Cette très longue interview est parue à l’origine dans le mythique magazine CONTINUE en 2001, et a par la suite été recompilé dans un autre livre ‘’The style of game’’ publié en 2012. La première moitié de cet entretien couvre l’expérience de Senba Takatsuna dans l’industrie de l’animation (plus particulièrement Char’s Counterattack), sa transition chez Taito et dans le développement de jeux vidéo, de leur conception à ses créations les plus appréciées, à savoir Gun Frontier et Metal Black.
Initialement traduit par BlackOak de shmuplation.com
– J’ai rejoint l’industrie du jeu vidéo grâce à Metal Black. En ce moment, je suis sur mon petit nuage en réalisant cette interview.
Senba : Je suis heureux de vous l’entendre dire.
– Il s’avère que vous avez débuté dans le domaine de l’animation ?
Senba : C’est exact. Lorsque j’avais 18 ans, j’ai postulé chez Tezuka Pro, et il s’avère que le producteur Eichi Yamamoto est celui qui m’a donné ma chance.
– Lorsque vous étiez au lycée, avez-vous travaillé dans le but de devenir animateur ? Un peu comme réaliser vos propres court métrages ?
Senba : Non, pas vraiment. J’étais totalement inadapté à la scène doujinshi et ce genre de groupe. De fait, j’aimais le cinéma et j’avais toujours désiré devenir réalisateur un jour. Mais cette industrie avait de cela étrange que, si vous commenciez par le dessin, le chemin menant vers des postes de réalisateurs devenait beaucoup plus complexe (rires). Après avoir un temps travaillé en freelance , passant d’une production à l’autre, c’est bien Toshiyuki Hashimoto du Studio Z5 qui m’a ouvert les yeux.
– En quel sens ?
Senba : Que tu pouvais te faire des sous dans l’animation (rires). Bosser avec Hajime Kamegaki et Chiharu Satou, apprendre avec exactitude ce que c’était de produire une seule image d’animation… Sur bien des aspects, c’était un environnement de travail très stimulant. Après cela, je suis repassé en freelance, et j’ai eu l’opportunité de travailler avec des personnes telles que Sachiko Kamimura (née Uemara) & Suichi. Et puis, il y a bien d’autres personnes à qui je dois beaucoup, durant cette période de ma vie. Au début, j’appelais Omori avec des questions, type : ‘’Que pensez-vous de ce Cut ?’’. Mais un jour, sans prévenir, il est devenu injoignable. J’ai appris un peu plus tard que plusieurs membres clés du personnel de la boîte Giga, avaient donné leurs démissions peu après le lancement du projet. Mais à cette époque, je n’en avais par la moindre idée et j’avais de mon côté finalisé près de 90% des scènes de mécha. Et même si j’avais voulu simplifier certains éléments, je n’étais plus en mesure de contacter qui que ce soit. Je me sentais mal à l’aise vis-à-vis des animateurs en charges de scènes intermédiaires (douga) et des retouches (shiage).
– Vous avez aussi été directeur de l’animation pour Gundam Char’s Counterattack
Senba : Au début, j’étais juste là pour donner un coup de main. Apparemment, Char’s Counterattack devait entièrement être pris en charge par la société Giga, mais la charge de travail était physiquement impossible à gérer de leur côté, et j’ai donc été embauché comme intervalliste. Et donc, quand Hidetoshi Oomori (travaillant chez Giga) à vu l’animation des faisceaux lasers des funels (N.d.T.: des canons guidés spécifiques à l’univers de Gundam), il m’a dit : ‘’Nous n’avons personne dans notre staff qui sache dessiner l’animation des systèmes d’armement, peux-tu nous aider à les réaliser ?’’. Et au fur et à mesure, une chose en entraînant une autre, ma charge de travail a progressivement augmenté (rires)
– Char’s Counterattack propose un nombre hallucinant de Mobile Suits.
Senba : Cette production comptait un nombre incroyable d’intervallistes fort talentueux, et qui étaient essentiellement des directeurs d’animation de grande qualité. Apparemment, on leur avait demander de suivre à la lettre certaines séquences, mais il y avait une forte résistance à ce sujet chez les animateurs. Le réalisateur Tomino, avait encouragé les animateurs à dessiner ce film Gundam tel qu’il le voyait ; le problème étant que tout le monde dessinait des méchas de son côté. Mais aucun d’entre eux n’avait pensé à la problématique des lasers et faisceaux à particule, donc notre solution au sujet de ces armes à faisceaux était de convertir des particules de métal en un plasma à haute température, et d’utilise la force des champs magnétiques opposés afin de libérer cette énergie sous forme de faisceau. Cette arme apparaît également dans Metal Black.
Cette scène de Char’s Counterattack nous montre une impressionnante animation de faisceaux (source)
– Metal Black utilise donc le même type de ‘’Mega Particle Canon’’ issu de Gundam.
Senba : Oui, dans une version plus intense. Pour Metal Black, nous avions également dans l’idée, qu’il puisse être utilisé indéfiniment. Les armes à particule ne se sont pas aussi fines que des Lasers, donc la façon dont nous l’avons dessiné était totalement différente. Le faisceau devient de plus en plus large à mesure qu’il traverse l’écran, et c’est une arme très difficile à utiliser dans une zone dépourvue de champs magnétique, comme sur Terre. C’est pourquoi dans Metal Black, dans la séquence du trou noir, où au moment où vous quitter l’atmosphère, on a fait en sorte que vous ne puissiez user du canon à particules, et que vous ne pouviez donc compter que sur vos missiles.
– C’est vraiment incroyable de voir jusqu’où vous avez poussé le concept. Je n’aurais jamais imaginé que les canons à particule de Gundam et Metal Black étaient liés (rires). J’ai cru comprendre qu’après Char Counterattack, vous avez quitté le domaine de l’animation.
Senba : En fait, je travaillais déjà sur deux autres productions à l’époque de Char’s, et mon épaule s’est détaché à force de trop dessiner (rires). Puis un peu plus tard, alors que je dessinais les layout de l’opening de Mashin Hero Wataru, j’ai complètement perdu la capacité à bouger mes doigts. Mais le fait est, que j’allais aussi me marier et je n’avais pas vraiment le luxe de déprimer dans mon coin, j’ai fini par prendre un job chez Taito.
– Pourquoi avoir choisi Taito ?
Senba : Pour la simple raison que c’était facile (rires). Taito était alors connu pour ses shoot’em’up. Bien qu’en toute honnêteté, le jeu que j’appréciais le plus était le Galaga de Namco (rires).
– Et quel de travail effectuiez-vous à vos début chez Taito ?
Senba : Quand on m’a embauché, je leur ai précisé : ‘’Je ne veux pas spécialement faire beaucoup de dessins’’. Donc je m’attendais à que l’on me confie un job de planification, mais avant que je m’en rende compte, je me suis retrouvé à travailler sur les sprites et les graphismes. Au fil du temps, j’ai donné de nombreux coup de mains sur divers projets, et progressivement j’en suis venu à comprendre comment se fabriquaient les jeux. Un peu plus tard, je suis allé parler aux responsables de Taito afin de leur signifier mon envie d’exercer dans la planification des projets, mais toutes les réunions auxquelles je participais, concernaient des jeux qui en étaient au point mort et ne progressaient pas pour une raison ou une autre. Mon 1er boulot de planification est venu juste après, au moment où l’on m’a demandé de pimenter les patterns de chacun des boss de Darius II, y compris Killer Hijia et le cuirassé Yamato. Par la suite, j’ai passé plusieurs mois à réviser certains stage de Battle Shark, et je crois qu’avant la sortie même de Gun Frontier, j’ai également effectué le même type de travail sur Majestic Twelve.
– Ah oui, celui où l’on défend des vaches d’une attaque d’ovnis.
Senba : Le développement de Majestic Twelve était géré par de jeunes membres de la Shooting Team chez Taito, et la direction s’en plaignait, j’ai donc été amené à filer un coup de main, alors qu’au même moment je travaillais sur Gun Frontier. On m’a à nouveau donné 1 mois pour m’occuper des révisions avec un calendrier que je connaissais bien à présent. J’ai apporté des modifications à la trame scénaristique et aux graphismes, tout en veillant à ne pas bousculer la sensibilité de cette jeune équipe. La 1er fois que l’on m’a donné un calendrier de la sorte, j’ai sursauté et c’était sur Master Of Weapon, mais par la suite c’est devenu le modèle de référence chez Taito.
– Et de quoi vous êtes-vous occupé sur Master of Weapon ?
Senba : Le premier avatar du joueur était une moto. L’équipe l’avait modélisé en se basant sur un célèbre manga. Puis lors de la réunion finale, les cadres de la boîte leur ont ordonné de le changer en avion et c’est ce que l’équipe a fait. Et comme vous le savez, je me souviens avoir pensé : ‘’ces retouches de dernière minute ne peuvent continuer indéfiniment, on doit fondamentalement changer notre façon de concevoir nos jeux’’. Sur les projets que j’ai dirigé, j’ai formellement créé un process complet concernant le développement et la planification du jeu. Cela comprenait un document principal pour la planification, un calendrier, le budget : Tout.
– Gun Frontier est le premier jeu dont vous avez eu en charge la planification et la conception chez Taito ?
Senba : Metal Black & Dino Rex étaient en fait les premiers sur lesquels j’ai travaillé en termes d’ordre.
– Sérieusement !?
Senba : Dans les premiers documents, Metal Black était prévu pour une borne widescreen, comme pour Darius en fait.
– Donc vous êtes en train de nous dire, que l’ordre de planification était le suivant : Metal Black, puis Dino Rex et enfin Gun Frontier.
Senba : C’est vrai. Mais Gun Frontier est bien le 1er projet sur lequel je suis parti de zéro, j’ai donc demandé qu’un programmeur confirmé rejoigne l’équipe. Malheureusement, les cadres de Taito sont revenus vers moi pour me dire ‘’Pour un shoot’em’up ? N’importe qui peut s’en occuper ! ‘’ (rires). Donc, on m’a plutôt mis à disposition deux nouvelles recrues fraîchement débarquées.
– Ils étaient nouveaux ? Tous les deux !?
Senba : Ouais. Avant cela, Takamasa Hori avait travaillé sur Cadash et Naoya Kuroki bossé sur Battle Shark.
– Ce sont des jeux d’une belle finition, et on n’a pas vraiment le sentiment qu’ils ont été faits par de nouvelles recrues. D’où vous est venu l’idée du concept de Gun Frontier ? Tout tourne autour de la thématique du révolver (nb : Gun), chez le bon, la brute et le truand…
Senba : A la base, l’idée était de faire un STG vertical qui pouvait se démarquer de ce que faisaient les concurrents. C’est à cette fin, que nous avons créée d’étranges sprites mais qui étaient aussi particulièrement originaux. Au même moment, vu que nous devions réduire la taille des données, nous avions besoin d’un motif qui puisse fonctionner avec ces contraintes de mémoire, et c’est là que l’idée du ‘’Gun’’ a émergé.
– Cela n’avait donc aucun rapport avec le Gun Frontier de Leiji Matsumoto… ?
Senba : Officiellement, le jeu s’appelle ‘’Gun and Frontier’’ à l’étranger. Au début, on a tenté d’apposé un copyright sur le terme ‘’Frontier’’ lui-même, mais nous avons été stoppé par l’entreprise Brother, qui fabrique la machine à coudre Frontier (rires). ‘’Bon, eh bien, mettons un autre terme devant…’’ et c’est ainsi que le titre est devenu Gun Frontier. Les copyrights des mangas sont gérés par une autre division, donc personne n’y a prêté attention, et après vous ne pouvez plus rien faire une fois que le titre est enregistré.
– Quel sens se cache derrière le terme Frontier ?
Senba : Des personnes bossant chez Taito, mais aussi à l’extérieur, et que la raison pour laquelle les jeux Taito ne faisaient pas le poids face à ceux de Namco & Sega, venait du fait que nous utilisions uniquement des PCB moins puissantes.
– C’est vrai que les gens disaient cela.
Senba : À l’époque, il y avait un ingénieur chez Taito du nom de Katsujiro Fujimoto. Il est mort dans un accident de la route et nous a laissé la PCB Taito F2 qu’il avait développé, et nous devions donc utiliser ces PCB de la série F sans le moindre manuel d’utilisation ou documentation. Toutefois, le 1er travail que nous avons effectué sur Gun Frontier a été d’investiguer les capacités de la carte F2. Lorsque que nous nous sommes lancées, nous avons été agréablement surpris de constater que la puissance de nouvel hardware surpassait largement tout ce que l’on pouvait trouver sur le marché. ‘’Très bien ! On va apprendre tout ce que l’on doit sur ce système et montrer à tout le monde ce dont on est capable ! ’’. Donc, pour en revenir sur notre détermination à user du terme Frontier… C’était en quelque sorte vouloir réhabiliter la réputation des PCB Taito-F, nous n’allions tout même par nous faire mettre des bâtons dans les roues par une machine à coudre ! C’était ça, Gun Frontier.
– Et après cela, vous commencé à proprement parler, le développement de Gun Frontier.
Senba : C’est cela. Une fois le budget et le calendrier établis, nous nous sommes penchés sur la planification, le design et toute la partie graphique. Les graphismes de Gun Frontier & Metal Black ont été essentiellement conçus par moi-même et une autre personne.
– Avez-vous eu du mal à apporter suffisamment de variations dans le graphisme, je veux dire par là, pour chacun de design s’inspirant du motif des revolvers ?
Senba : Non, je n’ai pas vraiment rencontré de problèmes. L’une des mes idées, étaient que les revolvers eux-mêmes deviennent progressivement des plus en plus en moderne, à mesure que l’on progresse dans le jeu, en débutant à lisière de l’ère du western. Par ailleurs, je pense que la cohérence de l’ensemble et les points communs entre les sprites, était quelque chose d’important pour ma part.
– Lorsque vous faisiez des jeux, est-ce que vous aviez l’impression de vouloir faire des choses sur ce medium qu’il vous aurait été impossible de faire à l’époque où vous bossiez dans l’animation ?
Senba : J’avais le sentiment qu’après avoir soumit le cahier des charges initial, je pouvais concrètement faire ce que je voulais. D’un autre côté, l’animation ne nécessite pas un hardware ou est soumise à des limitations technologiques, avec lesquelles les développeurs doivent composer. Jusque-là, je pourrais vous dire qu’une partie de moi-même ressentait une certaine hostilité à l’égard du jeu vidéo. Taito était une entreprise qui avait généré d’énorme profits grâce à Space Invaders. Mais, en y pensant, personne n’a pris un peu de recul en se demandant ‘’Qu’est-ce qu’un jeu ?’’. Beaucoup ont des connaissances au sujet du jeu vidéo, mais peu ont compris cette question essentielle. Ils n’ont aucune raison de se poser cette question. Comme tout être humain, nous sommes le produit de notre environnement. Et notre ‘’environnement’’ n’est rien d’autre que la somme de ce que nous voyons et nous entoure. Les jeux vidéo utilisent un écran de TV pour nous narrer une histoire, vous ne pouvez donc plus les traiter comme de simples jeux. L’écran de télévision est une arme puissante ! Et je ne doute pas que nos supérieurs hiérarchiques aient appréciés cela, et on pourrait dire exactement la même chose au sujet des développeurs.
– Je pense que cela explique pourquoi vos jeux contiennent des messages très fort. J’ai toujours vu Gun Frontier comme une simple confrontation d’homme à homme, ce qui, je le reconnais est une interprétation un peu superficielle ; mais aviez-vous dans l’intention de transmettre quelque chose de plus profonds ?
Senba : Toute l’écriture autour du jeu est de mon fait. Gun Frontier est en effet, une histoire au sujet de la guerre, mais j’ai aussi intégré des détails, tels ses bateaux qui déverse du pétrole lorsque vous les détruisez… Je tentais consciemment d’inclure des messages subliminaux ‘’positifs’’ de ce genre.
Le boss final de Gun Frontier amène le gunslinger (nb : as de la gâchette dans le western) à une conclusion logique, vu qu’il n’a que six balles pour abattre le boss.
– Comment vous est venue cette idée de stockage des bombes ?
Senba : Eh bien, dans le simple fait d’éprouver plaisir à la collecter et à la lâcher, ce qui est inhérent à ce type de jeux. Ce n’était pas plus compliqué que cela.
– Par ailleurs, qu’en est-il du lien qui unit l’usage de l’autofire à la montée du rank ? Où, le fait que le jeu devienne plus dur avec un autofire.
Senba : C’était… Enfin, je pense que c’était une sorte d’erreur en termes de conception du jeu.
– Une erreur ?
Senba : Personnellement, je souhaitais que Gun Frontier soit un jeu plus à destination du joueur moyen, qu’à destination des joueurs hardcore et inconditionnels de shoot’em’up.
– Vraiment… !?
Senba : Ouais, le système de bombes, permettant par exemple à votre aéronef de lancer du napalm dans la direction opposée à son déplacement ; je pensais en ajoutant cette idée à un pauvre salaryman fuyant des tirs ennemis, en imaginant qu’une bombe de ce calibre lui permettrait de s’en sortir. Malheureusement, l’un de nos programmeurs avait sa propre idée quant à la manière de concevoir un shoot’em’up (rires). A l’époque, l’une des plus gros problématiques, était de trouver un bon équilibrage niveau temps de jeu, entre les joueurs normaux et les plus investis. Les hardcore gamer peuvent jouer 10, 20 voir 30 minutes avec une seule pièce. C’est pour cette raison que Taito avait un mantra : ‘’ La durée moyenne d’une partie doit être de 1,5 minutes par vie’’.
– Wow, c’est dur.
Senba : Je savais si nous intégrions cette façon de penser, cela finirait par faire fuir les clients, donc j’ai tenté de proposer une fonctionnalité qui ajusterait dynamiquement la difficulté en fonction du talent du joueur. Les joueurs lambda utilisent la bombe pour nettoyer les balles à l’écran et rendre le tout plus aisé. Mais les plus hardcores d’entre eux, stocke les bombes et font en sorte de les utiliser le moins possible. Je voulais trouver un équilibre entre ces deux styles de jeux. Je crois qu’en intégrant un système de rank tenant compte de l’usage d’un autofire, c’était peut-être allé trop loin, mais je devais tenir compte de mon équipe. J’ai argumenté du mieux que je le pouvais, mais au bout du compte, je n’étais pas suffisamment convaincant…
– J’aimerai à présent vous poser quelques questions à propos du background du titre. Quel est la vraie nature des Wild Lizards qui apparaissent à la fois dans Metal Black et Gun Frontier… ?
Senba : Je n’apprécie pas le fait que Gun Frontier et Metal Black ait été associés de la sorte. Les Wild Lizard n’ont aucun lien avec Metal Black.
– Vraiment, ils ne sont pas liés ? Dans la chronologie des jeux, il est indiqué que Gun Frontier se déroule en 2120 et Metal Black en 2040, j’avais donc pensé qu’il y avait une connexion entre les deux.
Senba : J’assume en partie le fait d’avoir pu créer un malentendu à ce sujet. Je me suis décidé à ne pas inclure une traduction du texte japonais en anglais pour Metal Black. En gros, j’avais peur que l’industrie ne soit pas vraiment prête pour une histoire sombre et sérieuse comme le proposait Metal Black. J’ai donc créé quelques documents, destinés à la communication en interne chez Taito, avec une histoire factice ‘’Dans Metal Black, votre mission est de sauver le monde de l’invasion des Wild Lizard’’ (rires). Malheureusement, ces documents ont fini par être communiqués à Gamest (N.d.T.: magazine mensuel japonais spécialisé dans les jeux d’arcade, paru de mai 1986 à septembre 1999). par le service des relations publiques chez Taito. Quelques gros fans se souviennent de cette histoire, mais si vous lisez les sous-titres du jeu, je pense que vous pourrez clairement voir qu’il n’existe aucun liens entre les deux.
– Dans les autres particularités de Metal Black, j’ai remarqué que les ennemis usent du même type d’armement.
Senba : Je me disais que si vous observiez attentivement une autre personne, vous vous verriez. La 1e ébauche de l’histoire de Metal Black possédait un univers beaucoup plus étendu, mais bien sûr, il fallait exprimer cela au travers de visuels. C’est pourquoi, le 1er stage ne colle par vraiment avec le reste du cadre dans lequel vous évoluez. Cependant, cela avait pour objectif de créer une ‘’dissonance’’ avec la réalité, à laquelle on fait face dans les niveaux suivants. Il était donc nécessaire au début de montrer un cadre familier, qu’est le Japon et que les joueurs connaissent, avec l’attaque de Shinjuku par un monstre géant et d’autres choses dans ce style. En introduisant cette imagerie, cela rend les thématiques des stage suivants bien plus baroques.
– Ah, je vois. Il est vrai que si l’on démarre tout d’un coup avec un environnement surréaliste, pas sûr que cela accroche dès le début. Vous avez utilisé Shinjuku comme un happeau. Donc, comme je le pensais, cet énorme moniteur à côté du building dans le 1er stage, était là pour évoquer intentionnellement Shinjuku ?
Senba : Eh bien, vu que c’est monochrome, ouais, on va dire ça (rires).
– Dans le 1er stage, les premiers ennemis qui vous prennent à partie sont des avions de chasse… Y-avait-il une signification quelconque derrière cela ?
Senba : Ceux-là ont été volés et sont pilotés par des rebelles au sein de l’armée terrienne qui sont contre le dégel du prototype ‘’Black Fly’’. Donc ,les premiers jets de combats font bien partis des forces terrestres. Et les arrière-plans montrent progressivement ce qu’il s’est passé sur Terre, et tandis que vous prenez tout cela de plein fouet, finalement les ennemis arrivent. C’était une façon d’évoquer les mois, les années écoulés, depuis le grand cataclysme.
– Le Black Fly est plus que l’arme ultime, si je ne m’abuse ?
Senba : Il reprend la technologie des ennemis. En combinant les particules d’antimatière ‘’Newalone’’ avec des protons, il dispose ainsi d’une source de carburant illimitée et peut voler indéfiniment. C’était une manière de s’extraire de ce paradoxe propre aux shoot’em’up, avec ces avions qui peuvent voler ad vitam aeternam ; et c’est quelque chose que je n’avais pas eu le temps d’aborder dans le cas de Gun Frontier.
– On doit aussi compter sur les canons à particules que le joueur et les ennemis utilisent.
Senba : C’est quelque chose que j’ai aussi intégrer dans Gun Frontier, car il n’existe aucune différence entre votre système d’armement et celui de vos ennemis. Par exemple, vous pouvez noter qu’il n’y a pas de P-Up ‘’Spread-Shot’’. Pourtant la direction m’a bien dit : ‘’Faites en sorte que les tirs aient plus la forme d’un éventail !’’
– Il y a eu beaucoup de discussion autour de la forme du tir. Généralement, j’ai souvent entendu des gens dire ‘’les graphismes et les visuels sont époustouflants, mais en tant que Shooting, il manque quelque chose’’. Si l’on y regarde de plus près, il y avait une véritable part de skill en jouant avec la largeur du tir. Est-ce que cela faisait aussi parti de votre objectif d’en revenir aux racines du shoot’em’up ?
Senba : Il y avait une part de cela, mais la principale raison étant que j’en suis venu à ne plus apprécier Darius.
– Ah, vraiment ?
Senba : En toute honnêteté, j’ai toujours aimé dégoter ce genre de petites astuces dans les jeux. Avec Street Fighter, j’avais là aussi, trouvé une technique complètement craquée qui m’avait fait sourire et consistant à s’accroupir et mettre des balayettes à l’infini. J’avais inclus ce genre de ‘’farces’’ dans Darius II, mais j’ai été déstabilisé en allant jeté un œil lors de son location test. Une foule de plusieurs personnes s’était réunie autour du joueur et elles griffonnaient toutes des notes sur leurs calepins. Je me suis : ‘’Mais bordel ! On n’est pas là pour faire du bachotage les mecs ! C’est là votre idée du fun… !?’’
A suivre prochainement dans la 2e partie !
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TRADUCTION ORIGINALE PAR BLACKOAK DE WWW.SHMUPLATIONS.COM
SOURCE : https://shmuplations.com/takatsunasenba/
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