Darius Cozmic Collection – Darius Interview
Interview issue du livre Darius Cozmic Collection (28/02/2019)
Initialement traduit par Brian Clark, pour le site One Million Power
Seiji Kato : Employé chez Taito dans la division « développement technologique » pour la partie hardware, il a été impliqué dans la conception des designs de bornes. Il a travaillé sur la plupart des gros titres Taito et Square Enix ces dernières années.
Yukiharu Sanbe : Il a rejoint Taito en 1979, et a participé au développement de la plupart des hits des 80’s, à commencer par Darius. Après cela, il a contribué à monter la division dédiée aux karaokés et jeux mobiles. Actuellement il est conseiller technologique pour Taito.
Zenji Ishii (Invité) : Ancien rédacteur en chef du magazine Gamest et celui qui mène cette interview.
Sommaire
- 1 De 1986 à aujourd’hui, le développement des bornes Darius
- 2 Jeux d’eau et jeux de miroirs
- 3 Une histoire de calendrier et de coût
- 4 Un matériel conçu pour l’immensité du son Darius
- 5 Quand la quintessence des idées prennent forme pour s’incarner dans une borne
- 6 Le développement n’est pas une fin en soit, la production entraîne bien d’autres problèmes
De 1986 à aujourd’hui, le développement des bornes Darius
Dans cette interview, nous allons échanger avec Mr Sanbe (qui a travaillé sur Darius) et Mr Kato (qui a officié sur la conception de la borne Darius Burst AC), au sujet de bien des choses en lien avec les cartes, le matériel et les bornes en elles-mêmes. Nous souhaitons écouter l’histoire de chacun d’entre vous, de votre passage chez Taito et de ce qui a changé dans la conception des hardwares. Mais tout d’abord, j’aimerai d’abord vous interroger à propos de vos parcours professionnels.
Sanbe : J’ai rejoint Taito en 1979. Space Invaders venait de sortir il y a de ça 1 an et je me suis dit : « Cela m’a l’air d’être une industrie fort amusante et j’aimerai bien en faire parti » (rires). Lorsque j’ai rejoint Taito, mon responsable direct a été Tomohiro Nishikado, celui-là même qui avait créée Space Invaders. Je travaillais à la fois sur la partie matériel et logiciel durant les années 80. A l’époque, nous faisions tout par nous-mêmes, y compris les outils de développements, et on était quelque chose comme 7 ou 8 ingénieurs à travailler sous la tutelle de Mr Nishikado. Dans le courant des années 80, les jeux vidéo devenaient populaires dans le monde entier, et j’ai travaillé sur quelque chose comme 20% des productions Taito au cours de cette décennie. Et pas seulement Darius, mais aussi Arkanoid, Bubble Bobble, Rastan Saga, Scramble Formation et bien d’autres jeux. Mon poste était assez proche de celui d’un sous-chef de projet sur un développement, et j’étais donc toujours très occupé. (En regardant un schéma de Darius) Cela me remémore bien des choses, et je crois m’en souvenir dans les grandes lignes.
– Et vous avez donc travaillé sous la responsabilité de Mr Nishikado ?
Sanbe : Oui au début, mais peu de temps après, il a été transféré dans un autre département, donc c’est quelqu’un d’autre qui était mon responsable. Mais je me souviens avoir eu en charge de la plupart des choses sur lesquelles j’ai travaillé. C’est pourquoi, j’ai été impliqué sur la plupart des projets comme sous-directeur, mais la partie management dont j’avais la charge sur les développements, était assez ardue. Comme à l’époque où je m’occupais d’Arkanoid, où l’une des personnes s’occupant du hardware m’a dit « J’ai rejoins Taito pour concevoir des hardwares hauts de gamme, mais ceux-ci sont d’une extrême simplicité, et je n’ai pas spécialement envie de m’en occuper » (rires) Et un autre sur la partie logicielle m’a sorti plus ou moins la même chose « Je n’ai pas envie de bosser sur des jeux qui sont très similaires depuis des années ». Au niveau de la planification, du matériel, des logiciels… Tout le monde me sortait la même rengaine, et je me souviens avoir dû calmer tout ce beau monde pendant près de 2 semaines. Après sa sortie, le jeu a connu un gros succès, et je me souviens que le président de la boîte est passé nous voir pour verser une prime aux équipes (ce qui était rare). Puis, il a dit « Allons bon, n’êtes-vous pas ravis d’avoir travaillé sur ce jeu ? » Les directeurs bénéficiaient d’un autre traitement, donc ils n’ont pas eu le droit à cette prime (rires). Mais à la suite de cela, nous avons été en mesure de sortir bien d’autres titres à succès. A cette époque, c’était l’âge d’or de l’industrie Arcade, et je pense que la décennie des années 80 a été une période fructueuse pour les ingénieurs et les développeurs.
– C’était une époque où la croissance était au beau fixe (rires)
Sanbe : Et c’était le cas. Dans les années 90, j’ai eu la chance de travailler sur la conception du 1er système de karaoké en réseau au monde, et contribué à mettre ce service en route. L’étape suivante était le karaoké en réseau à la maison, et après cela, on a été en mesure d’utiliser ces mêmes chansons de karaoké en réseau, tout comme des sonneries pour téléphone portable. A partir de ce moment, j’ai travaillé sur ce genre de projet.
Kato : J’ai rejoint Taito en 1992. A ce jour, je travaille à la conception de bornes d’Arcade, mais quand j’ai rejoint l’entreprise, je travaillais au département des technologies industrielles. Afin de produire les bornes en série, je procédais à des vérifications sur les schémas et les composants, puis je dirigeais la mise en place de la ligne de production, ce dont je me suis occupé pendant quelque chose comme 10 ans. Après cela, je suis passé dans le développement, où je travaillais à la conception mécanique et à l’ingénierie. Parmi les conceptions de bornes auxquelles j’ai participé ces dernières années, je peux citer Half-Life 2 Survivor, D1GP Arcade et un autre jeu de tir nommé Haunted Museum. Et puis finalement est arrivé Darius Burst Another Chronicle et Cyber Diver. Je travaille aussi sur un bon paquet de titres Square Enix, et je suis actuellement au beau milieu de la production d’Hoshi to Tsubasa no Paradox (Rires).
– Mr Sanbe, avez-vous pu voir la borne que Mr Kato a conçu pour Darius Burst Another Chronicle ?
Sanbe : Ah ça oui, il y en avait eu une dans nos bureaux d’Ebina, et j’y jouais à l’abri des regards (rires). Et tandis que je jouais, je me disais « Wow, que cela a évolué depuis la version originelle à laquelle j’ai participé ».
– Y a-t-il des différences en particulier qui vous ont surpris ?
Sanbe : Au premier coup d’œil, j’ai trouvé que c’était de belle facture. Le Darius originel usait de 3 moniteurs disposés à l’horizontal, mais Darius Burst Another Chronicle n’utilise que deux moniteurs, si je ne m’abuse ? Les TV avaient auparavant un ratio de 4:3, donc la résolution d’un seul écran était de 320 pixels. Sur un écran actuel, je pense que l’on est plutôt aux alentours de 1000 ?
Kato : En HD, on serait dans le 1920. Les écrans de cette borne ne sont pas en Full HD, on est ainsi sur du 1360 X 2.
Sanbe : Sur le jeu originel, c’était du 320 X 3 pour un total de 1000. Mais aujourd’hui, vous pouvez obtenir plus de 2000 pixels sur deux écrans. La quantité de sprites que l’on pouvait avoir en même temps sur le Darius d’origine, était assez limité. Mais avec les nouveaux hardwares dotés de processeurs graphiques, les capacités sont autrement différentes. Cela fait maintenant près de 27 ans, mais la capacité des micro-processeurs a été multiplié par 10’000 par rapport à mon époque. Le prix de la mémoire représente aujourd’hui près 1/10’000’000e de ce que cela nous coûtait, donc les capacités d’affichage, et les techniques de développement étaient complètement différentes de ce que l’on connait aujourd’hui. Et c’est bien pour cela, que je me remémore de toutes les difficultés que les développeurs ont dû affronter en regardant ce jeu.
– Et que pensez-vous de la taille des sièges ?
Sanbe : Ah, ça (rires) ? Je me souviens avoir pensé que les sièges du Darius originel étaient suffisamment larges pour l’époque, mais peut-être que je me trompe. Les écrans me paraissaient si larges, les uns alignés à côtés des autres, et je me demandais si les proportions pour le nouveau jeu étaient un peu différentes, car l’affichage m’a paru plus agréable.
Kato : La borne dispose de deux écrans de 32 pouces, ce qui représente une majeure partie de la largeur de la borne. Je me souviens l’avoir conçu tout juste assez large pour que les joueurs puissent être assis en même temps.
– Cela doit être plutôt serré avec 4 adultes dans cette borne ?
Kato : Cela aurait nécessité que ce soit très grand pour pouvoir accueillir 4 personnes assisses, sans que cela ne paraisse trop étroit. Mais à l’époque où nous en faisions une maquette à partir de morceaux de boîtes à carton, nous avons testé cela avec 4 grandes personnes (moi y compris), et on arrivait à peine à y rentrer tous en même temps.
Sanbe : La borne du 1er Darius était sacrément grande pour l’époque, et le président de l’entreprise nous a dit : « Hé, mais c’est trop grand ! Selon vous, combien de bornes standards pourraient tenir dans un espace aussi large ? ». Ils y avaient aussi des gens qui nous interpellaient : « Hé, mais c’est dangereux ! » puisqu’ils se sont vraisemblablement cognés la tête sur une partie qui dépasse un peu sur le côté de la borne, donc tout ce dont je me souviens, c’est de n’avoir entendu que des plaintes à son sujet. Mais à ce moment, j’avais déjà commencé a travaillé sur d’autre modèles de machines, donc je me souviens clairement leur répondre simplement d’un « Bien sûr, c’est évident » (rires)
Kato : Encore aujourd’hui, les gens disent tout un tas de choses au sujet de la taille des bornes. Et aussi à la façon dont on peut les aligner par rapport aux autres machines. Elle a une profondeur et des dimensions très différentes des bornes d’autres entreprises, de sorte que l’alignement ne rend pas très bien ; enfin ce genre de choses.
Sanbe : Et aussi, s’il y aura moyen de la faire rentrer dans un ascenseur ou non.
Kato : Lorsque Darius Burst Another Chronicle a commencé à être expédié, la borne était scindée en 3 blocs : le siège, la partie du dessus et le bloc vidéo avec les écrans. La partie vidéo était aussi conçu afin de pouvoir séparer le socle et ce qu’il y avait au-dessus. Donc en principe, vous n’auriez pas la nécessité de la mettre dans un ascenseur, mais elle a été conçue de telle façon à ce que si la partie manutention se complique et que les deux ensembles de la partie vidéo ne sont pas assemblées, vous soyez en mesure de faire rentrer la borne dans un ascenseur.
Sanbe : Elles font quoi, quelque chose comme deux mètres ?
Kato : Oui, quelque chose comme ça. Afin de la faire tenir dans un ascenseur, il fallait qu’elle fasse un peu moins de 80cm de large pour 2m de hauteur. Lorsque nous avons fait le Location Test dans les sous-sols de la Taito Station Shinjuku South Exit Game World, les escaliers n’étaient pas aussi larges que nous l’avions imaginé. Nous avons donc dû tout démonter. Nous avons démonté le socle et la partie supérieure, retiré le miroir sans tain, et l’avons mise en l’état dans l’ascenseur. A ce moment-là, j’étais très content à l’idée que nous avions prévu en amont que le tout soit démontable (rires). L’équipe de développement s’est elle-même occupée de l’installation du point de Location Test, donc cela ce serait avéré compliqué si nous n’avions pas été en mesure d’user de l’ascenseur.
Sanbe : En fait, vous avez transporté toutes les pièces en les acheminant avec vos propres moyens ? Actuellement, j’ai dans le sentiment que l’on jugerait cela comme dangereux et que ce ne serait pas à vous de vous en occupez.
Kato : De nos jours, on fait appel à des entreprises de livraisons qui utilisent des camions pour transporter ces bornes, mais nous nous occupons encore nous-même pour l’installation des Location Test. C’est pourquoi nous faisons en sorte que tout soit démontable dès le début du développement, sinon cela ne ferait que nous compliquer la vie par la suite (rires).
Jeux d’eau et jeux de miroirs
– Je voudrai qu’à présent nous abordions la naissance de la 1e borne Darius.
Sanbe : Au tout début, les ingénieurs m’ont dit qu’ils voulaient tenter de faire quelque chose qui sorte vraiment de l’ordinaire, donc ils font fait un tas de choses différentes. Cela s’est transformé en une conversation sur l’idée de tenter de relier 3 moniteurs ensemble. Nous avons donc placer un miroir et positionner les écrans en bas de la borne. Lorsque nous avions fini de travailler sur Scramble Formation, il y a eu un une forme de magie en le concevant, et en nous disant que c’était génial, nous l’avons utilisé comme point de départ. Si nous avions utilisé Kiki Kaikai comme base d’expérimentation à ce moment-là, plutôt que Scramble Formation, il y aurait eu de bonnes chances pour que cela devienne tout autre chose (rires).
– L’idée du miroir sans tain, vous l’aviez eu dès le début ?
Sanbe : Oui. Mr Nishikado avait une bonne expérience avec l’utilisation des miroirs sans tain, car il y en avait déjà beaucoup dans les jeux électromécaniques.
– Bien avant cela, il y avait déjà eu des jeux comme Sky Fighter.
Sanbe : C’est bien vrai. Les moniteurs se trouvant à gauche et à droite de la borne s’affichent normalement, seul celui du milieu est réfléchi par le miroir. La 1e fois que j’ai vu les expérimentations avec les 3 écrans, j’ai senti que je commençais à perdre le sens de l’équilibre ; un peu comme lorsque vous observez les vagues se briser à vos pieds en bord de mer. Je me demandais si cela allait avoir vraiment l’air bien une fois dans le jeu, et après y avoir réfléchi pendant un certain temps, j’ai senti que ce ne serait pas impossible que ça fonctionne, même si l’on a fini par adopté une configuration horizontale (rires). Je pense que les ingénieurs avaient vraiment un problème avec la configuration initiale [de la borne]. L’un d’entre eux qui était un ancien [chez Taito] m’a dit : « La jonction entre les écrans ne va pas fonctionner comme vous le pensez « . Et je me souviens lui avoir rétorqué : » C’est ainsi que fonctionne la théorie des miroirs déflecteurs, et pour sûr, ça va fonctionner ! » alors que je dessinais le tout [à la craie] sur un tableau. Il est plus que probable qu’il m’ait pris en grippe (rires).
– Il y a donc eu des disputes des 2 côtés.
Sanbe : Le développement [de cette borne], c’étaient concrètement des ingénieurs en mécanique et en électronique, qui n’arrêtaient pas s’engueuler les uns avec les autres, surtout qu’ils étaient tous les uns à côtés des autres.
– Et comment tout cela s’est-il passé au moment de la conception d’un jeu pour une borne si particulière ?
Sanbe : Quand quelqu’un voulait faire quelque chose de ce style durant les 80’s, un ingénieur en mécanique, un autre en électrique et un programmeur, étaient en mesure de se réunir et commencer directement la planification du projet. Le planificateur en lui-même est arrivé après coup sur Darius. Et afin de concrétiser réellement des esquisses, on avait l’ingénieur électrique qui s’occupait du câblage des circuits, un artiste en charge des graphismes, un programmeur et une personne en charge de la partie sonore. On avait donc cinq personnes pour l’ébauche du projet. La personne qui s’occupait de l’aspect sonore nous a rejoint un peu plus tard, donc au moment du planning initial, l’équipe se composait du programmeur, l’ingénieur électrique, du planificateur et de l’ingénieur pour l’aspect mécanique. Darius était une borne particulièrement large, nous avons donc conçu des circuits spécialement pour, à partir de rien. Les schémas sont le fait de trois concepteurs vétérans.
– On peut voir ici une tonne de schémas.
Sanbe : En fait, lorsque nous avons décidé de débuter la production du jeu, nous n’avions pas les circuits imprimés qui nous faisaient défaut. Nous avons donc pris trois circuits qui étaient déjà prêts, les avons recâblées et reconfiguré les straps à la main, en se disant : « Ok, au moins les programmeurs pourront commencer à développer le jeu avec ça » (rires) Mais dans la salle de développement, la situation était un peu plus compliquée. Alors que je passais dans le coin, l’équipe était en train de retirer les straps en disant « Eh, pas trop vite ! » (rires). C’est ainsi qu’allait le développement, et quand les cartes ont été terminées, la partie software a été gravée afin de procéder à des modifications. Mais les programmeurs s’en sont plaints, car eux-mêmes étaient encore en train de le débugger, tandis que nous faisions cela. De toute façon, je pense que les autres boîtes procédaient de la même manière à l’époque.
– Trois personnes ont donc bossé seules sur les circuits ?
Sanbe : Je ne pense pas me souvenir d’un précédent quant au fait d’avoir des personnes uniquement affectées à la conception de circuits à ce stade-là. Il y a eu, par la suite, un tas de personnes différentes impliqués dans le processus de fabrication de la borne.
– Lors de l’élaboration de la borne que nous connaissons, combien de gens ont bossé sur le côté ?
Sanbe : Si je m’en souviens bien, une seule personne. Sa conception globale a été faite par une autre personne, mais pour le développement de la partie mécanique a été principalement pris en charge par un unique individu. Bien que de nombreuses personnes aient ensuite participé, et aussi pour l’assemblage/montage de la borne.
Kato : Pour Darius Burst AC, j’ai moi-même travaillé sur les éléments mécaniques. Pour l’aspect électronique, le travail sur les appareils (moniteurs et autres) et la carte, ont été pris en charge par deux autres personnes. Le travail sur l’électronique a été réparti entre le harness, les dispositifs et la carte. Les cartes étaient standardisées, mais conformes aux exigences de la carte graphique, du processeur et de la mémoire. Et avec la récente normalisation des I/O Boards, qui a également progressé, suffisamment pour que l’on puisse faire une mise à jour du logiciel. Nous avions aussi besoin de LED, et il s’agissait d’une combinaison de LED fabriqués sur mesure et d’autres sous forme de rubans standards. Ensuite le design brut de la borne a été réalisé par quelqu’un d’autre ; et pour les stickers/logos, cela a été réalisé (là-encore) par une autre personne. Ainsi, en début de projet, cinq personnes étaient impliquées, ainsi que le planificateur.
– Est-ce que d’autres jeux ont été réalisés avec le même nombre de personne ?
Kato : Ce n’est même par suffisant pour un Medal Game, où il y a généralement 3 ou 4 personnes impliquées dans la conception mécanique. Avec un temps de développement court, il est impossible de faire un tel travail en cavalier seul, donc les tâches sont réparties entre chacun. Le nombre de personnes engagées dépend de la taille de la borne et du planning.
Une histoire de calendrier et de coût
– Comment ont été planifiés Darius et Darius Burst Another Chronicle ?
Kato : La partie software avait déjà été développée au préalable. Quand j’ai commencé à travailler sur le projet de la borne, le software tournait déjà sur une carte Type X2.
Sanbe : Aviez-vous déjà terminé la planification du jeu à ce moment-là ?
Kato : Je pense qu’il s’agissait certainement d’une première version, mais le tout tournait déjà sur un PC. Quant au calendrier pour le développement de la borne, il était de six mois, ce qui était bien trop court.
– Cela ressemble beaucoup à Taito.
Sanbe : Je pense que Darius nous a occupé pendant près de deux ans et demi ? Mais une fois, nous avons dû tout reprendre à zéro. Au tout début, on s’est occupé de la partie circuit, mais on n’y arrivait pas. Je me souviens qu’il nous a encore fallu six mois, pour tout recommencer et refaire les circuits. Du début à la fin, il nous a fallu quelque chose comme plus de deux ans, si je m’en souviens bien. Ce que j’ai mentionné un peu plus tôt, de ne pas aller trop vite quand vous travaillé en groupe nous a demandé 6 mois, et pour le reste, entre un an et demi ou deux ans.
– Mais, pourquoi avez-vous dû tout reprendre à zéro ?
Sanbe : A cette époque, le matériel ne pouvait tout simplement pas gérer ce qui avait été conçu pour le jeu. La méthode d’affichage pour les sprites est celle dans laquelle une seule ligne de balayage est dessinée en mémoire. Mais comme elle sortait sur trois moniteurs, l’unique processeur n’était pas en mesure de dessiner cela assez rapidement, et ce même avec une mémoire à haute vitesse. On a donc fini par utiliser deux processeurs 68’000 à 32 bits ainsi qu’une mémoire haute vitesse à double entrée. C’était une décision drastique afin de compenser le manque de performance du 1er setup. Je me souviens que la personne qui était en charge, m’a dit qu’il s’occuperait personnellement de mon cas (rires).
– J’ai le sentiment que gérer un budget devait être quelque chose de compliquée ?
Sanbe : Honnêtement, à ce stade, notre priorité était juste de fabriquer un bon produit. L’histoire du coût devait être notre 3e ou 4e priorité.
– Tout à l’heure, j’ai senti comme un soupçon de jalousie de la part de Mr Kato (rires)
Sanbe : Mr Nishikado m’avait dit que la priorité pour Space Invaders passait avant tout par la qualité, au-delà même des coûts. Je parle d’une époque où l’on pensait que pour pondre quelque chose de génial, les histoires des coûts ne devaient en aucun cas polluer le département de R&D.
– En vous disant que tout cela comptait comme de la R&D ?
Sanbe : Et cette vision des choses a continué tout au long des années 80.
– Et j’imagine, que cela a continué pendant un certain temps
Sanbe : Le simulateur de vol Top Landing a été notre premier hardware a utilisé des polygones, mais cela a tout de même fini par nous coûter un paquet d’argent. Mais, si l’on avait pensé uniquement en termes de coût, cela ne se serait jamais fait (rires). En ce sens, c’était vraiment la belle époque. C’était aussi un temps, où les joueurs essayaient presque tout ce qui était à disposition sur le marché.
– Top Landing était aussi très populaire à cette époque.
Sanbe : J’ai travaillé sur les circuits (pour la partie graphique) du jeu qui précédait Midnight Landing. De base, il s’agit juste d’une piste bardée de grands spots lumineux (rires). Mais dans le cas de Top landing, l’action se déroulait en plein jour, il fallait donc le faire avec des polygones. Le 1er jeu à en user est un titre occidental produit par Atari « I, Robot », mais il n’a pas marché. Mais Top Landing a cependant été bien accueilli. A partir de ce moment, je me suis impliqué dans la partie matériel des bornes.
Kato : Aujourd’hui, la seule chose dont les gens parle, est le budget engagé… (rires)
Sanbe : Ouais…
Kato : Il faut établir une estimation des coûts dès que l’on débute la planification du projet…
Sanbe : Je pense que réaliser quelque chose d’exceptionnel est tout aussi difficile à entreprendre.
Kato : La gestion du budget est de la responsabilité des ingénieurs mécanique et électrique, mais cela peut s’avérer compliqué. Bien sûr qu’il faut être conscient des coûts, mais vous ne pouvez pas faire quelque chose d’unique, si vous y attacher trop d’importance. Mais nous sommes à une époque, où les dépenses sont très élevées en ce moment. D’ailleurs en parlant de cela, il y a anecdote amusante au sujet de Darius Burst Another Chronicle. Il y a une LED rouge en plein milieu de la borne qui s’allume avec le message « WARNING ! » lorsque le boss apparaît. Du côté des ingénieurs mécaniques, il se sont dit : « Attends, c’est juste une lumière qui s’allume ? A-t-on vraiment besoin de cela ? ». Cependant, l’équipe de planification revenait à la charge en insistant sur le fait que c’était indispensable. Et lorsque nous avons discuté avec les personnes ayant joué à la borne, lors du Location Test, beaucoup nous ont dit qu’il adorait cet aspect. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé l’écart substantiel qu’il y avait entre le joueur lambda et les concepteurs de la borne.
Sanbe : Faire des choses de ce style, en dehors même de l’écran, cela a un sacré impact ?
Kato : L’usage de LED, les revêtements, l’acrylique… Tout cela a un coût. Mais aux vues des réactions du marché, je pense que la décision de l’équipe de planification était la bonne.
– Je me souviens que le coût d’une Darius Burst Another Chronicle était plus que correcte.
Kato : Lorsque nous avons dévoilé la borne lors de l’émission « Taito Live ! », il y avait beaucoup de commentaires disant « Probable que cela coûte un bras » du fait de sa taille. Mais à ce stade, j’avais une bonne maîtrise des coûts de production et je me suis dit « Mais non, cela ne va pas coûter si cher ! » (rires)
– Un peu plus tôt, vous parliez d’une maquette en carton de la borne, mais est-ce qu’un prototype similaire a-t-il été créée pour le Darius originel ?
Sanbe : Je n’en ai vu aucune, dans la division dans laquelle je travaillais. Les ingénieurs mécaniques en ont peux-être créée un petit modèle, mais je ne l’ai jamais vu.
– N’est pas devenu l’une de vos habitudes chez Taito de créer de véritables maquettes grandeur nature ?
Kato : On les a faits, il y a de cela un bon moment, de telle façon que les ingénieurs mécaniciens puissent jeter un œil à la configuration de la borne, mais aujourd’hui nous faisons plus quelque chose comme un ‘‘patron » de la borne bien en amont, pendant la phase même de planification. Dans ce cas spécifique, il nous était nécessaire de faire quelque chose ce cet ordre afin de maîtriser les coûts et autres. On a donc fait une maquette en carton de l’ensemble de la borne, en prévision de son design.
Sanbe : Il y avait beaucoup de cartons au bureau d’Ebina ! Je les voyais très fréquemment venir avec des cutters (rires).
Kato : J’ai utilisé cette maquette (nb : grandeur nature) afin de voir si 4 personnes pouvaient réellement tenir dedans, et s’il était là aussi possible d’intégrer les moniteurs.
– Je pense que vous avez probablement aussi été impliqué dans la création de prototypes, M. Sanbe. Pensez-vous qu’ils devraient être la dernière chose qui sorte à la toute fin du processus de développement ?
Sanbe : Du point de vue d’une personne à la fois en charge des circuits de la partie matériel, mais aussi de l’aspect logiciel, vous comprendrez aisément dans quelles conditions cela a été développé. Mais je crois me souvenir, que l’on a commencé à user de maquettes en carton un peu après les années 2000. Et très souvent, on n’en fabriquait pas tant que cela.
Kato : L’outil 3-D CAD est de nos jours utilisé pour de la conception industrielle, il est donc utilisé pour générer un « patron » afin de visualiser l’idée de façon concrète. Auparavant, on découpait des boîtes en cartons et montions « réellement » des maquettes [grandeur nature]. Nous ne les avons par forcément faites de façon précise à l’image d’une borne finalisée, mais de telle manière à vérifier le positionnement cohérent des éléments d’interface pour l’utilisateur.
Sanbe : A l’époque où nous fabriquions de grosses bornes dans le courant des 80’s, j’ai souvent vu des gens paniquer, lorsque la vraie borne ne ressemblait pas au design initial (rires). J’ai aussi vu tellement des personnes jouer de leurs outils et les balancer à la volée, je me demande si cela signifiait qu’ils n’étaient pas en mesure de faire de bonnes maquettes.
Kato : En plus de la maquette, je voulais d’abord expérimenter le miroir sans tain ; bien que ce travail eût déjà été effectué par une autre personne, avant que je commence à bosser sur cette partie. En positionnant les écrans sur un cadre en aluminium, nous avons injecté les données dans 3-D CAD, montrant le positionnement de l’écran sans tain en position diagonale. C’était un outil très important pour expérimenter ce genre de choses. A ce stade, j’avais la charge du processus consistant à faire le pont avec le logiciel que Pyramid développait, afin de m’assurer que leur staff développe dans un environnement similaire. Avec le miroir sans tain positionné à l’horizontal suivant un angle de 90° en contrebas, j’ai remarqué que cela assombrissait le caisson (nb : accueillant les écrans). Cela faisait plus penser à une espèce de rideau noir et créait des problèmes de lisibilité. Les moniteurs des bornes standard sont légèrement positionnés à la diagonale, de telle façon que le point de vue se situe en hauteur, et non droit devant. A partir de cette expérimentation, on a décidé de les incliner de 12 degrés en arrière, ce qui lui a donné l’apparence que vous connaissez. J’en ai fabriqué un modèle en bois, que je montrais un peu partout chez Pyramid (rires). Et ceci est un siège que j’ai fabriqué, qui m’a servi d’outil pour expérimenter des choses avec la Sound Team (Zuntata).
Un matériel conçu pour l’immensité du son Darius
– A ce stade du développement, quelles modifications avez-vous encore apporté avant d’en arriver au produit finalisé ?
Kato : Lorsque j’ai commencé à faire fonctionner le système d’aération, le caisson de basse de la borne n’était pas encore suffisamment performant. Le jeu disposait déjà d’une structure importante et son siège fonctionnait comme une caisse de résonnance pour le haut-parleur, en pensant que l’aération de la caisse donnerait un meilleur son pour les basses. Je finalisais cet aspect de la borne, quand une personne de la Sound Team m’a fait comprendre que mon système n’était pas nécessaire, car cela pouvait entraîner une « fuite de son » prévu pour faire vibrer la borne… (rires) C’est à contre-cœur que j’ai laissé tomber l’idée.
– Mr Sanbe, et vous, quel genre de système sonore utilisiez-vous à cette époque ?
Sanbe : L’équipe du département sonore m’a dit qu’elle voulait utiliser le Body Sonic afin de faire vibrer le siège. A l’époque, il existait des haut-parleurs spécifiquement conçus pour le Body Sonic, mais ils étaient affreusement chers (rires) ! On parle de quelque chose comme 100’000 à 200’000 yens (nb : entre 800€ et 1600€), ce qui était excessif pour une borne. Le staff du département son était très arty, et… comment vous le dire… pour le dire simplement, je me souviens d’un bon paquet de conflits en internes. On a fini par trouver un terrain d’entente en intégrant un haut-parleur (pour les sons graves) dans le siège. J’ai moi-même eu l’occasion de tester un vrai Body Sonic à l’époque en me disant « C’est génial, mais il n’y a pas moyen qu’on l’utilise ».
– Il y a eu beaucoup d’innovations, donc peaufiner l’ensemble n’a pas dû être de tout repos.
Sanbe : La Sound Team s’est investie à fonds à l’époque. Pas seulement en termes de compositions, mais aussi dans la conception même du son. Bien qu’il y ait des choses sur lesquelles, l’équipe a dû faire des concessions pour des histoires de coût, c’était vraiment plaisant de voir leur investissement.
– Le projet a été soutenu par un groupe de personnes très différentes, mais aussi grâce à leurs efforts.
Sanbe : Et c’était bien le cas. Le département du son a tout donné, tout comme les personnes qui se sont occupés des artworks chez Tatsunoko Productions. J’étais un grand fan de Gatchaman, donc travaillé avec des gens de Tatsunoko, c’était comme si un rêve se réalisait.
Kato : Lorsque j’ai été nommé responsable pour Darius Burst Another Chronicle, en fait, je n’avais même pas joué à Darius dans sa borne d’origine.
Sanbe : Cela peut se comprendre compte tenu de l’époque.
Kato : Lorsque vous avez parlé de Darius, vous deviez penser à quelque chose comme y jouer sur une console de salon, un peu à la manière de G-Darius. Des discussions au sujet du Body Sonic et des vibrations du siège ont bien été évoqués au cours du développement. Ce qui m’a fait penser que « Je ferais bien d’essayer ce jeu sur sa borne d’origine ! », et je me suis donc rendu à la Taito Hey d’Akihabara. Et après, je me suis dit « Ok, je vois, c’est de ces vibrations dont ils parlent ! » Nous avons pris les plus grandes précautions afin de respecter la licence Darius, mais aussi de faire comprendre aux gens, que c’était quelque chose de différent.
– Et question volume, est-ce différent en comparaison d’autres bornes ?
Kato : La PCB dispose d’un amplificateur 6 canaux. On aurait tout à fait pu augmenter le nombre de haut-parleurs, mais il y avait des échanges quant au fait se savoir si la carte aurait pu les prendre en charge. La sortie était forte niveau volume sonore, et il y avait des problèmes de surchauffe avec le circuit intégré. On m’a demandé d’ajuster un certain nombre de choses pour tenir compte de ce problème de surchauffe, j’en ai donc profité pour rajouter un dissipateur de chaleur sur la carte, que j’ai enveloppé dans une feuille thermique.
Sanbe : On a aussi eu ce genre de problème sur Darius 1er du nom, lorsque l’on a cherché à pousser le volume, et qu’un transistor a directement volé en direction de la PCB. En pensant à cela, on s’est dit qu’on ne pourrait pas trop monter le volume, alors même que les salles d’Arcades commençaient justement à le faire (rires) ! Je me souviens aussi avoir réglé le problème à l’aide d’un dissipateur de chaleur.
– Si je ne m’abuse, il y a aussi eu des salles d’Arcade dans lesquels le Body Sonic a fini par rendre l’âme ?
Sanbe : Vous pouviez augmenter l’amplificateur autant que vous le vouliez, et bien sûr, il y a eu de la casse (rires) ! Les transistors de puissance peuvent supporter une température interne de près de 150°, mais ils cassent au-delà de cette limite. Darius a été le 1er projet sur lequel nous avons été confronté à cela.
– C’est une problématique intéressante à aborder dans notre environnement actuel.
Sanbe : Aujourd’hui, nous disposons d’amplis numériques, donc je pense que nous pourrions facilement résoudre ce genre de problèmes à l’aide d’un petit transistor.
Kato : Même à ce jour, on peut rencontrer des problèmes avec le son si la sortie est poussée à bloc, on tente donc d’intégrer autant que possible des limitations dans le logiciel même. Mais en cours de développement, les effets sonores et autres sont ajoutés avant l’entrée en phase de production. Ce qui fait que parfois, la sortie son peut être poussée à bloc. Et dans ce cas, ce n’est pas tant la musique, que le son généré par le jeu lui-même…
Sanbe : Et cela est quelque chose sur laquelle vous n’avez aucun contrôle.
Kato : C’est bien vrai. Encore aujourd’hui, nous avons encore des cas, dus à des problèmes de puissance relatifs à la synchronisation des sons.
Sanbe : Il y a une chute de tension, dès que vous balancez tout en même temps (rires) !
– Au sujet du son, j’ai ouïe dire que lors du développement de Darius Burst Another Chronicle, le volume était trop élevé lors des phases de test, et que par conséquent la borne a été déplacée dans un coin des bureau d’Ebina…
Kato : Je ne me souviens plus s’il s’agit du moment où nous étions encore en train d’effectuer les tests, ou quand la borne elle-même venait d’être finalisée… Mais les vibrations étaient dingues. Pousser le volume sur la sortie son, aurait fait trembler les vitres du bureau. Le bâtiment est très grand, je l’ai donc amené dans un endroit où elle n’aurait gêné personne ; mais j’imagine que même avec un volume très bas, vous pouviez l’entendre dans des bureaux (pourtant) éloignés. La zone de développement était quant à elle, au 3e étage, donc nous avons générés d’autres problème avec les départements situés au 2e et 4e étage.
Sanbe : L’un de ces départements était peut-être le mien, puisqu’à l’époque, je travaillais sur les jeux mobiles (rires) !
Kato : Il y avait un bureau pour toute la partie service technologique, du nom de Taito Tech, situé au 3e étage. Et nous avons reçu une plainte de leur part, nous demandant de cesser nos activités pendant les heures où le service prenait les appels. Nous avions non seulement un département son du côté d’Ebina, mais aussi dans notre principal bureau. Et donc, quand je me suis rendu là-bas pour y travailler, j’ai tout de même commencé à m’inquiéter du volume sonore que je devais balancer, lorsque j’y travaillais (rires). J’avais entendu dire que ce serait bien de le faire dans ce bureau car il disposait d’une insonorisation. Et même ainsi, il était possible d’entendre un son, même avec un volume très bas. Je ne me suis même pas poser la question de savoir, ce que cela donnerait si je poussais vraiment le volume à fonds.
Sanbe : Le principal bureau était alors situé à Nagatacho et non à Shinjuku, si je ne me trompe pas ? Pousser le volume dans ce coin aurait été une bien mauvaise idée (rires) !
Kato : Moi-même, j’ai été surpris lorsque le son a commencé à faire secouer certaines choses. Mais, je pensais peux-être ne pas recevoir autant de plaintes en le faisant de cette façon (rires).
– Après tout, cela signifiait que vous aviez conçu quelque chose de génial (rires) !
Kato : Le problème étant que le son couvrirait celui des autres bornes dans une salle d’Arcade. Finalement, j’ai dû y apporter quelques restrictions. J’ai donc disposé d’un contrôle du volume individuel sur le haut-parleur.
– Il y avait aussi une prise casque installée dans le cabinet, tout comme sur le 1er Darius ? C’était devenu une telle obsession, que les gens pouvaient brancher leur casque et en profiter au maximum.
Sanbe : Je crois que Darius a peux-être été la première borne disposant d’une prise casque.
Kato : J’ai été très clair à ce sujet, je voulais la même chose pour la borne de Darius Burst Another Chronicle. Nous ne pouvions en avoir que deux, et non quatre, essentiellement pour des raisons de place. Après cela, il est devenu assez courant d’avoir des prises casques sur les bornes.
Sanbe : On s’est disputé au sujet de l’ajout (ou non) de prises casque dans la borne originelle de Darius. D’après l’équipe du son, l’intention était qu’ils les voulaient, de telle façon à ce que les gens puissent clairement entendre les compositions et non pas un melting-pot chaotique des sons environnant la borne. Mais lorsque nous nous rendions dans une salle d’Arcade afin d’y observer le comportement de gens, ils branchaient (non pas) des écouteurs, mais des magnétophones ; afin d’enregistrer les musiques pendant qu’ils jouaient (rires) ! Cela se passait bien avant que la musique de jeu vidéo soit reconnue comme un genre à part entière. Mais cela a aussi fait germer l’idée en interne, qu’il était peut-être possible de vendre de la musique de jeu vidéo.
Kato : Vu que le sujet des écouteurs a été abordé… Il s’agit de quelque chose que j’ai mis en place en vue d’une documentation en interne, mais vous pouvez observer ici que les haut-parleurs sont plus larges horizontalement, ce qui n’est pas une position idéale quand 4 personnes jouent. Sur le 1er prototype, au niveau du P1, le haut-parleur lui faisait directement face ; mais quand on passait à 4 joueurs, une partie d’entre eux entendaient moins bien. Nous avons ajusté la position et l’angle pour le P2, ce qui a un peu facilité la diffusion du son. Il y avait toujours une limite, sur ce que nous pouvions faire à ce sujet, c’est pourquoi nous avons inclus des prises pour écouteurs. On a testé tout type de scénario avec une configuration à 4 joueurs. Il est vrai qu’au début, le panel de contrôle était légèrement incliné vers l’intérieur. Nous pensions que cela simplifierait la prise en main, mais lorsque nous avons testé la configuration, cela s’est avéré être le contraire. On a fini par repasser sur une configuration classique.
– Avez-vous eu des retours d’autres membres de l’équipe de développement lors de ces tests ?
Kato : La Sound Team est venue pour ajuster la balance du son et faire des réglages sur l’ampli, tandis que le cabinet produisait justement du son. C’est de là qu’est venue la demande au sujet de l’orientation des haut-parleurs, de telle façon à améliorer l’écoute. Je suis presque sûr d’avoir entendu la même histoire de la part de Shouhei Tsuchiya (compositeur).
– Recueillir l’avis de toute l’équipe a dû être un exercice difficile.
Kato : Et c’était bien le cas (rires) ! Mais si nous n’avions pas procéder à ces tests, nous n’aurions eu aucun moyen de savoir de quoi il en retournait. On apportait des ajustements, à mesure que les gens nous faisaient des retours et un certain nombre d’évaluations.
Quand la quintessence des idées prennent forme pour s’incarner dans une borne
Sanbe : J’ai une petite question. Quelle a été le moment le plus amusant pour vous en tant qu’ingénieur ?
Kato : A partir du moment où l’on a commencé à mettre les choses en place à partir de rien, et aussi quand le prototype du « P1 » a pris forme, tel que je l’avais imaginé. L’ingénierie diffère complètement en fonction du type de matériel sur lequel vous travaillez. A compter du moment où les formes sont différentes, il en va de même pour l’espace occupé. Dès lors, il s’agit simplement de savoir comment il devient possible de satisfaire les exigences requises, avec l’espace limité dont vous disposez. Vous ne construisez pas à proprement parler les choses, comme dans le cadre d’un travail normal et bien défini. C’est le genre de boulot, où rien n’avance, hormis si de brillantes idées surgissent. Et vous devez aussi équilibrer le coût, en ayant en parallèle, une idée de la construction et l’entretien du matériel. Tout cela se concrétise quand avez la « grande » idée. C’est en quelque sorte la quintessence de ce métier.
Sanbe : Ne s’agit-il pas simplement d’une pointe d’excitation lorsque le 1er prototype a été achevé ?
Kato : Oui, ça l’est. Mais cela se transforme en anxiété, une fois que l’on entre dans la phase de production en masse… (rires) D’une façon ou d’une autre, il y a toujours un problème, une fois que le produit arrive sur le marché.
Sanbe : J’étais aussi extrêmement anxieux dans les années 80, lorsqu’un jeu sur lequel j’avais travaillé, était sur le point de sortir. Et même en ayant fait tous les efforts nécessaires, il y avait toujours cette partie de moi-même qui était préoccupée ; et qui même bien longtemps après, pouvait encore l’être.
Kato : Mettre en place ce genre de choses et créer les outils en conséquence, ne trouvez-vous pas que c’est quelque chose d’amusant en soit ? C’était un moment mémorable que de voir l’installation du miroir sans tain et surtout constater que cela fonctionnait. C’est tellement gratifiant de voir une idée prendre concrètement forme.
Le développement n’est pas une fin en soit, la production entraîne bien d’autres problèmes
– A ce sujet, la production des bornes étaient locales ou bien cela était-il sous-traité à l’étranger ?
Kato : Elles sont fabriquées en Chine. Tout (hormis le miroir), c’est-à-dire la menuiserie, l’agencement éléments métalliques et le montage de base. Après cela, elles sont acheminées au Japon, à moitié montée, puis nous installons les moniteurs et les miroirs sans tain, et collons les stickers sur les bornes.
– A ce jour, d’autres jeux ont-ils suivis des processus de fabrication similaire ?
Kato : On avait l’habitude de le faire de temps à autre par le passé, mais aujourd’hui, Taito n’externalise plus tant que cela à l’étranger. Les fournisseurs auprès desquelles Taito commande ses pièces, s’approvisionnent parfois à l’étranger, mais tout l’assemblage s’effectue au Japon.
– Et quand était-il pour le Darius originel ?
Sanbe : Je n’étais pas directement impliqué dans le processus de création, mais à cette époque, je n’ai pas souvenir que cela ait été sous-traité à l’étranger. Je crois que l’on a fait de la sous-traitance spécifiquement avec des entreprises nationales.
Kato : En ce qui concerne les machines dont je me suis occupé, tout était fabriqué sur place jusqu’à Half-Life 2 : Survivor. D1GP Arcade et Darius Burst Another Chronicle ont toutes les deux été fabriquées à l’étranger.
Sanbe : Mais par « étranger », vous parlez bien de Guangzhou en Chine ?
Kato : C’est cela, des structures métalliques à l’assemblage. Les matériaux qu’il n’était pas possible d’obtenir en Chine, étaient envoyés au Japon ; on les assemblait, puis on renvoyait le tout dans des caisses. Le tout revenait ensuite à moitié assemblée, et nous nous occupions du montage final et de l’inspection au Japon. Après, elles partaient sur le marché.
Sanbe : Et n’avez-vous pas rencontrer des problèmes ?
Kato : Si, tout à fait (rires) !
Sanbe : Je me disais bien (rires) ! J’ai uniquement travaillé avec des compagnies chinoises dans le cadre de projets de développement et l’on rencontré un tas de problèmes.
Kato : Pour la tôlerie, nous n’avons pas eu tant de problèmes que cela, mais la découpe et autres impressions sur le métal même, manquaient de précision. Les matériaux imprimés ne correspondaient pas aux couleurs que nous avions décidé, et je crois que le tout a été refait à Taiwan pour être ramené en Chine.
– On peut dire que la fabrication se faisait à un niveau mondial. Mr Kato, vous avez travaillé sur un grand nombre de bornes, mais est-ce que l’une de vos précédentes expériences dans ce domaine, s’est avérée particulièrement utile dans ce cas précis ?
Kato : J’avais déjà fait auparavant de la menuiserie pour certaines bornes. Mais comparé à d’autres entreprises du secteur, Taito a très tôt commencé à fabriquer des structures en métal. Il n’y avait donc pas tant de gens que cela qui savaient travailler le bois. Mais dès le début, le plan pour Darius Burst Another Chronicle était de fabriquer une borne en bois, afin de susciter un sentiment de nostalgie. On avait aussi prévu d’utiliser un miroir sans tain et du verre, tout comme le siège contenant le caisson de basse. Donc, le projet a débuté avec la partie menuiserie, et tout le monde nous demandait « Pourquoi du bois !? » (rires). J’avais connaissance d’anciennes bornes en bois, du temps où je bossais au département des technologies industrielles, mais c’était bien la première fois que nous en faisions fabriquer une en Chine. Je pense que cela était réalisable, du fait de notre passif dans ce type de conception.
– Quelle est la durée de vie moyenne de ce type de bornes ?
Kato : D’un point de vue purement technique, nous pouvons toujours fabriquer une nouvelle borne et l’échanger en cas de panne. Mais la partie problématique serait le Taito Type X2 installé dans la borne. Désormais, tout est basé sur un PC et les changements de modèles surviennent rapidement, ce qui fait qu’il devient difficile de trouver certaines pièces. Par exemple, la carte graphique que nous avions choisi lors de la phase de développement a changé au moment où nous finalisions le produit…
– Je vois… Il faut donc que tout le monde y joue en salle d’Arcade, autant qu’on le peut et tant que c’est encore possible !
Kato : Les shoot’em’up ne sont plus aussi populaires qu’ils ne l’étaient à une certaine époque. En fait, lorsque nous avons sorti Darius Burst Another Chronicle, on m’a indiqué que c’était là quelque chose de courageux de sortir un shooting sur une borne tellement spéciale. L’un de nos arguments, était que l’on ne pouvait en faire l’expérience qu’en salle d’Arcade, donc jouez-y tant que vous le pouvez encore.
– Pour conclure cette interview, pouvez-vous transmettre un message aux joueuses/joueurs qui ont achetés la Darius Cozmic Collection.
Sanbe : Je suis très heureux d’avoir pu être impliqué dans le développement d’un Darius, et c’est un grand honneur pour ma part, de savoir que des personnes y jouent actuellement et de voir ce genre de livres exister. Je suis très reconnaissant d’avoir pu m’investir dans l’une des séries phare de Taito.
Kato : Je crois que je peux aussi probablement me vanter d’avoir été impliqué dans ce morceau d’histoire que représente cette série ô combien importante (rires) ! En fait, j’ai supplié pour être chef de projet avant même que quelqu’un ne soit désigné pour diriger l’ingénierie. Quand j’étais gosse, j’étais totalement absorbé par les portages consoles de Darius, jamais je ne me serais imaginé qu’un jour je serais impliqué dans le développement d’un tel jeu. Je n’ai pas la sagesse suffisante pour communiqué cette expérience, mais j’espère sincèrement que tout le monde appréciera de jouer à un Darius crée avec une autre approche.
– Je suis heureux que tant d’anecdotes surprenantes ait été évoquées, en vous remerciant pour le temps que vous nous avez, tous les deux, accordé.