[Darius Cosmology] KIMERA II – 1ere Partie : Une époque, un contexte, une histoire

Khímaira, Chĭmæra, la Chimère, créature légendaire, amalgame de légendes mythologiques renvoyant aux temps immémoriaux, ou entité cracheuse d’un feu destructeur, qui était aussi annonciatrice des catastrophes que l’humain ne pouvait comprendre. Mais la chimère, est aussi ce songe quelque peu fou auquel s’attache l’humain, des illusions dans lesquels il aime se perdre, à l’image d’un puit sans fonds, dans les abysses de son inconscient, dont le message est le rêve, un amalgame de chimères.

 « Le concept final de ce son […] était une musique qui fusionne l’organique avec l’inorganique. Et ce, en amalgamant le son d’instruments musicaux (organique) avec des sons que l’on ne peut utiliser à la manière d’instruments (inorganique) ; en commençant ce travail qui consistait à donner vie à cette musique dans notre monde. Tous ces éléments étaient des cellules que j’injectais dans mon échantillonneur E-mu, puis j’ai attendu patiemment. Je crois qu’à cette époque, je me voyais plus comme un scientifique que comme un compositeur, qui menait ses expériences à l’image d’un savant fou. Et le séquenceur de mon ordinateur, était mon laboratoire. Le 1er spécimen né de mon labo était une pièce intitulée B.T DUTCH. C’était comme rencontrer quelque chose d’un autre monde et s’en était terrifiant. Même si je m’interrogeais, au sujet de savoir si ce que j’avais composé, allait dans le bon sens ; j’ai toutefois considéré que ces doutes étaient une bonne chose et qu’il me fallait continuer. J’ai nommé cela une ‘’chimère de musiques’’ pour désigner ce que je composais au cours de cette période. La pièce créée et désignée comme le thème majeur […] fut Kimera II »

Hisayoshi Ogura reste fidèle à lui-même, à ses principes en tant que compositeur, sans cesse à la recherche du « son » qui définit chaque entité vidéoludique de Taito ; née du tumulte chaotique de sa pensée chimérique, non pas celle se complaisant dans l’illusoire, mais bien en des rêves irréels et utopistes.

La 2nd moitié des années 90 pour les shoot’em’up est à l’image même de cette pensée conceptuelle, à la fois faite d’illusions, tout en s’attachant à l’utopie d’un rêve sans fin. Née du Chaos, cet univers continuait son expansion, mais pour combien de temps encore ?

A d a m

Comme à son habitude, les titres de ses compositions, tous comme ses ‘’mots clés’’, ont un sens certain pour Hisayoshi Ogura dans la gestation des univers musicaux qui portent la plupart des productions Taito ; mais A d a m  fait encore plus sens (indirectement) avec ce qu’est et était le shoot’em’up dans la 2nde moitié des 90’s.

A la genèse de l’humanité fut Adam et la genèse du jeu vidéo fut le shoot’em’up, parallèle aussi farfelu que bienvenu ; puisque le genre à l’origine d’un marché chaque jour passant plus colossal, devient dans ce paysage en perpétuel évolution, une relique d’un temps révolu. Un environnement où les coûts de production, les changements d’habitudes de consommation du jeu vidéo ; mais aussi sa mue, ouvrait de nouveaux horizons d’expérimentations pour les conceptrices & concepteurs qui voulaient narrer des histoires, bâtir de vastes univers et non plus dépendre uniquement d’un modèle restrictif hérité des codes des années 80.

Le shoot’em’up était l’œuvre de son temps et un genre porteur, certainement dû à sa simplicité de conception ; qui faisait sens avec ce que les gens en attendaient en se rendant dans un Game Center, tirer, esquiver, se défouler, mais aussi se challenger et ce dès Space Invaders (1978) comme l’évoque Tomohiro Nishikado dans le mook Game Mestro (2000) :

« Jusqu’à la découverte du Nagoya Shot, personne chez Taito n’avait jamais envisagé ce genre de technique. Le fait que les tirs des Invaders ne puissent pas vous tuez tout au bas de l’écran, venait d’une erreur de programmation. Un jour, j’ai pu observer un très bon joueur pousser le score aux alentours des 150’000 pts. Quand j’ai regardé attentivement ce qu’il faisait, j’ai vu au plus bas de l’écran une rangée d’Invaders dont les tirs semblaient passer au travers du vaisseau […] Je voulais aussi rendre l’apparition des UFO aléatoire […] J’ai fini par abandonner l’idée pour faire apparaître les UFO en fonction du nombre de fois que le joueur tirait. Malheureusement, ils ont très vite découvert le pot aux roses. J’en étais bouche bée »  

L’hyperspécialisation n’est de fait pas uniquement propre à des complexifications de systèmes relatifs à l’évolution du genre, en parallèle des technologies ayant court ; mais dès les prémices, cela est aussi le fait des joueuses & joueurs qui en s’attachant coûte que coûte à leur crédit et score, vont indirectement influer sur la conception des futurs hits qui inonderont le marché : évolution des systèmes de jeu, difficulté visant à challenger le public, course au scoring…

La nouveauté, les bonds technologiques, les ajustements relatifs d’une partie de la production vont continuer à maintenir le bateau à flot, même au temps de l’explosion du VS-Fighting avec Street Fighter II (1991) qui commençait à éclipser durablement le genre pionner ; mais aussi l’émergence de microstructures qui investissent aux côtés des mastodontes de l’Arcade, le marché des consoles, bien que quelque chose commence à s’éroder.

Ainsi en 1989, Tomio Osono (Président de Technosoft), sent qu’en dépit du succès de Thunder Force II, le vent peut à tout moment tourner :

« Sega nous a contacté pour nous demander de produire une suite de Thunder Force II sur MD. Cependant, si nous continuons à sortir uniquement des jeux estampillés Thunder Force, j’ai peur que les gens ne finissent par nous voir que comme une entreprise uniquement spécialisée dans les shoot’em’up ».

En dépit du fait que le marché des consoles/micros offrent de nouveaux débouchés aux boîtes (courant des 80’s & 90’s), permettant ainsi  de prolonger le succès des grands hits du shooting, le public commence à s’attacher à d’autres titres aussi bien sur console qu’en Arcade. Mais si l’on fait un pas de côté quant au marché de l’Arcade et de la folie Street Fighter II (et tout ce qui s’en suivra chez la concurrence), on remarque que le marché des consoles au début des 90’s est déjà annonciateur d’un changement de paradigme ; en dépit du fait que les STG soient porteurs au lancement du triptyque Snes, Megadrive, Pc-Engine, vu que le genre pionner permet alors de démontrer ce que les machines ont sous le capot.

Cependant si l’on se reporte sur des consoles mieux distribuées à une échelle locale, telles la SNES & Megadrive, on constate que progressivement la part des shootings s’étiole pour laisser place aux vrais genres rois des 90’s sur console. Les platerformers qui feront les joies de nombreuses rivalités dans les cours de récrés, le VS-Fighting qui se transpose de l’Arcade aux consoles dans d’ubuesques batailles d’égo et de mauvaises foi dans le salon des parents ; mais surtout les Action-RPG qui commencent à toucher un panel d’aficionados bien plus vaste, en d’oniriques aventures, grâce à ces supports fondamentalement grand public (à la différence de la scène micro).

Si l’on prend l’exemple spécifique de la SNES, même si cette dernière accueillera quelques grands classiques, nombre d’autres productions sont distribuées de façon confidentielles (tels Darius Twin, Phalanx & R-Type III), quand d’autres ne franchissent même pas nos frontières : Darius Force, Jikkyou Oshaberi Parodius, Gokujou Parodius, Macross Scrambled Valkyrie, Sonic Wings

Dans les faits, et déjà sur console, la difficulté de ces titres (pour leurs temps) était déjà l’une des causes de la désaffection progressive du public ; bien plus porté et transporté par ce qui pouvait déjà s’apparenter au jeu en multi’ via le VS-Fighting, les Beat’Em’All ou encore l’iconique Bomberman.

Si les restrictions techniques pouvaient rentrer en ligne de compte, le jeu en 2 players était très rarement l’apanage des shoot’em’up, des jeux fondamentalement conçus et penser pour une expérience solo ; mais surtout le genre lui-même ne commençait-il pas à devenir (tout du moins en occident) has-been ? Puisqu’un peu plus d’une décennie s’était écoulée depuis la naissance du marché et du JV, tout comme les habitudes devenaient autres. La course au highscore, la performance, le skill, tout cela ne semblait plus faire sens. Et c’est dans ces pépinières qu’étaient encore les Games Center, qu’un changement est aussi en train de s’opérer :

« Aussi impertinent que cela puisse vous paraître […] par moment je suis très inquiet au sujet de la pérennité de l’Arcade […] Prenez par exemple les Medal Games. Les clients ne cherchent pas vraiment une « compensation » avec les prix ; ils viennent et jouent à ces titres car ils sont amusants. Collectionner des animaux en peluche peut-être un jeu en lui-même, et il y a même des gens qui ont une douzaine de peluches identiques dans leur maison […]  Je souhaite que les concepteurs fassent des jeux simples, que n’importe qui puisse prendre en main ; donc j’aurais bien envie de voir de nouveaux types de machines amenant d’autres formes de divertissements, quelque chose qui puisse vraiment pousser l’industrie vers le haut […] Je pense qu’aujourd’hui il est important pour une salle d’adopter une thématique. Comme ces vieux Game Centers qui ne sont rien d’autres que des collections de machines d’arcade … Il est fort probable qu’ils soient à bout de souffle. Bien sûr lorsque vous adoptez un thème pour la salle, il marchera du tonnerre pendant cinq ans avant de passer de mode »

Bien que cette interview du magazine japonais Arcadia date de 2004, et croisent les propos des exploitants des établissements Soyuu & Arisaka Corp. ; on ne peut s’empêcher de faire un parallèle avec ce que commence à être le paysage des consoles de salons à l’aube de la génération 32 bits (PlayStation/Saturn) à compter de la seconde moitié des 90’s.

Ce qui a été semé sur la génération 16 bits, va fleurir à compter de cette nouvelle génération grâce à la standardisation et au bond technologique que représente la 3D (à l’échelle des consoles de salons). Les jeux narratif/textuels se veulent de plus en plus cinématographiques, mise en scène, bavards à l’excès ; tout comme certains types de jeux prisonniers des contraintes technique de la 2D (à l’image des jeux de courses) vont trouver une seconde jeunesse, et gagneront même leurs lettres de noblesse, qu’ils s’agissent de pures simulations (Gran Turismo) ou de jeux à fortes sensations tout en good vibes (Daytona USA, Ridge Racer). Outre de toutes nouvelles typologies de jeux, qui ouvrent des horizons inexplorés jusqu’alors. Survival Horror, Tactical Espionage Action ou encore des concepts hautement farfelus, pour ne pas dire inclassables, à l’image de PaRappa the Rapper ou Vib Ribbon.

Et dans le domaine du farfelu et de l’inclassable, la campagne de pub parodiquement décalée de la PlayStation, contribue a donné une image plus cool et décontractée de l’objet « Console », en ciblant les jeunes adultes, afin de se détacher de l’image puérile des mascottes de l’ère 8/16 bits. Pour autant, tout ce qui fit les beaux jours de la précédente génération, ne va pas complètement disparaître du jour au lendemain, puisque les éditeurs historiques vont continuer à faire vivre et étoffer leur catalogue sur ces nouveaux supports ; dont Capcom, Konami, Namco et tant d’autres éditeurs, via de nombreuses compilations ou portages de leurs grands classiques des 80’s. On compte ainsi un nombre incalculable de Shoot’em’up, qui vont enfin bénéficier de portages à la hauteur de leur support d’origine. Mais là encore, on parle d’import japonais, à l’image de l’ère 16 bits, car l’époque est à la 3D, au soi-disant réalisme, à la profondeur des champs tridimensionnels dans nos tubes cathodiques.


C.A.P. aka le Comité Anti-Playstation

Et certaines de ces entreprises dédiées aux shoot’em’up, ces fameuses « microstructures » à l’image du Technosoft de Tomio Osono, ont du mal à emboîter le pas de la 3D. Il est certain que le brusque changement et la nouvelle donne que représente la PlayStation avec ses équivalences hardware en Arcade (Capcom ZN-1, Taito FX-1, Namco System…) n’avait pas été anticipé. Et même lorsque les moyens et la maîtrise technique existent, les développeurs ne savent pas encore comment fondre le genre STG dans ce nouvel environnement en 3D, en témoigne Ashida Hiroyuki lors du développement de Gradius IV :

« Nous voulions franchir le cap de la 3D. Mais en vérité, ce type de représentation aurait nuit à la précision du gameplay car il s’agit d’un jeu dans lequel il faut naviguer dans des espaces exiguës et négocier beaucoup de patterns. Nous avons également envisagé d’utiliser la 3D pour montrer des ennemis arrivant au loin, mais nous désirions que tout reste simple dans l’ensemble. Nous avons abandonné cette idée par la suite. On en est donc resté à la 2D, la 3D servant uniquement à donner un sentiment de profondeur. De plus lorsque les tirs ennemis sont en 3D, il est très difficile de fixer leurs hitbox. On a fini par amoindrir l’aspect 3D, et même ainsi les terrains sont dans l’ensemble assez plats afin que le joueur puisse mieux gérer les collisions. »

Une vraie problématique, tant les productions en 2D continuent à pulluler. Nombre de boîtes hyperspécialisées très au fait de leur matériau, avec une totale maîtrise et évolution des systèmes des jeux, composées essentiellement (pour le meilleur et le pire) de passionnés de shoot’em’up ; réduisent inévitablement leur base de consommateurs, en étant en inadéquation avec les nouvelles tendances en cette période charnière.

Même pour les boîtes ayant pignon sur rue, plus particulièrement Konami, les développeurs se font écho de la fin inéluctable d’une certaine vision du jeu vidéo ; en témoigne Sexy Parodius qui est à lui seul une ode aux grandes licences des 80’s. Le «We love shooting games » qui conclue la plupart des productions STG chez Konami, semble signifié que quelque chose est en sursis, même dans des entreprises extrêmement diversifiées. Tout comme Yoshiki Okamoto qui tente lui aussi (du côté de Capcom) de pousser ce type de productions en interne, en ramenant dans son sillage les petites entreprises spécialisées du secteur : Raizing, Psykio, Takumi ou encore Cave.

Mais qui voudrait encore se perdre son temps sur ce genre de vieilleries, même au pays des Game Centers, à une époque où la frontière entre le marché Arcade et Console devient de plus en plus ténue ; surtout lorsque les bénéfices se font dorénavant autant (si ce n’est bien plus) sur le terrain des consoles, notamment via la locomotive que représente la PlayStation à compter de 1996.


Au royaume des concepts improbables à la sauce Taito… Densha De Go ! Et ça marche !!

Et Taito ne va pas s’y tromper, car avec cette nouvelle génération, il y a un coup à jouer et un coche à ne surtout pas louper. Il faut toutefois rappeler que Taito, a fondamentalement toujours été plus présent sur le marché de l’Arcade, en déléguant très souvent ses portages à des boîtes externes (tel Natsume) dans le courant de l’ère 8/16 bits. Et même, si comme tant d’autres entreprises du secteur, elle aura dans le courant de l’année 92, des tentations d’investir le marché des consoles avec l’énigmatique Wowow (nb : se référer à l’article de Guillaume Verdin pour mo5.com ), c’est surtout à compter de l’ère 32 bits que les choses sérieuses vont commencer.

La SEGA Saturn, du fait de son architecture initialement prévue pour être un monstre de 2D, va permettre d’accueillir des portages enfin honnêtes des classiques du Taito F-3 : Darius Gaiden, Rayforce et Metal Black. Mais c’est avec ses nouvelles cartes, la Taito FX & JC System que la boîte va investir le champ de la 3D à compter de 1995 ; avec en ligne de mire la PlayStation sur le côté, puisque chose assez rare pour la boîte des Invaders, cette même année, elle publie un titre spécifique pour le support : Zeitgeist. Rail Shooter spatial dans la ligné de Galaxy Force II/Starwing, mais bien moins inspiré, mou du genou et à la bande son insipide. Il n’en reste pas moins plus qu’honnête techniquement parlant, ce qui lui vaudra même une sortie en occident sous le nom de Jupiter Strike.

Le but inavoué n’est pas tant de s’investir avec des titres originaux pour le marché console, que de voir ce que le matériel de Sony permet en termes de 3D et de performance du CPU, afin que ses hits Arcade puissent faire l’objet de portages plus aisées et directement gérés en interne par ces mêmes équipes. Et la seconde moitié des années 90’s vont être fructueuses, en passant par des concepts originaux (dans l’air du temps) de la famille de jeux (Densha/Jet/Rc) De Go, Psychic Force dans le domaine du VS en 3D, la série de jeu de course tout en drift Side by Side ; jusqu’à la simplissime, mignonnette et très efficace série de Puzzle Bobble dans sa 2D rondouillarde d’une brillante clarté.

Mais c’est en 1996 que Taito va dynamiter le paysage du shoot’em’up, avec la prouesse technique qu’est RayStorm, démontrant qu’outre de le fait de rendre possible le passage à la 3D pour le genre pionner, il va le revitaliser. Ainsi, lorsque l’outil 3D est parfaitement maîtrisé, il permet de d’ajouter une couche de mouvement inédite et de spectaculaire, par de judicieux jeux de cadrages et d’angle de vue inédit que ne permet pas la 2D.

Dynamique par sa mise en scène, moderne par sa technique, mais surtout révolutionnaire, RayStorm se pose en étalon pour beaucoup de développeurs de shoot’em’up. Ainsi, le vétéran de Raizing, Sotoyama Yuiichi se souvient que :

« [lorsque] le portage Playstation de Raystorm vit le jour, je me remémore du choc qu’il avait suscité avec sa 3D maîtrisée, en sentant bien que jamais nous ne pourrions l’égaler. »

Ou encore, la Dev’ Team de R-Type Delta, qui reconnaît :

« Je crois que nous avons commencé le développement de R-Type Delta après l’AOU Show, au moment même de la sortie de Raystorm […] C’est lorsque que Raystorm a montré le bout de son nez que les shootings ont franchi le cap de la 3D […] Dans l’équipe, on était tous tombé d’accord quant à la supériorité de la Playstation dans la gestion de la 3D et c’était aussi une première pour nous dans le domaine. Au début on avait un paquet d’idées mais à compter du moment où l’on a commencé à plancher sur les premiers modèles 3D, on s’est bien vite rendu compte des limites celle-ci. De cette façon on a pu se rendre compte du travail exceptionnel effectué par Taito sur Raystorm. »

Et ce n’est alors que la partie immergée de l’Iceberg, gigantesque, à l’image de de la lame de fonds qui allait à nouveau bouleverser le paysage du shoot’em’up.

Episode 0

In the vastness of the universe

Dans l’immensité de l’univers, la vie est née sur cette planète qui se civilisa, combattu mais fut aussi sur le point de s’éteindre. Mais cette guerre pris fin avec l’arrivée d’un homme providentiel, que l’on nommait Amnélia.

Les gens l’honorèrent en offrant à la planète le nom de cet homme, mais aucun ne remarqua le Pouvoir qui le conduisit à être cette personne révérée. Puis le temps passa… La famille royale d’Amnélia détenait un mystérieux pouvoir depuis bien des générations.

Brezza, le 21e roi de la famille, était lui, une exception. Roi, mais aussi génie scientifique, il se plongea dans ses recherches au sujet de nouvelles sources d’énergie. Amnélia 21e du nom, usa d’une énergie générée par le sol nommée Kaju, mais sachant que cette énergie était aussi la source de vie de la planète, on pouvait aussi la considérer comme le sang de l’astre d’Amnélia ; qui n’était pas pour autant infinie et devint ainsi un problème.

En l’année 547 du calendrier Amnélien, le roi Brezza réussit finalement à trouver une solution afin d’obtenir une source d’énergie infinie :

Bientôt, notre planète mère ne sera plus suffisante pour notre avenir. Un jour viendra, où je promets à chacun une nouvelle Terre.

Son peuple commença à coloniser l’astre Blazar, satellite de la planète Amnélia et 50 années passèrent. Cette époque est celle où l’humanité semblait avoir enfin trouver une harmonie. Cependant, comme il y a de cela 600 ans, cette paix allait à nouveau être ébranlée.

All Nothing

Les tensions entre les planètes Amnélia et Blazar finirent par atteindre un point d’orgue, et une guerre interstellaire éclata suite à l’annexion d’un satellite par Amnélia, la planète Martha.

Les scientifiques Amnéliens qui menaient des recherches afin de développer de nouvelles armes dans cette guerre fratricide, finirent par découvrir une énergie terrifiante. Ce pouvoir destructeur que l’on nommait ‘’All Nothing’’. Ce nom qui signifie, le néant, l’anéantissement du tout et qui dans un éclair démoniaque éradiqua l’astre Blazar de la galaxie. Ceux qui commirent cette monstruosité, réalisèrent leurs errements et abandonnèrent ce pouvoir, afin de reconstruire un chemin vers la paix.

Au même moment, en l’an 609 du calendrier Amnélien, une nouvelle vie naquit du sang royal. Cet enfant fut le dernier Amnélien née durant cette guerre et devint le 25e Roi de la dynastie. La capacité du jeune roi à pressentir l’avenir détermina avec force le destin du peuple d’Amnélia, qui se réjouissait de la naissance d’un nouveau Roi.

‘’Soyez prêt, ils viennent !’’

Furent là, les 1ers mots du Roi. Et trois ans plus tard, ils arrivèrent. Les Forces Spatiales ont été interceptées à proximité du satellite de Martha, disparaissant quelques heures après avoir vu un grand éclat de lumière. Au même moment, deux tiers de la population fut décimées. Plus tard, on finit par savoir que les forces ennemies qui combattirent sur la planète Martha, n’étaient là qu’en reconnaissance. On est en venu à appeler ces envahisseurs invisibles « Thiima », aussi surnommés les Messagers de la Mort.

Thiima

Les Thiima sont une race intelligente et supérieure, ayant évolués à un degré incomparable par rapport aux humains, et dont le processus d’évolution diffère grandement de la race humaine.

Ils partagent leurs consciences et informations au travers de communications hyperspatiales, étant ainsi capables d’agir comme une entité singulière, même lorsque leurs actions couvrent une grande partie des mers spatiales. Leur unique but est de maintenir l’équilibre dans l’Univers, sommeillant dans les interstices de l’Hyperespace, et s’éveillant dès lors qu’une force menace l’Univers.

Ils apparaissent dans les corps de créatures titanesques, faits d’une substance aussi dure que le métal, mais dotés d’une flexibilité de mouvements, d’une grande vitesse et d’une incroyable puissance de feu. Leur technologie est extrêmement évoluée.

Birth of Silver Hawk

La civilisation Amnélienne n’était pas en mesure de combattre les Thiima. L’ultime stratégie du Roi fut de concevoir un chasseur, en combinant le pouvoir extrait d’une épave de Thiima avec le pouvoir démoniaque All Nothing, celui-là même qui avait rayé l’astre Blazar de l’Univers.

Les scientifiques équipèrent 2 chasseurs avec ces nouveaux moteurs, à partir des données et épaves collectées lors de la Bataille de Martha, sur ordre du Roi. Ces deux nouveaux aéronefs furent nommés Silver Hawk, d’après la légende d’un Faucon de lumière qui mena Amnélia 1er à unir les royaumes de toute la planète.

A présent, la principale flotte ennemie approche rapidement de l’orbite d’Amnélia. Les derniers pilotes de la Force Spatiale se regroupent, tandis que deux Silver Hawks décollent de la cité de Catabalt.

Fin de cette première partie, la suite sera publiée prochainement et se focalisera sur le développement du jeu, avec une attention toute particulière portée sur les principaux architectes de G-Darius

Sources

À propos de lerebours

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La tête dans les shoot, parfois dans les nuages, les yeux dans les étoiles, dans la lointaine, très lointaine, galaxie des shoot'em'up.

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