Troublée fut la décennie qui s’annonçait pour les shoot’em’up, et troublé fut un projet du nom de Metal Black, tout autant que fut le parcours de celui qui donna vie à sa vision. Un jeu aux visuels léchés et hallucinés qui marquèrent le staff de Taito. Si Gun Frontier & Metal Black peuvent sembler, avec du recul, être le dernier lègue de celui qui claqua la porte de Taito ; pourtant ce dernier laissa une autre trace, la graine d’un projet qui n’a jamais existé que sur le papier :
DARIUS IIIrd Stage
Selon la logique même, il aurait pu être le 3e volet de la série. Mais on peut aussi supputer qu’il s’agissait d’un nouveau volet d’un triptyque, celui de Senba Takatsuna, qui serait la continuation des expérimentations entamées au temps de Darius II ; peaufinées sur Metal Black et dont l’aboutissement aurait été la synthèse et la fusion de ces deux univers.
Un hybride mêlant l’onirisme de Darius et les visuels cauchemardesques de Metal Black. Un jeu qui restait aussi dans une forme de continuité avec un développement prévu pour les bornes Widescreen de Taito, tout en introduisant une nouvelle mécanique de jeu basée sur un système de capture des ennemis.
Qu’aurait été le Darius III de Senba Takatsuna ? Etait-ce cette volonté de s’approprier cette licence et de la faire sienne qui sonna le glas de sa carrière ? Cela nous ne le sauront jamais, car il s’agissait d’une période troublée chez Taito, à une époque même où le shoot’em’up entrait dans une zone de turbulence. L’ascension des années 80 fut fulgurante, mais une nouvelle page allait s’ouvrir dans les salles d’Arcade.
Sommaire
[A.D. 1990-1992] Burst Out
« Il s’était écoulé pas mal de temps depuis que j’avais bossé sur des jeux arcade, et lorsque j’ai mis à nouveau les pieds dans une salle, je la voyais avec mes yeux de joueur et non plus de développeur. Mais j’ai fini par me rendre compte qu’il n’y avait rien d’autre que des jeux de combat.
Personnellement j’aime beaucoup les shoots tels que Gradius, mais c’était à peine si l’on pouvait en trouver un. Eh bien, me suis-je dit, si plus personne ne veut en produire je n’ai plus qu’à m’y mettre ! C’est bien parce que nous en étions arrivés à ce stade que je voulais faire un shoot’em’up »
Tokuda Tsukasa, chef d’équipe et programmeur sur Gokujou Parodius, dresse alors le paysage de ce qu’est devenu le game center japonais au milieu des 90’s. On est alors loin de la folie des Invaders House, qui à la fin des années 70 lança pour la décennie qui suivit, l’âge d’or des shoot’em’up. Époque où de légendaires licences se dressèrent tels des monolithes inébranlables.
Mais l’Arcade reste encore une vitrine technologique au début des 90’s, en perpétuel évolution, du fait d’une concurrence exacerbée qui incite les différents acteurs du milieu à se montrer chaque fois plus inventifs ; à trouver le concept de jeu qui va révolutionner le marché et rapporter gros. C’est à celui qui trouvera l’idée à laquelle personne n’avait encore pensé.
Bien qu’à la fin des années 80, le shoot’em’up ait encore le vent en poupe, se caractérisant certes, par une hausse globale de la qualité des productions ; en parallèle la difficulté suit aussi une courbe ascendante, déroutante et implacable pour le public diversifié du Game Center, qui ne profite guère de son crédit. Le crédit du shoot’em’up commence doucement à s’éroder, alors même que les développeurs de ce genre commencent peu à peu à s’enfermer dans une bulle, en considérant que cette difficulté croissante est une norme, car elle serait l’essence même du Shooting. Ce qui est vrai sans l’être.
En 1989, Gradius III est représentatif de cette déconnexion croissante, si ce n’est complète, par rapport aux attentes d’un public autre que la niche dans laquelle vont commencer à s’enfermer un certain nombre d’entreprises du secteur. En évoquant l’une des séquences les plus injuste du jeu, le tristement célèbre Cube Rush, on se rend compte de l’ampleur des dégâts. Itou Yoshitaka (Programmeur) indique :
« On a conçu cette section avec l’intention délibérée de tuer le joueur (rires). Il lui fallait constamment esquiver, et non pas de se cacher tandis que les cubes s’empilaient. Au contraire, à force vous étiez obligé d’avancer, ce qui rendait les phases d’esquives d’autant plus difficiles ».
Et son collègue Miyoshi Takemasa (Designer) de renchérir :
« Beaucoup nous ont dit que ce niveau était infaisable, mais en tant que développeurs nous l’avons nous-mêmes testé et validé sa faisabilité. Donc peu importe le degré de difficulté, je reste convaincu qu’il possible d’en voir le bout ».
Le très équilibré Cube Rush de Gradius III (1989) aux dires de développeurs…
Mais les clients des Game Center commencent à détourner le regard pour se tourner vers d’autres propositions. Le Beat’Em’All va répondre à cette attente, immédiat, amusant tout en étant un immense défouloir à l’image des shoot’em’up. Pourtant il n’a rien de nouveau, en témoigne les pionniers Spartan X/Kung-Fu (1984) et Nekketsu Kōha Kunio-kun/Renegade (1986) qui partageaient déjà la scène avec les shootings, mais en 1989 Capcom sort un jeu que nombre de personnes vont considérer comme une révolution : Final Fight.
Si le jeu n’est pas forcément une révolution en soi, il colle pourtant aux attentes et aux goûts du public à ce moment précis. Plus fluide et aboutis que ses aînés, techniquement très avancé par la grâce du CPS-1, tout en reprenant l’imagerie et la culture urbaine du New-York du début des 80’s (colportés par le ciné US qui cartonne en ces temps) ; le jeu répond aux attentes et le public des salles d’Arcade recommence à avoir un goût prononcé pour la baston urbaine.
Pourtant le directeur de ce classique (Akira Nishitani) n’était pas très enthousiaste au sujet de ce titre, qu’il boucla en assez peu de temps. Mais pas le temps de se tourner les pouces, la direction de Capcom va vite lui trouver de quoi s’occuper :
« J’en suis venu à bosser sur Final Fight, et vu que Street Fighter venait de se faire un nom, j’ai pensé à en reprendre le titre. Je n’étais pas spécialement enthousiasmé par le projet, et donc, comme on pouvait s’y attendre, il a été vertement critiqué lorsqu’on l’a présenté à l’AM Show. Ce prototype c’était “Street Fighter 89”. Tout le monde le connait maintenant sous le nom de Final Fight, titre sur lequel nous sommes finalement restés. Après cela, un certain temps s’était écoulé. Je ne faisais plus grand-chose après la fin du développement de Final Fight. Au même moment, les gens du management se sont rapprochés de moi pour produire une suite de Street Fighter. »
Street Fighter II va connaître le succès qu’on lui connait, mais il va aussi libérer autre chose chez les aficionados de Game Center :
« Ne croyez-vous pas que l’esprit guerrier des êtres humains est fascinant ? J’ai le sentiment que cet instinct guerrier s’est libéré lors de la sortie de Street Fighter II. Même s’il ne s’agit que d’un jeu, j’ai pu observer de terribles grincements de dents au moment où les gens perdaient un match. Il y avait même certains employés chez Capcom qui, à même le sol, se tordaient de rage après avoir perdu plusieurs fois de suite (…) Il est rare de voir jouer quelqu’un en solo (…) De parfaits inconnus jouent avec d’autres comme si c’était naturel (…) C’était vraiment amusant. Je veux être clair au sujet d’un point : je crois que le sex-appeal de Street Fighter II réside dans la confrontation avec un adversaire humain. Récemment quelques Game Centers ont commencé à organiser des tournois, mais dès qu’un inconnu vient en défier un autre, ils se regardent toujours bizarrement. Donc à présent je dois dire à tous les exploitants de salle : ‘’Eh, tout le monde, jouons toujours plus en versus ! Allez les gars, détendez-vous ! Amusons-nous en jouant à ces jeux ! ‘’ »
Capcom renverse la table, ravivant l’Arcade de plus belle, tout en emportant un pan de l’industrie dans la tourmente des jours incertains. Pour les exploitants de salle, le calcul est vite fait, chaque match de Street Fighter II ne dure que 60 secondes alors même qu’une culture de l’affrontement virtuel se fait jour. De laquelle dérivera celle des tournois, devenant par la même, la pierre angulaire de ce qui fait le sel de tout bon jeu de combat. Le roulement sur chaque borne dédiée au VS et sa rentabilité est dès lors maximale.
[A.D. 1993] Self
Dès lors quel intérêt peut-avoir une salle d’arcade à exploiter des shoot’em’up ?
Pour le coup, ils deviennent has-been en regard des goûts du public ; mais surtout du point de vue de l’exploitant pour qui ce type de jeu ne lui rapporte plus vraiment grand-chose. Le grand public s’en est détaché, ne restent dès lors que les amateurs, dont le niveau n’a cessé de croître depuis la dernière décennie. Et ce au grand dam des exploitants qui ne voient rien d’autre que des bornes peu rentables accaparées pendant plus d’une demi-heure, si ce n’est plus dans le cas de jeux à loop, avec une simple pièce de 100 yens. Les entreprises historiques, tout comme celles qui entrent dans la danse iront de leur jeu de combat ; pourtant un grand nombre continueront à miser sur le shoot’em’up car le savoir-faire existe encore en interne, et que donc les passionnés continuent à faire entendre leurs voix. Conscients des limites des règles intransigeantes qui régentent le shooting, quelques développeurs commencent à les repenser.
Ainsi Shin Nakamura (Futur CEO de Psykio), du temps où il travaillait chez Video System sur Sonic Wings, va être le premier à réduire la taille de la hitbox. Pour reprendre les termes de mon dossier Shooting Games, Révolution & Idées reçues :
« C’est par nécessité de faire évoluer la formule que les concepteurs ont dû réviser progressivement la taille des hitbox. Dans le cas de Sonic Wings, les patterns se déploient en suivant la verticalité de l’écran, ce qui dans la logique de Shin Nakamura à amener à l’amincir pour arriver à une hitbox verticale. Elle permet ainsi au joueur de se faufiler plus aisément dans des couloirs de tirs rapides et velus. Certes, nous ne sommes pas encore à l’heure des masques de collision de quelques pixels, mais c’est pourtant bien Nakamura qui le premier taillera à grand coup de serpe dans les hitbox ».
En dehors de cet élément qui sera par la suite la marque de fabrique des danmakus, Shin Nakamura a aussi l’intelligence de réduire considérablement la durée des parties, puisqu’un run complet sur le 1er loop de Sonic Wings ne dure qu’une dizaine de minutes. Le but étant de se rapprocher dans la mesure du possible du rendement d’une borne de versus. Et bien évidemment cela touche le reste de la production tout genre confondu. Expérience certes courte mais qui n’en reste pas moins intense.
A côté de cela, certains comme le vétéran Yuichi Toyoma (Technosoft, Compile, Raizing), cherchent à reprendre des univers qui fonctionnent auprès des joueurs consoles. Ainsi la série Mahou Daisakusen, dont il est le créateur, s’inspire volontairement des univers Heroic-Fantasy, qui sont alors le ciment du RPG Japonais sur consoles. Son collègue Yokoo Kenichi (Développeur) dit d’ailleurs à ce propos :
« Certains membres de Raizing nous ont donné quelques conseils, dont le suivant ‘’ Les shoot’em’up doivent toucher le monde entier‘’. On a donc revu notre design originel, qui deviendra Mahou Daisakusen, de telle façon à toucher plus de monde. D’ailleurs en 1993 le slogan en vogue dans la boîte était que si vous désiriez créer un shooting à succès, il se devait d’être amusant quel que soit le niveau du joueur. Nous avions ainsi modifié l’univers du jeu dans le but d’élargir notre cible en touchant les joueurs de RPG ».
De même on remarque que de plus en plus de shoot’em’up proposent une pelleté de vaisseaux, Tokuda Tsukasa (Chef d’équipe et programmeur sur Gokujou Parodius), ayant une explication à ce sujet :
« Dès le début j’ai pensé qu’il fallait élargir la liste des personnages jouables. J’ai d’abord cru que six personnages seraient suffisants, mais lorsque je les ai montré à mon boss, il a dit : ‘’ Les jeux de combat ont plus de personnages alors pourquoi ne pas plutôt en avoir huit ? ‘’ ».
Le genre se cherche, change et tente de coller à l’actualité afin de ne pas disparaître des radars.
Que devient Taito dans l’histoire ?
La boîte continue de suivre la route tracée par la technologie des cartes Taito-F, en proposant des shoot’em’up pleinement aboutis sur le plan graphique ; mais surtout sidérants sur le plan visuel avec des titres tels que Grid Seeker ou Rayforce qui sont les pères fondateurs du Taito-F3. Ces jeux sont aussi la somme des expérimentations entamées par Senba Takatsuna. Lui qui avait commencé par le biais de Metal Black, à revoir dès 1991 la prise en main et le modèle de montée en puissance des shoot’em’up. L’optique étant alors de simplifier l’entrée en la matière, tout en se focalisant sur la scénographie des shootings afin de les rendre plus accessibles et attrayants. Son projet Darius IIIrd Stage ne fit pas l’unanimité, et même s’il fut un temps affecté à la nouvelle version du 3e volet de Darius, il finit par quitter la Taito à la suite de désaccords avec la direction.
Cette nouvelle page de l’histoire des shootings Taito va s’écrire sans son pionner, pourtant en cette année 1993, l’embryon de l’une des œuvres les plus intemporelles du shoot’em’up commence à naître de l’imaginaire fantasmagorique des nouveaux Visionnerz.
DARIUS GAIDEN
E.E.G
« J’ai donné un coup de main lors du 1er Darius et j’étais le principal responsable de la planification sur Darius II, donc tout ce que je peux vous dire c’est que… J’adore Darius (rires). L’époque que nous traversons est complexe pour les shoot’em’up, et si vous ne produisez pas quelque chose de suffisamment impressionnant, ça ne se vendra pas. Au demeurant, la franchise Darius est celle en laquelle Taito a pleinement foi. Qui plus est, c’est l’une des plus reconnues. Taito vient également de finaliser la fabrication de sa toute nouvelle carte Taito-F3. Elle est particulièrement puissante, et je souhaitais vraiment créer un Darius qui fasse pleinement usage des capacités de ce nouveau hardware. C’est un jeu que je voulais vraiment concrétiser »
Lors de cette interview accordée au Gamest Mook Vol.6 en 1994, Hidehiro Fujiwara (planificateur), qui pourtant fit un bout de chemin aux côtés de Senba Takatsuna, l’homme qui défricha le chemin pour la compréhension du fonctionnement des cartes Taito-F1 & Taito-F2 ; n’évoque à aucun moment le nom de celui qui pourtant apporta une ébauche ce qu’aurait pu être Darius IIIrd Stage, aussi bien en termes de design que d’idées de gameplay. Toutefois si l’on recontextualise ces propos dans leur époque, il faut comprendre qu’il s’agissait avant tout de faire la promotion du dernier né de Taito, tout en se focalisant sur la promotion de la carte Taito-F3, qui n’en était pas à son premier bout d’essai après la première claque visuelle que fut Rayforce en 1993. Mais pourquoi « Gaiden » plutôt que Darius III ? Là encore l’ombre du projet initiale de Takatsuna étant trop prégnante, le nom de ce nouvel opus se devait d’être autre, même si Hisakazu Kato (planificateur/graphiste) apporte un éclairage intéressant à ce propos :
« C’est [un terme] sur lequel j’ai insisté. Jusqu’à présent, la série Darius a été réalisée pour des bornes Widescreen, et dans nos cœurs, nous aussi nous pensons à ‘’Darius’’ lorsque l’on pense à ces bornes multi-écrans. Et donc, dès le début, sachant qu’il s’agirait d’un jeu pour borne générique, nous ne voulions plus l’appeler Darius III […] L’histoire elle-même se déroule entre Darius I & Darius II. De plus, s’agissant d’un « Gaiden », les deux pilotes des Silver Hawk n’ont aucun lien avec Proco et Tiat »
On note que si le travail de l’équipe de programmation est loin d’être négligeable sur Darius Gaiden, il est intéressant de mettre ce travail en perspective avec le développement des effets graphiques de Metal Black ; mais aussi de Rayforce sorti lui aussi un an plus tôt sur Taito-F3. Dans une interview donnée au Mook Game Gene Vol.1 (2016), le graphiste Hideyuki Katoh témoigne des particularités de la dernière nées des cartes Taito-F :
« Les connaisseurs le savent déjà, mais le Taito-F3 était doté d’étranges fonctions de mise à l’échelle des sprites (nb : ou scalling en anglais). Seules les fonctions d’étirements et de zooms étaient autorisées sur l’ensemble de l’écran, tandis que la fonction réduction de taille se limitait aux objets & sprites ».
Toute la particularité de l’environnement graphique du jeu, tient à l’habile usage des spécifications de la carte F3, qui permettent d’ouvrir le regard sur les lointains horizons de la galaxie Darius, en jouant à la fois sur de saisissants effets de perspective ; tout en cumulant sur certains stages de multiples couches d’effets graphiques, de coloris chavirés, conférant par moment le sentiment de, non plus, voguer dans les grandes étendues spatiales, mais d’être perdu dans les profondeurs abyssales d’une mer ou d’un songe indicible. Car là est toute la subtilité de Darius Gaiden, jouant à la fois sur les codes usuels du shoot’em’up, tout en se muant en autre chose, cette différence, cette identité marquée par le sceau de l’expérimentation graphique, de l’indescriptible étrangeté de l’univers projeté, de l’hallucinant bestiaire virevoltant sous nos yeux hypnotisés, dans cette fantaisie vidéoludique.
Ils en seraient presque palpables, qu’il s’agisse de l’environnement ou bien des boss, et c’est bien ce qui surprend tant le journaliste de Gamest qui n’en croit tout simplement pas ses yeux, tant l’illusion de la « 3D » est parfaitement maîtrisée : « J’adore […] les stages tels que la Zone K ou la Zone O, ceux où vous vous trouvez à l’intérieur d’une colonie. L’usage des perspectives pour donner un sentiment de profondeur est sensationnel. Vous avez certainement fait usage d’une technologie à base de polygone, si populaire de nos jours ? »
Ce à quoi le planificateur/graphiste Hisakazu Kato répond d’un laconique : « Non ce n’était pas le cas ».
Le programmeur Naoto Omura précise ainsi : « C’est là aussi l’une des capacités du Taito-F3. On peut utiliser plusieurs couches de défilement sur l’arrière-plan, en appliquant par la même un effet de scrolling parallaxe. Cet effet est créé par la combinaison de ces deux [aspects] techniques ».
Si la technique est de mise pour créer l’illusion d’un environnement tridimensionnel, il faut aussi souligner la qualité du traitement graphique sur les arrière-plans, qui ouvre le regard sur l’immensité des mers spatiales, des grandes étendues naturelles et sur une profondeur de champs qui a toujours été le leitmotiv de cette série au format démesuré. Darius Gaiden est lumineux et donne à contempler de nouveaux mondes, avec une imagerie qui évoque indéniablement le « Space Art » des années 70, époque même du psychédélisme dans lequel berce Darius Gaiden.
Un songe éveillé souligné par cette rêverie auditive qu’est Visionnerz. A nouveau Darius écrit sa propre partition, les environnements ne sont pas cloisonnés car Darius n’a jamais été cloisonné aux codes du genre. A la spartiate froideur des teintes métalliques, il oppose la grandeur des environnement naturels, à l’image de cette nature qui revit sur l’astre mort que fut Darius.
Chaque entrée dans l’atmosphère de la planète offre à contempler un nouveau visage de l’astre : l’étincelante quiétude des pôles, les grands canyons s’étendant à perte de vues, la luxuriante forêt tropicale recouvrant les stigmates des bombardements, les tumultueux jets stream vous menant dans l’œil d’un cyclone ou encore les abysses de ces océans dans lesquels gisent les épaves de la 1ere guerre.
Tout en restant cohérent avec l’esthétique de l’épisode de 1986, avec Gaiden, Darius a su faire sienne son originalité pour définitivement assumer son identité visuelle. Pour autant, tout cela est-il si nouveau ?
Tranquilizers
Si l’on en revient aux origines du projet Darius 3rd Stage, et surtout au personnage de Senba Takatsuna, on ne peut s’empêcher de faire un parallèle avec Metal Black ; tant Darius Gaiden est un calque en termes de visuels fantasmatiques, tout en en raffinant les effets via les capacités du Taito-F3. Qu’il s’agisse des sauts en hyper espace, des environnement hallucinés ou de l’extravagante folie de la ‘’Black Hole Bomb’’, tout nous renvoie indéniablement à l’ovni de Takatsuna.
Son travail est loin d’avoir été vain tant les concepts esquissés dans Darius 3rd Stage, qu’ils soient en termes de gameplay (capture de mid-boss) ou de design (visuels & boss), sont prégnants dans Darius Gaiden. Mais l’un des clins d’œil les plus évident tient à la 1ere version du jeu, dans laquelle l’actuelle Zone T (l’un des avant-dernier stage), se devait être de fait le premier stage du jeu. Ce niveau fait écho à la cité subissant un bombardement nucléaire dans l’introduction du jeu. Un décor apocalyptique voyant une ville dévastée gardé par Crusty Hammer, un crustacé mécanique émergeant du sol, qui évoque étrangement le décorum et la mise en scène du 1er boss de Metal Black. Pourtant cette configuration initiale fut revue en cours de développement, certainement du fait de la complexité des patterns de Crusty Hammer pour un 1er boss.
Il est encore possible aujourd’hui de jouer avec à la configuration initiale des stages,
par le biais de l’Extra Version de Darius Gaiden. En jouant en 2nd player, vous activez un
mode spécial permettant de jouer à l’ensemble des stages par ordre alphabétique.
Soit tout même pas loin de 28 niveaux !
Le 1er boss sera ainsi tout autre, car si le premier stage ne semble guère inspiré, introduisant simplement les nouvelles mécaniques de jeu ; c’est au moment où le Warning sonne l’écho du danger, qu’une fugace silhouette accélère en arrière-plan, vient alors le Golden Ogre qui dégage d’un violent coup de queue une tour de contrôle. Emporté par la brutalité de l’impact, la tour est balayée, des plaques de métal volent en éclat et une épaisse fumée se dégage du sol. La menaçante silhouette n’a rien de statique, au contraire elle ondule, vibre à chaque mouvement, impose sa présence par son monstrueux charisme et s’anime d’une vitalité que l’on a rarement vu dans shoot’em’up. Par quelle charme les développeurs ont-ils réussi à donner vie, littéralement, à ce boss ?
Masami Kikuchi (Graphiste) explique ainsi :
« Eh bien, nous avons créé les graphismes en les générant d’abord sous formes de polygones, mais par la suite nous les avons implémenté comme des sprites en 2D. Dans un jeu typiquement en 3D (à base de polygones), les graphismes sont calculés et rendus en temps réel, mais dans notre cas nous faisons tout cela en amont et utilisons des données graphiques ‘’préparées » en tant que telle. Cela signifie que les pièces mécaniques qui volent en éclats après l’explosion [du boss] ont été dessinées séparément ».
Le programmeur Akira Kurabayashi revient quant à lui sur l’impressionnante animation du Golden Ogre :
« J’étais vraiment heureux quand on m’a remis pour la première fois les données graphiques du Golden Ogre […] J’ai écrit l’algorithme de telle façon à rendre [ses mouvements] naturels, qui sont aussi utilisés dans le générique de fin, lorsque vous le voyez [s’éloigner] dans l’arrière-plan […] J’ai adoré son look, et j’ai donc aussi essayé de l’utilisé ailleurs (rires) […] j’ai donc ajouté Storm Causer à la fin ».
On ne pourra s’empêcher de faire le parallèle avec la technique de rotoscopie que l’on trouvait déjà dans certains titres de 80’s & 90’s : Karatéka (1984), Prince of Persia (1989), Mortal Kombat (1992), … Technique consistant à filmer ou photographier l’action d’un personnage ou objet, pour en saisir les contours, afin de le reproduire image par image via une animation traditionnelle en 2D. A la différence que dans le cas de Darius Gaiden, le modèle a d’abord été généré sur une station de travail 3D, photographié via le logiciel afin de convertir les étapes d’animation en données graphiques 2D, qui ont par la suite été retravaillées à la main et animées indépendamment. Un processus forcément très long, qui s’il a procuré l’effet escompté, n’a pas bénéficié à tous les boss.
Et pourtant, ils n’en restent pas moins marquants à leur façon et savent se montrer tout aussi surprenant que ne l’est Golden Ogre. On pense à Crusty Hammer dont l’incroyable palette de pattern se calquent sur ses ondulations, ses danses mortifères, ses spasmes et mouvements continus qui occupent l’espace à la manière de ses volées de lasers qui vous enserrent dans un étau mortel. C’est Prickly Angler qui dans son bassin psychotrope, évolue et se mue à mesure que votre perception de l’environnement, des patterns, altèrent votre vision hallucinée de ce tableau lysergique. Ce sont les lames acérées du Deadly Crescent virevoltant dans un éclat meurtrier et lumineux qui vous repoussent pour mieux vous engourdir et emboutir votre Silver Hawk dans une cascade courbée de laser luminescents.
Et les anciens font aussi leur retour, plus vivant que jamais, tout aussi imposant qu’ils ne l’étaient en 1986 : King Fossil, Electric Fan, Fatty Glutton ou encore Great Thing. Chaque boss est un spectacle, un moment grandiose, le pinacle de chaque stage et une épreuve teintée d’enthousiasme devant l’inventivité des situations ; mais tout aussi angoissante par la multiplicité des patterns qui se mêlent, se mélangent, mordent votre hitbox, enlaçant dangereusement les Silver Hawks. Et à l’image de la vie qui anime ses affrontements, les patterns ondulent à la manière des boss. Rien n’est droit et monotone, tout est courbé et arrondi, telles ces traînées qui filent comme une nuée d’étoiles filantes, les fameux « Curving Lasers » qui font aussi l’identité visuelle des shoot’em’up Taito.
Les boss impressionnent par des entrées en scènes magistrales apportant un climax singulier à ces joutes de fin de niveaux. Mais l’un d’entre eux va immédiatement sortir du lot, le bien nommé Titanic Lance, qui s’impose dès son entrée, puisque le boss entier prend près de six écrans. Forteresse volante, remonter la tête de ce navire de guerre est un parcours d’endurance : Batteries lasers, mitrailleuses, bombes à fragmentation, mines aimantées, Curving Lasers et une gattling à tirs coudés qui vous cueillera en fin de course. A lui seul, il compose la 2nd moitié de la zone M, se démarquant par sa résistance et la multitude des patterns qui composent chaque bloc de cette forteresse, parsemée d’une difficulté à la hauteur des derniers boss. L’épisode de 1994 a su rendre chacun de ces affrontements mémorables car c’est bien dans ces antagonismes que transparait toute la virtuosité de Darius Gaiden.
NB : Si les designs de Darius Gaiden sont si réussis, cela tient surtout au fait que le bestiaire s’inspire des poissons abyssaux, caractérisés par leur gigantisme, leur bioluminescence, ainsi que des apparences surprenantes. A compter de Darius Gaiden, les autres épisodes de la série continueront à exploiter cette idée pour le mecha design.
Induction
Mais la virtuosité de Darius Gaiden ne tient pas à sa seule imagerie, car comme le montre l’histoire de cette série, elle a su régulièrement évoluer en travaillant à la fois son identité, tout en restant dans l’air du temps. Et de fait si l’on peut penser que par sa généalogie le jeu s’inscrit naturellement dans une mouvance héritière des codes des années 80, c’est se tromper tant le titre est un hybride qui ne pouvait être que l’œuvre de son temps. Une époque du shooting marquée par la complexification des patterns et scoring system, mais dont l’effet de levier en termes d’intérêt, vient d’un rééquilibrage des rapports de force à l’avantages des joueuses/joueurs, par l’assouplissement des gameplays en jouant sur un certain nombre de paramètres : vitesse de l’avatar, taille des hitbox, montée en puissance plus rapide, possibilité de jouer sur le rank…
De fait le Silver Hawk de Darius Gaiden est infiniment plus réactif que ces prédécesseurs, mais ce qui est tout à fait logique compte tenu du rythme beaucoup plus soutenu et nerveux que les épisodes des 80’s. La hitbox suit aussi en conséquence correspondant à un carré situé au centre du vaisseau, mais dont la taille grossit si vous bénéficiez d’un bouclier, afin de conserver un minimum de challenge même en étant bien protégé. Et il en va de même avec les décors, même si cela varie en fonction des niveaux et des dénivelés qui les composent.
Cet ajustement des hitbox va là encore dans le sens du rythme global du jeu mais aussi de la densification des tirs à l’écran, tout comme la complexification des patterns des boss ; offrant ainsi une rare tension aux affrontements de fin de niveaux mais aussi de salutaires marges de manœuvres rendant chaque esquive on ne peut plus jouissive. On ne louvoie pas dans Darius Gaiden, on surfe sur la vague des patterns, on se love dans le flow de tirs et c’est de ce flot de tirs que le jeu tire tout son piquant. La montée en puissance se veut aussi plus évidente et rapide à l’image de Darius II, avec des capacités spécifiques attachées à chaque évolution du tir, en tenant compte du fait que la perte d’une vie est moins punitive, car vous ne descendez plus que d’un cap d’évolution (Super Wave – Wave – Lasers – Blaster).
De fait, la reprise en main d’une partie devient plus évidente et peut s’avérer stratégique, pour peu que l’on connaisse l’arrivée des prochains P-Up ou la configuration des prochaines zones, permettant ainsi de faire le choix le plus judicieux afin de prolonger la partie. Et la Black Hole Bomb complète l’arsenal, en introduisant ce qui n’avait jamais existé jusqu’alors dans la série, une smart bomb. Festival d’effets pyrotechniques, absorbant les ennemis alentours, infligeant d’énormes dégâts, mais surtout annulant toutes les hitbox (nb : hormis celles des décors), elle apporte une sortie de secours bienvenue face aux charges ennemies.
Mais tout n’est pas aussi simple qu’il pourrait y paraître, car si Darius II simplifiait le scoring system pour le rendre plus accessible, voir basique ; Darius Gaiden revient au fondamentaux de l’épisode de 1986 en réintroduisant des phases de leeching mieux pensées, plus inventives et intéressantes ; tout en faisant entrer dans l’équation d’autres éléments qui donnent au jeu une profondeur insoupçonnée. Au titre desquels, une nouvelle mécanique qui fut pensée mais jamais exploitée dans les précédents épisodes :
« A vrai dire, cette idée provient d’un ancien jeu et nous l’avons reprise et intégrée dans Darius Gaiden. En fait, nous avons pas mal discuté quant à savoir si l’on devait l’intégrer ou pas. Nous étions préoccupés quant au fait que cela rende le jeu difficile à équilibrer, tout en rendant le gameplay plus complexe. Après des mois de tâtonnements, nous avons finalement franchi le pas et avons ajouté [ce concept] au jeu. Mais nous avons rendu les orbes difficiles à capturer ».
De fait, en chaque milieu de stage, un mid-boss vient (tout comme dans Darius II) gêner la progression du joueur ; mais à la différence près qu’en faisant sauter l’orbe dont le mid-boss est serti, vous le capturez et il devient votre allié apportant de fait une puissance de feu supplémentaire. Plus facile à dire qu’à faire, car dès le 3e niveau, la manœuvre devient beaucoup plus risquée, qu’il s’agisse de conserver le mid-boss en état (car vous lui infligez du dégât) tout en restant focaliser sur ce qui vous entoure. Comme l’évoque Hisakazu Kato, la difficulté d’introduire le concept tient à la question de l’équilibrage (en termes de difficulté donc), mais aussi de complexification de la formule. Sur ce point, les mid-boss réagissent au mouvement du Silver Hawk et pour ceux disposant d’une attaque spéciale, pas de ‘’3e bouton’’ mais des manipulations inspirées des classiques du VS-Fighting (quart de cercle, demi-cercle, …) afin de conserver des contrôles fluides et intuitifs. Si la manœuvre est risquée, c’est que justement qu’elle paie car faire sauter l’orbe rapporte 10’000 pts, capturer le mid-boss en rapporte 30’000 et en fin de partie chaque capture est encore récompensée de 200’000 pts. Soit 1’440’000 pts qui peuvent tomber si vous arrivez à capturer les 6 mid-boss du jeu.
Mais ce n’est là que l’un des nombreux paramètres qui rentre en ligne de compte dans le scoring system, puisque là encore Darius Gaiden puise dans le 1er épisode et sa déclinaison « Extra », dans laquelle chaque vie en stock rapportait 1’000’000 pts, et il en va de même dans Darius Gaiden. « Mieux vaut bomber que mourir », certes, mais quand on sait qu’en fin de partie chaque bombe en stock rapporte 300’000 pts, on y réfléchit à deux fois avant de se laisser tenter. Et de fait, si l’on arrive à ‘’1 Life’’ le jeu (en ajoutant les deux 1ups cachés) tout en ayant cinq bombes en stock, il y a là encore moyen d’obtenir 6’500’000 pts en fin de partie. On retrouve aussi les « trademarks » de la série, avec les formations ennemies à détruire entièrement afin de gagner un bonus de points, les P-Ups gris qui rapportent entre 50 et 51’200 pts, ou encore les P-Ups classiques qui passés le cap du ‘’Full Power’’ génèrent par la suite 5000 pts. Mais le gros morceau reste les boss, leurs sous parties et le leeching sont aussi des puits à point, et encore cela peut varier en fonction du boss :
« Normalement, vous obtenez 30’000 pts pour chaque partie détruite du boss, mais vu que Risk Storage est une sorte d’énorme anguille, on trouvait que ça faisait petit joueur si vous n’obteniez que 30’000 pts pour vous débarrasser de cet immense appendice. On a donc ajouté une valeur distincte pour chaque partie de cette queue et cela a finalement donné 900’000 pts (rires) »
Mais tout cela n’est pas gratuit puisque cet ensemble d’éléments joue sur la difficulté interne du jeu et le programmeur Akira Kurabayashi est très clair à ce propos :
« Scorer fait augmenter le rank du jeu, mais vous devez également le faire monter afin d’augmenter votre score […] Il existe 16 millions de degrés de gradation [du rank] (rires). Mais si vous observez l’effet réel sur les ennemis, c’est nettement moins, on est dans quelque chose qui oscille entre 16 et 256 niveaux de difficultés. La façon dont vous augmentez le rank tient au fait de tirer en continue, de détruire les parties de boss, de détruire entièrement les formations ennemies et de prendre les P-ups. Tout cela augmentera peu à peu [le rank]. Il augmente aussi naturellement en parallèle de la durée de votre partie. Inversement, si vous ne prenez pas d’items de P-ups, le rank cessera de monter temporairement »
Avec un 1CC classique, le score final oscille entre 3 et 5 millions de point, mais un run joué dans une optique de scoring peut très vite monter dans les 13 à 14 millions de points, soit 2 à 3 fois plus qu’une partie standard. Ce n’est pas pour rien que la plupart des parties de haut niveau sont jouées avec 3 boutons à autofires distincts (5hz – 20hz – 30hz), configuration que l’on retrouve à la Taito Hey, afin d’optimiser une partie tout en gardant un contrôle sur la montée du rank ; tout en jouant sur une montée graduelle et non ‘’Full Power’’ de l’armement.
Toutefois c’est là tout le bon sens des développeurs, offrant à la fois un jeu très riche dans ses mécaniques, tout en n’excluant pas les joueuses/joueurs standards qui peuvent très bien savourer le titre en faisant fi de l’ensemble de ces paramètres. Mais oublions un moment la froide technique pour nous lover dans la chaleur d’une bande son visionnaire.
Singing in the brain
« Dans la psychologie jungienne, il y a quelque chose que l’on appelle la théorie de l’archétype. Pour en parler brièvement, cette théorie explique que les individus, par-delà de leur nationalité, partagent un imaginaire collectif qui fonde leur imaginaire individuel, en y ajoutant leurs propres données qui se fondent à nouveau dans l’inconscient collectif. En ajoutant des éléments fictifs à cette philosophie, j’en suis venu au concept de ‘’VISIONNERZ’’. Il se définit aussi comme ‘’les gens qui voient des illusions’’, qui bien sûr est un terme que j’ai moi-même inventé. Cependant, ce n’est pas arrivé sur un coup de tête, mais on peut dire que j’en suis venu à cette idée en m’influençant de mes nombreuses lectures au sujet de la psychologie Jungienne »
Illusion, le shoot’em’up en est-il une ? Est-il illusoire d’y croire, de s’y adonner et s’y perdre ? Mais s’y perdre, c’est aussi y croire car il n’est nulle illusion à laquelle nous croyons. Il n’est donc pas illusoire de penser qu’en dépit de l’occulte de ce et ses propos, Ogura, avait une vision claire de cette nouvelle fiction musicale rompant une nouvelle fois avec le son industriel de la production de l’époque.
Cette fresque musicale est à la fois une nouvelle rupture avec ses précédents travaux tout en en étant un prolongement. Cette ambiance mystérieuse qu’introduisaient les morceaux de Sagaia, tendent avec Darius Gaiden à flotter dans l’irréel d’un rêve lucide, ce rêve même dont on a conscience qu’il n’est qu’un rêve, échappatoire au monde réel l’instant d’une écoute, d’un crédit, d’une partie. Visionnerz est la porte d’entrée dans cet univers onirique, familier et étrange à l’image des songes fait de rêveries et cauchemars. Ce nouvel écrin musical que nous offre OGR est la porte d’entrée dans ce berceau des rêves qu’est Darius Gaiden. Quoi de plus universel que le monde des songes qui relie inconsciemment dans une expérience commune tous les êtres au-delà de leurs origines. Dans l’imaginaire collectif, le songe est une image fugitive, dont la délicatesse fut souvent dessinée par les voies des chants féminins ; donnant une texture aérienne propre au rêve, qui est par essence éthéré.
Toujours dans la même interview donnée à Don Kotowski pour le site VGMOnline, Ogura précise que :
« Dans la version finale du principal thème ‘’Visionnerz’’, on peut entendre le chant d’une cantatrice d’Opéra. On l’a capté dans un studio d’enregistrement avant de programmer [sur ordinateur] le morceau qui n’en était alors qu’au stade de la partition. J’avais au préalable uniquement écrit la ligne mélodique de cette section du morceau. Il était chanté depuis un moniteur de karaoké accompagné d’un simple piano. J’ai écrit les paroles en japonais et elles ont été traduites en Italien afin de s’adapter à la mélodie, [ce qui pourrait se traduire comme] : ‘’Ce que tu vois n’est qu’illusion, la réalité est autre’’. Les paroles chantées en Italien disent plus ou moins la même chose »
Deux ans plus tôt, dans le Darius Mook Odyssey sorti en même temps que Darius Burst (en 2009 sur PSP), il définissait son travail sur Darius Gaiden comme suit :
« Sachant que je ne suis pas le genre de personne à composer sans griffonner quelques mots, je définis d’abord des mots-clés. Sans cela je n’aurai jamais réussi à composer et conceptualiser les thèmes de Darius. Pour définir ces idées, ma petite antenne musicale va capter et puiser dans ce que m’inspirera la lecture d’un livre ou d’une balade en ville. C’est ainsi que j’arrive à saisir ces mots-clés nécessaires à mes compositions qui deviennent alors le reflet même du titre des thèmes. Par exemple, le thème VISIONNERZ de Darius Gaiden était dans mon idée, la vision d’une illusion. Je me suis d’abord décidé sur le titre de la musique qui refléta le thème principal de la composition au point de m’influencer jusqu’à la fin du projet »
Le socle musical que constitue Visionnerz est à l’image du concept qu’a défini Hisayoshi Ogura, partant d’un instrument familier et universel qu’est le piano. La légère ligne mélodique des premiers instants semble interrogatrice (illusion ou réalité) souligné par de brèves nappes synthétiques menant crescendo à une envolée lyrique menée par une voie féminine déclamant dans une langoureuse clameur le titre du jeu : Darius Gaiden. C’est à ce moment précis que joueuses & joueurs entrent dans le nouveau fantasme d’Ogura, universel par sa première ligne musical, indescriptible par l’insondable synthétisme de l’électronique et onirique par la force du chant qui renvoi au divin. Darius Gaiden dit-elle, répété, déclamé, fusionné et hybridé pour se clore dans un final grandiose annonçant un nouveau voyage ; celui du retour vers la planète mère : Darius. Visionnerz se prolonge ainsi sur deux stages correspondant au champ d’action sur la planète Vadis, afin que s’ouvre une nouvelle épopée à la fois vidéoludique mais aussi musicale.
Visionnerz est la lumière qui invite au rêve, qui annonce un nouveau voyage musical, qui écrit une nouvelle page de l’histoire, qui raconte et chante la légende de Darius. C’est dans le documentaire Beep : A Documentary History of Game Sound qu’Ogura fait le lien le plus évident entre son travail de recherche autour de l’idée clé de la théorie de l’archétype et du champ des illusions, en définissant cette pièce maîtresse dans sa discographie :
« Composer ‘’avec’’ le jeu contre ‘’pour’’ le jeu comme stipulé dans l’interview de VGMOnline : Je crois que cette [ancienne] interview a été transférée sur un nouveau site […] Ce que je disais à cette époque, c’est que ce n’était pas ‘’avec’’ mais ‘’et’’. Jeu et musique. Je ne sais pas si l’expression est correcte en Anglais, mais faire de la musique ‘’pour’’ un jeu, je pensais pour ma part que cette ère était révolue. Je voulais créer quelque chose, un concept, une histoire qui était beaucoup plus enracinée dans le jeu ; c’était bien plus original et cela avait une thématique commune, un mot clé, identique à celui du jeu. Ce fut un dur labeur, mais afin de trouver ce mot clé, j’ai pensé au concept du ‘’moi’’. J’ai commencé à visiter un tas de libraires et les ouvrages les plus complet à ce sujet étaient ceux liés à la psychologie. J’ai pris des mots clés dans ces ouvrages de psychologies et je les ai lié à Darius, puis j’ai expérimenté tout cela en commençant à composer. Si la musique d’un jeu tient à devenir un album, cet album doit aussi être l’histoire du jeu et il doit l’englober en faisant sens. Et alors les [joueuses/joueurs] achètent l’album et peuvent pour la première fois faire l’expérience de cette vérité et en être surpris : ‘’ Mais qu’est-ce ? A quoi le compositeur pouvait-t ’il penser lorsqu’il a créé cette musique ? ’’ Et là, ils reviennent dans le Game Center et lorsqu’ils jouent à [Darius Gaiden], ce n’est plus le même jeu. Maintenant l’histoire et le concept que j’ai créé les a affecté, et s’il s’agit du même jeu, leur vision de cet univers a changé »
Les compositions de Darius Gaiden racontent une histoire, faisant lien et sens avec le terme ‘’Gaiden’’, qui en japonais signifie aussi bien une histoire parallèle, qu’une histoire tout court. Celles et ceux qui perçoivent cette histoire musicale en ont une vision commune mais dont la perspective est propre à chaque individu. Visionnerz est l’imaginaire collectif, les individus (joueuses/joueurs) partagent et le racontent à nouveau, amplifiant cet imaginaire qui prolonge ce rêve infini qu’est Visionnerz. Mais tout ne tient pas qu’à cette seule dimension, comme l’indique Ogura dans le Darius Mook Odyssey :
« Darius Gaiden fut un cas particulier. Pour donner un exemple, dès le début j’avais conscience que je synchroniserai ou plutôt fusionnerai à la fois mes concepts avec le son et ce qui se passait à l’écran. Les différents ajustements qui aboutirent à la bande originale finale émanaient d’une communication constante avec les programmeurs. Ainsi le dernier niveau commence sans aucune musique mais uniquement avec quelques effets sonores et c’est au moment où elle débute qu’arrive le point culminant du stage »
Par cette brève explication, il démontre que la parfaite osmose entre l’illusion qu’est l’écran et le rêve qu’est la bande son ; n’arrive à exister que si ces deux éléments sont parfaitement alignés afin de les rendre indissociables. Quitte à se permettre des plages de silences complètes, telle la Zone M, où les premières notes de ‘’Reflection’’ brisent la quiétude par une inquiétante mélopée annonçant une longue bataille face à l’imposant Titanic Lance. ‘’Induction’’ par son insondable évanescence est l’interlude, le lien, entre chaque stage, chaque nouveau rêve, aussi tourmenté puisse-t ’il être, à l’image de cette fable spatiale. Spectaculaire est ‘’Burst Out’’ qui par son énergique portée, porte les Silver Hawk dans les lumières d’un saut spatiale, dans un haletant combat face aux cuirassés des Belsers.
Le Warning est l’écho des mers, la Black Hole Bomb une brise qui caresse l’oreille, l’implosion du boss un souffle bienfaisant et la montée en puissance est la résonance d’une voie féminine. L’énergie des affrontements et de l’armement n’est nullement surlignée avec une couche d’agressivité, mais plutôt avec un nuage d’étrange volupté qui fait corps avec ce tout cohérent qu’est le concept musical de Darius Gaiden.
‘’Singing In the Brain’’, ‘’Tranquilizers’’, ‘’Axon’’, autant de titres qui renvoient au berceau de l’imaginaire qu’est notre matière grise qui enregistre, simule, mêle et entremêle cette fusion des sons pour rendre palpable l’impalpable : Le Rêve. Le ‘’Refrain’’, le retour, est familier à l’image de l’entrée dans la planète mère ; écho et miroir du thème Visionnerz, résonance et reflet du nouvel exode des descendants de la première guerre. ‘’Self’’ en est le négatif, démarrant sur une même base mélodique, tout en étant plus insaisissable, plus lent et encore plus aérien dans ses derniers instants ; car c’est là que le rêve se brise à mesure que défile les crédits du jeu et que le Golden Ogre s’éloigne dans les insondables profondeurs des mers spatiales.
Visionnaire était la vision d’Ogura pour ce nouvel univers,
N’est-il pas à ce jour le thème le plus connu,
Partagé et identifié à Darius,
A Zuntata et Ogura ?
VISIONNERZ
Refrain
Darius Gaiden est le refrain, le reflet et le miroir de tous les rêves : Des pionniers des bornes widescreens, du maestro de la partition, des vicissitudes du Taito-F et de ses contemporains. Taito nous offre ici un shoot’em’up lumineux qui encore aujourd’hui étincelle d’une brillante créativité, qui encore à ce jour illumine le regard de celles et ceux qui s’en approche, qui par son intemporalité reste de ces œuvres inscrites à jamais dans le mythe du shoot’em’up. Mais à cette époque, pris dans le tourment, le rêve du shoot’em’up s’effaçait peu à peu des mémoires, mais du puit de l’oubli, jaillirait une nouvelle chimère.
L’aventure continue
THIIMA – AMNELIA A.D. 612 – La civilisation Amnélienne n’a rien pu faire face à la menace des Thiima, les messagers de la mort. Le dernier recours du Roi a été de faire développer un prototype de vaisseau combinant le pouvoir des Thiima à la démonique énergie A.N. (All Nothing) qui jadis détruisit une partie du système d’Amnélia. Les ingénieurs et scientifiques ont fini par concevoir deux appareils à la pointe de la technologie, équipées de moteurs A.N., basés sur un aéronef ennemi récupéré lors de la bataille de Martha. Ce nouvel appareil fut baptisé ‘’Silver Hawk’’, d’après la légende de l’oiseau légendaire qui accompagna le 1er Roi d’Amnélia dans la conquête de son royaume. A présent la principale flotte ennemie approche, les Silver Hawks pilotés par Sameluck et Lutia décollent de Catabalt, en se remémorant les paroles du Roi « You will see creation of new lives ».
EXODUS WAR – DARIUS A.D. 201 – DARIUS
VADIS WAR – DARIUS A.D. 1652 : DARIUS GAIDEN
NEMESIS CRISIS – EARTH A.D. 2042 – METAL BLACK
GLORIA – U.N. SPACY A.D. 2120 – GUN FRONTIER
SOLAR SYSTEM WAR – DARIUS A.D. 1813 – DARIUS II
RUSHING INTO NEXT ZONE : « KIMERA II »