d’écrire le script et le contour d’une histoire, Shintani en profitait pour monter des maquettes. Par moment il était tellement absorber par ses maquettes, qu’il en venait à ignorer les consignes de Matsumoto. Mais Shintani est encore empli de gratitude & d’admiration à l’égard de Leiji Matsumoto : « J’ai beaucoup appris à son contact, la ‘’technique’’ dont use les mangakas professionnels, comment organiser son travail pour aller de l’avant, et encore plein d’autres choses ». Alors qu’il travaillait comme assistant, Shintani s’est marié à Kayo Saeki, elle-même mangaka. A cette époque, Kayo avait déjà plusieurs succès à son actif & sa carrière était bien établie. A la naissance de leur premier enfant, Shintani s’est décidé à quitter son boulot d’assistant afin de s’établir en tant que mangaka à part entière. Il a très rapidement admit que c’est sa propre fierté qui l’a motivé. Trois mois plus tard, le premier titre indépendant de Shintani vit le jour. Il avait alors 26 ans. Dès lors, les succès n’ont cessé de s’enchaîner. Il a à présent plusieurs assistants qui travaillent dans son studio Dai Productions (Daipro).

Leiji Matsumoto a fait une caricature affectueuse de son assistant, dans son célèbre manga Captain Harlock (Albator) sous les traits de Yattaran, second en chef sur l’Arcadia et qui n’hésite pas à ignorer les ordres du Corsaire de l’Espace, surtout lorsqu’il monte des maquettes. D’ailleurs Kaoru Shintani fera de même en intégrant parfois dans les planches d’Area 88, lors des séquences de briefing, des personnages issus de l’univers de Leiji Matsumoto.  

La quantité de travail délivré par Dai Productions est surprenant, pas moins de 170 pages sont produites chaque mois. Il n’est pas inhabituel pour Shintani de travailler sur trois séries en même temps, l’une étant publiée dans un magazine hebdomadaire, l’autre dans un bimensuel, et la troisième dans une publication mensuelle. Cela veut dire que chaque semaine écoulée comporte une deadline à respecter. Très souvent Shintani & son équipe sont au charbon, et comme d’habitude tout le monde finit par travailler des journées entières sans le moindre repos. Le rythme est tellement tendu que Shintani demande à ses assistants d’être capables de travailler au moins trois jours d’affilés sans dormir ! Shintani n’est pas pour autant un tyran, et si quelqu’un finit par atteindre sa limite, qu’il ou elle n’est plus en mesure d’assurer, il y a toujours une chambre à disposition à côté de l’atelier. D’ailleurs l’atelier de Dai Productions est situé au deuxième étage de la maison de Shintani.

C’est un véritable petit univers, équipé de tout ce dont a besoin un mangaka pour travailler. Sa librairie se compose d’une vaste collection de manga, d’art books, de romans, et d’ouvrages de références sur les motos, les voitures & l’aviation. La collection vidéo de Shintani est tout aussi impressionnante, et contient une centaine de films d’animation, de documentaires & de films. Une autre de ces pièces a été complètement insonorisée, tandis que la 3e est en quelque sorte une salle de réception. C’est souvent là que les éditeurs attendent (et finissent par s’endormir), lorsqu’ils viennent récupérer des planches du mangaka en attente, et parfois même quelques unes en retard.

Mais peut-être que l’une des pièces les plus impressionnantes dans cette maison est le garage, qui se compose d’un large panel de motos et de voitures, qui inclus : une Ferrari, une Lotus Europa, une Porsche et une BMW. Shintani nous explique que ce n’est pas simplement parce qu’il aime collectionner les voitures d’exceptions. Un tel équipement lui est nécessaire pour travailler. Avoir de véritables objets à porter de main, afin de les examiner, lui permet de reproduire avec précision les mécanismes pour lesquels son trait est reconnu. Et c’est un fait, ce qui distingue le trait de Shintani, c’est le contraste entre des véhicules finement dessinés et ses personnages cartoonesque. Les mangas de Shintani sont aussi caractérisés par leur amplitude, leur complexité et leurs scénarios élaborés.

En plus des 23 volumes de sa pièce maîtresse Area 88, il a aussi produit la série Futari Taka (nb : diffusé en France à la TV sur La Cinq sous le titre A Plein Gaz) en 19 volumes, une excitante histoire de motards. Phantom Burai (Le Gang Fantôme) est née d’une collaboration entre le mangaka et l’écrivain Sho Fumimura. Ce titre centré sur l’aviation militaire s’étend sur près de 12 volumes, et se focalise sur les membres de la force d’auto-défense japonaise, l’équivalent de notre Air Force. Shintani a encore connu bien d’autres succès avec Pascal City, Akatan Aotan et Alice 12. Mais pour le moment seul Area 88 est disponible en anglais.

A propos du manga

Fin 1978, deux jeunes aspirants pilotes de la compagnie Yamato Airlines fêtent l’obtention de leur licence de pilote à Paris. Kanzaki et Shin font le tour des bars, c’est alors que Kanzaki profite de l’état d’ébriété de Shin pour lui faire signer subrepticement un document, un contrat qui va sceller son sort. Ce qui va l’amener à s’engager contre son gré dans l’unité de mercenaires appuyant le gouvernement du royaume pétrolier d’Asran.

Un an plus tard, un F-8 Crusader abat ses cibles dans les terres arides d’Asran avant d’apponter sur le tarmac de l’Area 88. Elle est l’une des nombreuses bases du royaume qui tiennent la ligne de front face aux forces anti-gouvernementale. Mais l’Area 88 est surtout connues pour n’accueillir que des mercenaires de l’air, plus expérimentés, casse-cou, moins chers à former et à entretenir que les forces régulières, qui peinent devant les assauts de la rébellion. Shin descend du F8. Son regard et sa personnalité ont changé du tout au tout, le voilà engager pour 3 ans dans cet îlot de mercenaires. A moins qu’il ne réussisse à racheter son contrat pour 1,5 millions de dollars. Mais peut-être va-t-il finir par être consumé par le démon de la guerre : « Nous vivons comme des démons… J’imagine que nous devons nous comporter comme tel […] Je suis devenu l’un d’entre eux, couvert de sang et de cendres, consumé par le feu de la haine ».

C’est ainsi que débute le manga de Kaoru Shintani, avec ce héros qui sous sa mèche rebelle, cache son regard de braise à la manière d’un célèbre corsaire. A la lecture des premiers chapitres, les personnages répondent à des archétypes éculés, Shin en héros sombre et ténébreux, Mick le jovial sidekick de Shin, Greg en vieux de la vieille, Saki en chef de base froid et taciturne, ou encore Mc Coy dans le rôle du fournisseur peu scrupuleux.

Pourtant à mesure que l’on tourne les pages, tout ce petit beau monde gagne en épaisseur, que ce soit par leur passé ou leurs motivations, donnant bien plus d’ampleurs aux protagonistes et annonçant un manga bien plus captivant qu’il n’en à l’air au premier abord. Sans s’en rendre compte, on finit par plonger, rentrer dans la vie de l’Area 88, au sein de cette unité de baroudeurs teigneux et bagarreurs, faites d’amitiés viriles, de bravades, d’actions héroïques, mais où guette la mort à chaque page. Nombreux sont ceux que l’on ne voit que le temps d’un chapitre, tel Boris cet aviateur hanté par la mort de ses coéquipiers, Morris qui va se sacrifier à bord de sont T-Bird pour libérer l’espace aérien de l’Area 88, Rocky le reporter de guerre tué lors d’un crash alors qu’il couvre les affres de la guerre civile… Même ceux qui sont présent pendant plusieurs chapitres, finissent par tomber, tout comme Shin qui va par plusieurs fois frôler la mort.

Rien n’est définitif, pas même l’Area 88 et ses pilotes aguerris, qui peuvent à tout moment disparaître, tel l’Area 81 emportée par une  bombe nucléaire. Kaoru Shintani distille une ambiance mortifère et pesante qui ne disparait jamais complètement, même dans les moments les plus calmes du manga. Mais surtout, l’histoire ne tient pas seulement à l’Area 88, puisque en arrière plan d’autres intrigues se trament et se télescopent. C’est Kanzaki qui dans le dos de Yamato Airlines négocie un deal avec l’avionneur Maxwell pour entrer dans le capital de Yamato Airlines et évincer le président de la boîte, des histoires d’oppositions politiques sur fond de crise de succession dans le royaume d’Asran, d’organisations criminelles éliminant ceux qui ont la curiosité de fouiner dans les manigances de Kanzaki, d’opérations de tiers parties dans la guerre civile d’Asran…

Difficile d’expliquer toute la richesse et la densité de l’œuvre de Kaoru Kanzaki le temps de quelques lignes. D’autant que seul 42 chapitres ont été diffusés en Amérique du Nord, alors que le manga d’origine en compte 172. Si vous avez la curiosité d’y jeter un œil, encore faudra t’il mettre la main sur les rares chapitres traduits officiellement à la fin des 80’s par Eclipse International/Viz Comic’s ; mais surtout vous faire au trait de Shintani, représentatif des 70’s et qui lorgne clairement du côté du Shojo, avec ces personnages aux allures longilignes et aux regards ardents. Toutefois même si les décors et les détails sont épurés, les dogfights en pagaille et les chasseurs des 70’s/80’s représentés sous leur plus beaux atours, ne pourrons vous laissez indifférent. Car c’est bien ce qui nous intéresse ici et ce qui va être le point de départ pour l’adaptation de Capcom.

DANGER ZONE

Take-off

« Le CP System est très important dans la stratégie de Capcom : nous avons tout parié dessus » dit Yoshiki Okamoto en 1989 lors d’une interview donné au magazine Gamest. Une occasion ou jamais de promouvoir l’actualité Arcade de Capcom dont les nouveaux titres vont être le fer de lance du Capcom Play System (CPS-1). A ce sujet Mr Kenzi Tsujimoto, le Président de Capcom, annonce la couleur aux opérateurs de salles d’Arcade, et bien entendu à la concurrence :

« Les nouvelles cartes Arcade CP System sont à de nombreux égards très importantes pour Capcom. Premièrement, elles disposent de bien plus de mémoire que nos précédentes PCB. Les développeurs auront le champ libre pour explorer de nouvelles idées, des designs originaux et profiter des dernières évolutions technologiques. Le CP System a dès à présent fait monter en gamme le niveau de nos développeurs […] Avec le CPS-1, nous avons développé un matériel suffisamment puissant pour produire un rendu visuel proche des anime ou photo réaliste. Nous cherchons donc à étendre nos accords de licence. Après tout, les jeux vidéo ne progresseront jamais si nous continuons à utiliser les mêmes graphismes simplistes ».

Kenzi Tsujimoto, Capcom donc, a su dès le début s’entourer des bons éléments en débauchant les meilleurs développeurs dans leur domaine. Yoshiki Okamoto, un ancien de Konami, est celui qui va porter la première vague de shoot’em’up (à l’exception de Vulgus) avant que les équipes ne viennent à s’étoffer. Si Vulgus est l’une des premières réussites de la boîte, il n’en demeure pas moins, à l’échelle de l’évolution des shoot’em’up, un titre surfant sur le succès de Xevious. L’identité de Capcom dans le domaine du shooting game va s’affirmer avec l’arrivé d’un nouveau titre, qui donnera naissance à une longue lignée de jeux : 1942. Dans « L’Histoire de Capcom – 1983/1993 : Les origines » (paru aux éditions Pix’n’Love) on peut lire la phrase suivante :

«1942 a particulièrement été apprécié des joueurs pour son ambiance ‘’réaliste’’, mais aussi et surtout pour la simplicité de son gameplay ».

Cela va être l’un des fils conducteurs de ce dossier. Mais il est aussi bon de rappeler que 1942 a cartonné aux US, et que comme bien d’autres entreprises du secteur, Capcom avait justement le regard tourné vers l’autre côté du Pacifique. C’est ainsi que la multiplication des accords de licences vont être un bon moyen de percer les marchés occidentaux, tout en en profitant pour abreuver ces contrées d’autres productions maisons. Toutefois, le « licencing » ne va pas se limiter au seul marché occidental, puisque le marché local est bien fourni en la matière, que d’ailleurs les développeurs de Capcom connaissent fort bien, comme l’indique Okamoto : « Il s’agissait aussi d’un manga que beaucoup d’entre nous avaient énormément lu »

Mission

Forgotten Worlds (Lost Worlds au Japon), le premier jeu paru sur CP System-1.

Le manga fait la part belle aux avions de chasse, qui ont pour principale caractéristique d’avoir un profil élancé. Dans le courant de la 2nd moitié des années 80, les shootings en Yoko sont dans l’air du temps, et bien sûr Capcom se doit aussi d’être présent sur ce marché, avec des titres tels que Section Z, Side Arms & Forgotten Worlds. Capcom et ses équipes n’ont pas à rougir face à la concurrence.

Mais il y a un problème de taille dans ces trois jeux, le choix même d’avatars à l’allure anthropomorphe, dans des jeux où le scrolling est horizontal. Il faut comprendre que la lecture de l’espace de jeu se fait dans le sens du défilement, mais que l’avatar que vous dirigez est grossièrement une hitbox rectangulaire positionner verticalement. Or, cela n’a rien de naturel et complique plus que jamais les esquives, là où le modèle classique à la Gradius/Darius/R-Type fonctionnait parfaitement. Un profil fuselé (hitbox rectangulaire à l’horizontal) dans la continuité du défilement est de fait une évidence. L’esquive, qu’elle soit celle d’ennemis, de patterns ou qu’il s’agisse de se faufiler dans un pan du décor, est naturelle car l’agencement et le mouvement de tous ces éléments (dont votre avatar) vont dans le même sens.

Toujours dans le cadre de l’interview donnée en 1989 au magazine Gamest, les principales têtes pensantes du projet évoquent le sujet :

«  Nous avons maintenant fait un certain nombre de shoot’em’up horizontaux chez Capcom, mais dans la plupart d’entre eux, votre avatar était très grand. Forgotten Worlds et Side Arms sont tous les deux comme ça. Cela rend l’esquive bien plus difficile. Dans Area 88, on voit votre avion de profil, ce qui le rend plus proche des shootings traditionnels horizontaux. Dans Forgotten Worlds, vous aviez à votre disposition des satellites qui pouvaient bloquer les tirs, je pensais alors que nous avions obtenu le résultat escompté, mais nous avions encore reçu des critiques quant à la difficulté à esquiver. Nous avons essayé de répondre à ces reproches dans Area 88 avec un vaisseau plus standard. Nous voulions faire un jeu qui soit plus accessible et que le grand public puisse apprécier »

dit Noritaka Funamizu. Et Yoshiki Okamoto d’ajouter :

«  Oui, tant que nous nous sommes en mesure de le faire, nous essayons toujours de retirer les éléments qui déplaisent aux joueurs. D’un côté nous désirons faire des jeux intenses et profonds, mais d’autre part nous essayons de ne pas avoir trop d’éléments qui ennuient les joueurs. Il ne s’agit pas uniquement des joueurs, nous devons aussi nous assurer du taux de satisfaction des gérants de salle et des distributeurs ».

Ainsi Funamizu & Okamoto souligne un point important, les retours que font les utilisateurs des productions Capcom. Qu’il s’agisse de joueuses/joueurs ou des opérateurs de Game Center, l’importance accordée au bon équilibrage des jeux est une question qui revient régulièrement à la fin des 80’s. La hausse générale de la difficulté des jeux dans la seconde moitié des 80’s, s’explique par l’arrivé de sang frais dans l’industrie de l’Arcade. Et plus particulièrement dans le domaine du shooting, où les mordu(e)s du genre vont venir à produire les suites de titres déjà cultes en ces temps reculés.

Le problème étant qu’ils vont produire des jeux à leur goût, à la hauteur de leur niveau, en brusquant le quidam qui se déplace en Game Center pour s’amuser et qui en veut aussi un peu pour son argent. Mais en 1989, les shoot’em’up ont encore le vent en poupe, et pourtant Capcom cherche déjà à solutionner cette problématique, afin de rendre ce type de production pérenne à l’avenir. De fait le Game Center se compose d’un public divers, et notamment de jeunes adultes, celui là même qui a lu Area 88 entre 1979/1986 et dont le pinacle est l’adaptation en OVA l’année même. Capcom va ainsi faire d’une pierre deux coups, en adaptant une licence populaire qui va à la fois être accessible, sans pour autant renier l’essence des shoot’em’up : la technicité.

Area 88 : De l’Arcade à la Super Famicom

Shin, Chapitre 1, Area 88 : « Ici, il n’y a que des professionnels, fait en sorte de jauger ton équipement en fonction des exigences et choisis les missions qui rapportent un paquet d’argent. Tout ce que tu as à faire, c’est de revenir vivant. C’est n’est qu’un jeu. La chance désignera ceux qui s’en sortiront »

Le Demo Mode n’a jamais été le point fort de Capcom avec le CP System-1, mais ici les développeurs ont su exploiter efficacement la licence pour attirer les regards. Le blason enflammé hautement stylisé de Shin Kazama, l’Unicorn, embrasant l’écran sous le sigle de l’Area 88 suffisent déjà à capter l’attention. S’enchaîne une succession d’images fixes nous montrant les principaux protagonistes, reprenant l’esthétique des OVA, façon pour les équipes de Capcom de montrer que ces bien ces dernières qui vont être retranscrites le temps d’un crédit. Crédit qui une fois validé nous amène à choisir un chasseur, propre aux trois meilleures pilotes de l’Area 88 : Shin (F-20 Tigershark), Mick (F-14 Tomcat) & Greg (A-10 Thunderbolt II).

Chacun offre ainsi son lot de particularités : Le F-20 de Shin étant le plus léger et le plus rapide, Le F-14 de Mick offre quant à lui une puissance de feu initiale élevée et l’A-10 de Greg bien qu’un poil plus lent se dote d’un double tir air-sol. Ici contrairement à d’autres shoot’em’up, pas de problème d’équilibrage, chaque pilote/chasseur, garantissant un large éventail de possibilités en fonction de votre propre style de jeu. Le F-20 de Shin couvre l’espace en un rien de temps mais gare aux fausses manœuvres, le F-14 de Mick offre une puissance et une cadence de tir soutenue ; l’A-10 de Greg est quant à lui bien que plus lourd mais permet grâce à son double tir, d’exploiter nombres d’angles mort face aux unités ennemies les plus résistantes. A chaque chasseur, son pilote et sa stratégie, car comme dans le manga tout est justement une question de choix stratégiques.

Comme dans l’œuvre de Kaoru Shintani, Saki vous briefe à chaque début de mission, avant d’aller faire un tour dans le hangar de Mc Coy, qui en échange de quelques précieux dollars, vous fournira au choix : une arme secondaire (plus ou moins puissante), un back-up d’énergie ou un bouclier déflecteur. La mise de départ est de 3000$ et ne permet au début que d’acquérir l’une des deux versions de l’arme secondaire, qui viendra ensuite à changer pour chaque mission engagée. La première fois que l’on se frotte au jeu, on ne sait pas où l’on met les pieds et on claque ainsi son maigre pécule sans chercher à voir plus loin que le bout de son nez.

De fait, le jeu révèle son potentiel stratégique à mesure que l’on y joue, en optant pour une gestion économe sur les premières missions, afin de constituer un trésor de guerre qui va servir lors de la 2nd moitié du jeu. Là même, où le jeu commence à nécessité une grosse puissance de feu et un back up systématique d’énergie. L’argent s’amasse en même temps que vous abattez les lignes ennemies et se fait en parallèle de la montée du score. La logique même des shoot’em up de la première heure est de tirer sur tous ce qui bouge, or ici plus que jamais ce sera le cas, car tout ennemi abattu viendra grossir votre capital.

Comme l’ont indiqué les principales têtes pensantes de Capcom, Area 88 se veut un shooting plus accessible. Sa difficulté est ainsi plutôt équilibrée, et elle ne montre réellement ses dents qu’à compter de 2nd moitié du jeu. Est aussi exclu la règle du « one shot/one kill » grâce à une barre d’énergie permettant d’encaisser 5 hits, voir 6, si vous faites l’acquisition d’une extension chez Mc Coy. La première difficulté (qui n’en est pas vraiment une) va consister à choisir le chasseur qui convient le mieux à son style de jeu, savoir gérer sa trésorerie, puis son armement avant d’attaquer les choses sérieuses à compter du 5e stage.

Non pas que la première partie soit moins intéressante, mais qu’elle joue sur plus des effets de surprises & sur la qualité de l’armement. Toutefois elle donne un avant-goût de ce qui va vous attendre par la suite, ce flot incessant des chasseurs virevoltant dans les airs : prise en chasse, mitraille à tout va et missiles air/air viendront racler de près votre fuselage. Le tout s’associant à des unités plus grosses, plus résistantes, qui viendront appuyer ce maelström de chasseurs. Ces joutes aériennes, ces dogfights plein de superbes, se poursuivent et se suivent du regard, dans des chasses homériques aux milieux des reliefs accidentés des rocheuses du Royaume d’Asran, dans une sombre masse nuageuse où gronde le tonnerre, au décollage d’une base aérienne à feu & à sang, à la poursuite des bombardiers qui volent en direction de l’Area 88.

Le titre de Capcom déploie une large gamme de situations toutes plus épiques les unes que les autres, le tout servi par des graphismes qui retranscrivent l’ampleur & la profondeur des terres sinueuses du Prince Saki. Étonnamment, le titre est minimaliste dans ses effets, là où la concurrence cherchait à en mettre plein les mirettes à coup de zoom, d’effets de transparence, de déformations et d’expérimentations graphiques. Si l’on devait faire une analogie avec le cinéma, là où d’autres ont tout misé sur les effets spéciaux, Capcom a opté pour le classicisme en adoptant des effets de scène efficaces (scrollings différentiels) renforcés par l’incroyable finesse des graphismes ; tout en jouant sur des lignes de fuite d’un simple arrière plan afin de créer un panorama crédible, dense et palpable.

Le 2nd stage en est un parfait exemple, avec sur le premier plan un bandeau de nuages défilant à vive allure, un second sur lequel se déroule l’action, et le troisième étant une immense masse nuageuse. Sur ce dernier plan, l’effet de profondeur est simplement amené via un jeu de contraste très fin sur les pixels. Le mouvement du scrolling fait alors le reste, donnant le sentiment de traverser un épais manteau nuageux, dont les contours se renforcent à chaque fois qu’éclate le tonnerre. Cette tridimensionnalité est encore renforcée par le travail appliqué sur chacun des sprites, dont les ombrages, les contrastes et chaque petite animation donnent une véritable présence à chaque chasseur, pièce d’artillerie ou boss.

C’est là tout la force de Capcom, mais aussi de ses équipes qui ont su exploiter au mieux les capacités du CPS-1. En 1989, Okamoto en témoigne, avec le succès d’Area 88 :

« [Quand] je vois tout le monde s’y adonner dans les game centers, ça me donne aussi envie d’y jouer […] Je joue parfois à Area 88 dans les game centers, et un jour, tandis que je jouais, un gars s’est rapproché de moi. ‘’C’est un grand jeu‘’ m’a-t-il dit. ‘’J’y suis totalement accro’’ […] Le CP System est très important dans la stratégie de Capcom : nous avons tout parié dessus. Mais grâce à cela, nous avons dorénavant une base fiable qui facilite le processus de développement. De Forgotten Worlds à notre tout nouveau jeu, Area 88, au total je pense que nous allons au-delà de nos espérances avec le CPS-1. Avec une bonne moyenne de frappe se profile les chances de home run… Nous allons continuer afin d’atteindre les sommets ».

Au cours de cette même interview, l’un de développeurs (Takashi Shouno) énonce une anecdote au sujet du dernier né de Capcom :

« Nos premiers designs mettaient en scène neufs appareils différents. Votre pilote aurait été en mesure d’acheter ces avions dans le magasin vers la moitié du jeu. Le protagoniste du manga Area 88 achète et vend ses chasseurs. On aimait vraiment cette idée. Malheureusement on a aussi dû abandonner cela à cause de limitations de mémoire ».

Capcom ce n’est pas seulement l’Arcade, car la boîte a été aussi très active sur la Famicom/NES, créant d’ailleurs l’une de ses icônes les plus emblématiques : Rockman/Megaman. Pourtant à la fin des années 80, bien que toujours populaire sur le sol nippon, les spécificités techniques de la machine limite grandement la montée en puissance des productions des éditeurs tiers. C’est ainsi qu’Hudson se voyant refuser l’intégration d’une puce à même de booster les capacités des cartouches va, en partenariat avec NEC, commercialiser la PC-Engine en 1987. Et un an plus tard c’est au tour de SEGA de sortir sa Mega Drive.

Comme tant d’autres Capcom va s’engouffrer dans la brèche pour porter ses hits d’alors : 1941 Counter Attack, 1943 Kai, Strider, Daimakaimura, Mercs, Sidearms… Bien que continuant à délivrer des productions pour la Famicom/NES, Capcom va vite revenir dans le giron de Nintendo. Entre le succès de la « petite » Game Boy à compter de 1989 et la sortie de la nouvelle Super Famicom qui se profile, un nouveau et juteux marché s’ouvre pour Capcom.  Et il est peu dire que Capcom a un boulevard ouvert, tant le portage poussif de Gradius III en 1990 ne convainc guère. Capcom, outre le fait de tester les capacités de la console, va imposer le temps de l’année 1991, son portage d’Area 88 comme LE shoot’em’up de la nouvelle console Nintendo.

Et loin d’être un simple portage, ce jeu va permettre de revenir à l’idée de Takashi Shouno, et par la même, au manga. Tout comme dans la version Arcade, vous devez choisir votre pilote, mais à la différence près qu’à présent, vous pouvez faire l’acquisition de son jet de combat et l’équiper de nombreux armements. Mais comme dans la version d’origine, votre capital de départ ne permet que de mettre la main sur un F-8 Crusader, qui au passage est le premier avion que Shin pilote dans le manga.

La différenciation qu’il existait entre Shin, Mick et Greg dans l’Arcade est ici tournée autrement, vu que dorénavant chacun peut piloter un ou plusieurs chasseurs. Si les jets ont leurs propres spécificités (vitesse, hitbox, armement), celles des pilotes tournent autour de la montée en puissance & de leur résistance. Ainsi l’upgrade de l’armement se fait plus rapidement pour Shin que par exemple Mick ou Greg, mais inversement ces derniers encaissent moins de dégâts en cas de collision. D’ailleurs dans ce dernier cas, votre chasseur entrera temporairement en zone de danger, et si vous êtes touché à ce moment là, la règle du « one hit/one shot » s’applique. La durée de cette zone de danger est là encore variable en fonction des pilotes, Greg étant celui qui se tire le mieux de ce genre de situations.

C’est après la première mission, retranscription parfaite de l’Arcade, que ce portage va dévoiler l’un de ses plus beaux atouts, une carte des missions fonctionnant comme un jeu de stratégie. Saki se tient devant la carte des opérations, indiquant les principales zones de front à proximité de l’Area 88 : fixes, unités mobiles & routes de ravitaillement. Les zones fixes correspondent à des niveaux standards mais dans lesquels vous faites le plus gros de vos upgrades, de la montée de votre capital et puissance de feu, mais en parallèle les boss sont plus techniques et résistants. Les unités mobiles quant à elles partent en direction de l’Area 88, ces niveaux étant plus court mais bien plus intenses.

Les routes de ravitaillement permettent d’attaquer des unités de support qui peuvent servir à faire l’appoint pour gagner quelques milliers de dollars supplémentaires. C’est là que la version Super Famicom dévoile son potentiel stratégique : quelle mission choisir en fonction de ce que j’ai à disposition, quel avion choisir si mon capital me permet d’investir, à quel moment attaquer une unité mobile avant que celle-ci n’atteigne l’Area 88… Autant de questions et de façon d’aborder le jeu en fonction des stratégies que vous allez mettre en place, d’autant plus que vous pouvez très bien le faire avec un seul et même chasseur, ou bien varier vos choix selon les missions, encore que cela dépendra de la façon dont vous dépenserez vos dollars.

Une idée brillante, mais qui est aussi et avant tout un très joli clin d’œil au manga de Kaoru Shintani. Ce portage n’a pas à rougir face à la version Arcade, dont il reprend une bonne partie du matériel graphique, tout en proposant une série de sections et de boss inédits, dont la base finale est d’ailleurs propre à la version Super Famicom. On perd bien ci et là légèrement en détail sur les sprites de plus petite taille (chasseurs, tourelles, tanks…) mais l’essence graphique du jeu est bien là. Le seul vrai reproche que l’on pourra faire étant sa relative simplicité, vu que nombre de patterns ont dû être retravaillés afin que le processeur de la Super Famicom puisse gérer les nombreux sprites.

Tout comme la taille des cartouches de l’époque, a dû certainement limiter le théâtre des opérations et surtout le nombre de chasseurs à disposition. Bien évidemment, il ne s’agit pas ici de rabaisser le portage console, mais simplement de rappeler que les exigences pour ce marché ne sont pas les mêmes que pour celui de l’Arcade. Disons que les deux se valent mais que niveau complexité et en termes d’intérêt, le jeu d’Arcade propose des situations beaucoup plus intenses et il s’avère un poil plus complexe ; bien qu’il ne s’agisse pas d’un shoot’em’up à proprement parler difficile à maîtriser.

En parlant de difficulté, je cède un instant la plume à une personne ayant vraiment rôdé la version Super Famicon de Area 88, à savoir Yace :

« Le mode easy est un mode introductif, qui s’il ne révèle rien du véritable challenge d’ U.N.Squadron, peut tout de même permettre au joueur débutant de se familiariser avec les commandes et travailler sa gestion financière. Le mode normal correspond à la difficulté du jeu par défaut. Un niveau d’âpreté tout à fait convenable pour un shoot’them’up, sachant que certains boss seront de véritables pics de difficulté, surtout si le joueur n’est pas correctement équipé. En mode hard, le rythme de jeu est considérablement revu à la hausse, notamment par la vitesse et le nombre de balles à l’écran. Les réflexes seront de mise, même si par moments  il sera impossible de prédire les situations pour cause de tirs venus d’on ne sait où ; la réactivité du joueur fera le reste. Le mode gamer est le mode de difficulté ultime, accessible via un code. La vitesse de jeu est encore supérieure et seul un vétéran au plan de bataille et aux techniques d’arsenal sur-développées aura une chance de s’en tirer. Ici, la difficulté atteint parfois l’absurde, l’élévation du niveau de jeu rendra certaines zones cauchemardesques et quelque peu aléatoires. Notons que, pour motiver les joueurs, les fins seront différentes selon les modes et que Capcom saura glisser une dédicace amusante pour les pilotes les plus fous ».

Par ailleurs, ce dernier a un point de vue bien tranché quand à savoir laquelle des deux versions du jeu se vaut :

« Oui, il est des fois où, contrairement aux idées reçues véhiculées par d’infects béotiens téléphonés, la console écrase l’arcade. Et assurément U.N.Squadron nous en fournit le plus bel exemple, de la supériorité d’une version de salon […] Que tous ceux qui s’attendent à une conversion du jeu d’arcade ouvrent grand leurs mirettes ! Les 3 pilotes sont là, et ô surprise, leur présentation est déjà bien plus exhaustive ! Ici sont clairement indiquées leurs forces, fini le choix aveugle et sans indice de l’arcade […] Chaque pilote peut opter pour tous les avions disponibles, sous réserve de pouvoir l’acquérir… Imaginez : du schéma formaté et routinier de la version arcade, on en arrive à une cartouche qui permet un nombre incroyable de combinaisons entre les 3 pilotes et les 6 avions ! Sachant au surplus que chaque avion dispose de sa sélection d’armes (hormis le chasseur ultime qui peut toutes les endosser) et que certaines armes seront plus ou moins rapides et puissantes selon les aptitudes et les faiblesses de vos trois pilotes, on obtient un éventail d’attaques et de technicité tout à fait conséquent […] Et puis à l’époque, choisir au cours d’un seul et même crédit plusieurs avions, déterminer soi-même l’ordre de ses missions, veiller à la gestion de son armement… C’était unique ! Et totalement absent de cette pauvre version arcade ».

On ne va pas refaire le match, mais un bon conseil, jouez aux deux versions et sachez profiter de leurs qualités respectives. Car s’il y a bien un point sur lequel nous sommes d’accord, c’est que Capcom a su amener ses deux chasseurs à bon port.

Pour en savoir plus sur l’adaptation de Area 88 sur Super Famicom et l’avis complet de l’ami Yace, lisez « AREA 88 : Le droit de réponse de Yace ».

MIGHTY WINGS

Bien évidemment j’aurais pu aborder le cas de US Navy (Carrier Air Wing en occident), la suite officieuse d’Area 88, mais au vu de la densité du présent dossier, mais surtout du jeu en lui-même, était-il encore besoin de le prolonger indéfiniment au risque de devenir redondant ? Il ne s’agit nullement d’un titre mineur, bien au contraire il est de façon tout à fait subjective ce que Capcom a fait de mieux sur le CPS-1, la suite parfaite en quelque sorte. Mais pour l’expliquer simplement, beaucoup pensent que si Capcom n’a pas réalisé Area 88 II, ce serait pour une vague histoire de licence.

Mais Capcom avait-il un quelconque besoin de donner une suite à Area 88, si tout avait déjà été fait en Arcade et sur Super Famicom ? D’autant que le terrain de jeu, le royaume d’Asran, était très limité en termes d’environnement. US Navy, c’est un peu les World Warriors à l’échelle d’un shoot’em’up, puisqu’il va falloir parcourir les quatre coins du monde pour mettre à mal les agissements de l’organisation terroriste Rabu. Ce jeu, c’est un peu Area 88 en plus dense, avec un sens de l’ampleur beaucoup plus prononcé, un vertige incessant d’action non stop. C’est un pixel art qui atteint des sommets de détails infinitésimaux, de décors toujours plus réalistes, des situations de jeux plus complexes, d’un son puissant surlignant la fureur des affrontements, d’une difficulté rehaussée jouant sur l’endurance et d’un nouveau modèle stratégique se basant sur les capacités des chasseurs en regard de leur spécialisation niveau armement : Air to Air, Air to Ground, Air to Air-Air to Ground…

Capcom clôt en apothéose ce chapitre du shooting horizontal sur CPS-1, mais que représente le diptyque Area 88/US Navy à l’aune de l’évolution des shoot’em up ? Fondamentalement, il ne s’agit pas là de titres qui vont révolutionner le genre, mais qui ont plutôt tenté en regard de leur qualité graphique et de leur difficulté bien dosée, de satisfaire à la fois les aficionados et le grand public. Là où d’autres boîtes vont prendre le chemin l’hyper spécialisation… Et c’est bien le solide Capcom (sous les demandes répétées d’Okamoto) qui quelques années après, tendra la main à ces mêmes éditeurs pour faire revivre à sa manière le genre avec le CPS-2, où encore en soutenant le support Naomi de Sega à la fin des 90’s.

Mais Capcom est et restera dans la mémoire collective, comme ce support racé et mythique, ce navire de guerre que fut le CPS-1, et dont les fiers chasseurs du shoot’em’up furent AREA 88 & US NAVY.

Playlist

Sources

  • Gamest Vol. 38 (http://shmuplations.com/cps1/)
  • L’Histoire de Capcom 1983-1993 (Editions Pix’N’Love)
  • Area 88 (Fascicules N° 1 à 42 – Eclipse International/Viz Comics)

 

Special Thanks

A toute l’équipe du site, qui a laissé ce gros bombardier fouler la piste de l’Area SEA,

A l’ami Yace qui a eu l’amabilité d’apporter sa très appréciable contribution.

En espérant que vous aurez eu autant de plaisir à lire ce dossier  que j’ai  eu à l’écrire.

THANK YOU FOR READING, PRESENTED BY SHMUP’EM’ALL !

À propos de lerebours

lerebours
La tête dans les shoot, parfois dans les nuages, les yeux dans les étoiles, dans la lointaine, très lointaine, galaxie des shoot'em'up.

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