[Darius Cosmology] Entretien avec le développeur de Gun Frontier & Metal Black : Senba Takatsuna – 2eme partie

Takastuna revient sur le développement de Metal Black et du très chaotique Dino Rex, entre anecdotes croustillantes, chamboulements professionnels et une vision désabusée de l’industrie du jeu vidéo.

Initialement traduit par BlackOak de shmuplations.com

– Combien de temps vous a-t-il fallu pour concevoir Metal Black ?

Senba : On m’a demandé de le faire en trois mois, qui sont finalement devenus six mois, mais il n’y avait presque pas de temps pour faire des tests et autres réglages. A ce propos, lorsque les gens me disent qu’il y a pas mal d’imperfections dans Metal Black, je ne sais trop quoi répondre, car on ne pouvait faire autrement. J’avais conscience de ces défauts au moment où le jeu est sorti. Mais il y a plus d’une façon de profiter d’un jeu et je ne pense pas que sa valeur commerciale ait été dégradée par ce genre de détails.

– Ouais. Il y a des fans pour qui cette scène d’ouverture dans le 1er stage, celle dans laquelle retenti le thème « Born to be free » sur fonds de couché de soleil, justifie plus que tout un crédit. Avez-vous volontairement fait en sorte de synchroniser le thème avec le déroulé du stage ?

Senba : Oui, c’est une idée que j’ai eu dès le début. Notamment parce que par le passé, Taito ne prenait pas l’aspect musical très au sérieux.

– Quoi !? Mais les hits musicaux, ce n’est pas ce qui manque chez Taito.

Senba : Vous vous souvenez qu’il y a eu une brève période chez Taito, durant laquelle la musique était composées de notes à hautes fréquence ?

– Ah oui, comme dans Darius.

Senba : Exactement. C’est parce que l’un des gars du département des ventes a dit : « Franchement, les gens ne peuvent pas vraiment entendre des sons à basses fréquences lorsqu’ils jouent ? ».

– Ah, je vois.

Senba : Au sujet de Metal Black, l’un de nos compositeurs chez Taito, Yack ‘’Yasuhisa Watanabe’’, a vu le cahier des charges de Gun Frontier en disant : « Il n’y pas moyen que l’on produise un jeu comme celui-ci chez Taito ». Yack avait été chargé de composer les thèmes de Runark (Growl), mais il s’occupait aussi des effets sonores de Gun Frontier. A mesure que le développement de Gun Frontier avançait, il a pu constater que le compositeur en charge de Gun Frontier avait réussi à écrire des partitions à l’image de ce que j’avais initialement demandé…

– Il a donc changé d’avis ?

Senba : Juste après, il m’a dit : « Je veux moi-même composer la musique de Metal Black ! ». En fait, on avait sous-traité la production musicale de Gun Frontier, en donnant quelques instructions : « Les sons graves ne seront pas forcément audibles pour les personnes autour de la borne, mais ce n’est pas un problème. Le joueur ressentira les vibrations via son joystick, donc ne composer pas « une bande-son de jeu », faites plutôt en sorte de la composer comme s’il s’agissait d’un morceau de musique classique ».

Pour Metal Black, j’ai demandé à Yack d’aller encore plus loin. Je lui ai assuré de ne pas s’en inquiéter, que je me débrouillerai avec les objections de la direction. Quasi tous les éléments d’un jeu sont enfermés dans cet unique contenant, la borne d’Arcade. C’est le son, et lui seul, qui peut faire fi de cette limite, et je souhaitais que la bande sonore de Metal Black évoque davantage ce qui est en dehors du champ de la borne. Dès le début, j’ai travaillé très étroitement avec Yack sur l’idée de « sensation » pour l’OST du jeu. C’est pourquoi, c’était la seule personne qui connaissait vraiment l’histoire de Metal Black.

– Parce les développeurs n’étaient pas au courant de l’histoire… ?

Senba : De nouvelles personnes avaient rejoint la division de la planification à cette époque, et elles étaient très influencées par les RPG, donc nombre d’entre elles avaient l’impression que « planifier » signifiait écrire un scénario et une histoire (rires). Je ne voulais surtout pas renforcer cette idée. De plus, si je dévoilais cela tout d’un coup, les programmeurs auraient fini par s’en désintéresser. J’ai ainsi distillé quelques points de l’intrigue aux programmeurs, mais aussi la seule personne à laquelle j’avais communiqué tous les détails. « Ceci est le message que je cherche à communiquer dans ce stage », c’était Yack.

Par exemple, lors du 1er stage on a utilisé 4 arrière-plans (tous différents les uns des autres), mais les 3 premiers tournent en boucle. J’ai dit à Yack : « Le scrolling termine à X minutes et X secondes, donc s’il te plaît, fait en sorte que la musique s’arrête au même moment ». C’est pour cela que le thème ne tourne pas en boucle, mais se termine juste comme cela. Une fois que je l’ai vu intégré dans le jeu, j’ai me suis dit que tout se passerait au mieux pour la suite du développement.

– J’ai le sentiment d’enfin comprendre ce qui rend Metal Black si accrocheur. D’ailleurs, pendant le 2e stage, ce moment où la lune se fissure, était-ce une métaphore visuelle ? Où devait-elle vraiment se fragmenter… ?

Senba : Votre première impression est la bonne. Je voulais que Metal Black se distingue de Gun Frontier, il y avait beaucoup d’effets de style dans ce genre.

La « mauvaise » fin de Metal Black, se déclenche si vous mourrez sur le dernier boss sans continuer.

– Il y a aussi deux fins différentes dans Metal Black, mais laquelle peut-on considérer comme la mauvaise fin ?

Senba : On l’a fait de telle manière, à ce que l’on ne soit pas en mesure de dire laquelle est la bonne ou la mauvaise fin. Cependant le coup d’état militaire et le lancement de tous ces vaisseaux vers Nemesis, c’était là une erreur.

– Vous êtes en train de nous dire, qu’il aurait été préférable que les forces militaires ne répliquent pas… ?

Senba : Je me pose la question de savoir si je dois vous l’expliquer avec des mots, mais bon, allons-y… La Terre est envahie pas une force mystérieuse, quelque chose de radicalement différent de toutes les autres formes de vie sur la planète, des organismes fait de silicium. Ils sont nés sur Mercure, et ont cherché par tous les moyens à évoluer, mais en usant de la civilisation humaine pour y parvenir. Ils ont évolué grâce aux données obtenus de nombreuses stations d’ordinateurs, et en cherchant à se multiplier, ils ont fini par venir sur Terre. Mais en soi, il ne s’agit pas d’une espèce intelligente.

– Je vois ce que vous voulez dire, il faut plus les considérer comme une sorte de « phénomène naturel ».

Senba : Ainsi, ils sont arrivés dans une pluie de météorites qui ont vaporisés les océans, transformant notre planète en un environnement beaucoup plus aride et plus propice à cette forme de vie extraterrestre. Les habitants de la planète Terre ne pouvant comprendre qu’il s’agissait de formes de vies les ont surnommés « Nemesis » et sont partis en guerre. Cependant, au cours de cet évènement, la planète s’est recouverte d’épais et sombres nuages, à la suite d’un hiver nucléaire. Et cet environnement n’est pas propice à la survie de Nemesis.

– Alors, d’après ce que vous dites, il suffisait d’attendre.

Senba : Ouais… Plus les forces terriennes enverraient des armements évolués, et plus Nemesis évoluerait en conséquence. C’est une guerre sans fin. Sachant cela, une fois que le gouvernement a vu que les attaques cessaient, les dirigeants ont tenté de déclarer un cessez-le-feu et de contrer les agissements de l’armée. Pour autant, cela n’apaisait pas les velléités du corps militaire. Leurs nouvelles armes étaient déjà achevées, et ils voulaient frapper dès à présent, et une fois pour toute éradiquer cette menace. Au bout du compte, le tout premier Black Fly était vraiment le 1er prototype qui a été utilisé pour déclencher une révolte chez les militaires.

– Ce sont donc des boucs émissaires ?

Senba : Cela a servi à prouver que le Black Fly était une arme avec laquelle on pouvait se battre. Et en même temps, cela a remonté le moral des troupes dans le cadre du coup d’état militaire. Et ensuite, il se sont servi de la mort du pilote d’essai…

– Exact, « Aujourd’hui nous avons perdu un valeureux guerrier… ». Cette scène finale, avec l’envolée d’une énorme flotte de Black Fly, était-elle aussi destinée à suggérer qu’à présent l’ennemi gagnait aussi en force ?

Senba : Jupiter est à l’opposé de Mercure, et c’est de cette direction d’où sont venus les météorites qui ont frappées la Terre, donc l’armée croit à tort que Nemesis venait de Jupiter. Mais tous ces Black Fly se dirigent vers le vide spatial…

– Ahhh… ! Mais au fait, le pilote d’essai agissait-il de son plein gré ?

Senba : Dans l’histoire dépeinte dans le manga, non. Il a subi un lavage de cerveau de la part de personnes complotant la révolte des militaires.

– Eh bien, en voilà une sombre histoire, sans la moindre once d’espoir. Encore un point, sur le dernier boss, les arrière-plans affichent des couleurs très bizarres, psychédéliques. Qu’avez-vous cherché à faire ?

Senba : Attendez, 2 minutes. Il y a encore de l’espoir. Aucune erreur n’est fatale, si elle montre la voie à suivre (rires). Je pense que c’est aussi indiqué dans la fin du jeu.

– Je vois. Et donc, qu’en est-il de ce chat que l’on voit lors du dernier affrontement ? De quoi s’agit-il ?

Senba : Pour ce chat, un œil représente le jour et l’autre la nuit. Il y a cette idée de dualité, comme s’il tentait de nous dire : « Regardons-nous tels que nous sommes ». Nous sommes devenus de plus en plus déconnecté de la réalité et nous devons y revenir, c’était là le sens de cette idée. Mais comme vous le savez, à la manière du cinéma, il y a toujours une part de subjectivité et c’est très bien ainsi.

Le mémorable caméo d’un chat dans Metal Black, ce chat est aussi mentionné dans les crédits en tant que « SAKOU MENME », et dont on dit qu’il aurait appartenu à Hiroyuki Sakou, programmeur sur le jeu.

Le making-off de Dino Rex

– L’un des autres jeux dont je meurs d’envie vous entendre parler est Dino Rex. Avait-il une lien quelconque avec Metal Black ?

Senba : Pas le moins du monde, mais la thématique est similaire.

– Donc, ces dinosaures n’ont pas évolué pour devenir de gigantesques lézard sauvages, un truc dans le genre.

Senba : Wow, ça c’est une bonne idée… C’est ce genre de d’idées qui excitent les gens, mais je n’y trouve rien à redire. Même, si je doute de pouvoir vous suivre là-dessus (rires).

– Je pense qui si vous aviez répondu par l’affirmative, cela serait devenu officiel (rires). Est-ce que l’idée de base pour Dino Rex émane de Street Fighter ?

Senba : Hé, ce serait tout aussi bien (rires). En ce qui concerne les influences, lorsque que j’étais petit, je jouais avec des jouets représentant des monstres de la marque Bullmark. Mais je ne peux pour autant nier l’influence de Street Fighter.

– Les graphismes de Dino Rex sont pour le moins uniques.

Senba : L’animation a été entièrement réalisée avec de vrais modèles. Il y avait encore beaucoup d’incertitudes quant au potentiel des CG (Computer Graphics) au sein de l’industrie à cette époque, et s’ils étaient en mesure d’offrir une nouvelle manière de concevoir des sprites. Nous avons donc poussé les cartes F2 dans leurs derniers retranchements.

– Dino Rex a aussi repoussé les limites par d’autres biais que les graphismes…

Senba : A cette époque, chez Taito, il y avait une surabondance de nouveaux projets dans l’ensemble de l’entreprise. Nous étions trop nombreux, donc toutes les nouvelles recrues sont venues bosser sur Dino Rex pour se former.

– Donc, vous avez dû former les nouveaux venus sur un jeu où des dinosaures bouffent des humains (rires). Franchement, j’ai toujours eu le sentiment que Dino Rex était presque sorti par accident. Si seulement les contrôles avaient été meilleurs…

Senba : Je ne sais pas. Vous pouvez voir cela comme une excuse, mais lors de la 1e phase de développement, mais n’avions pas l’autorisation d’utiliser plus de 2 boutons pour les actions. C’était spécifiquement pour le marché américain. Au fil du temps, Street Fighter II est devenu un énorme succès, et tout d’un coup, on nous a demandé de passer notre jeu sur 6 boutons. Dans la précipitation, en voulant procéder aux modifications, nous sommes tombés sur de nombreux bugs.

Démonstration de parties de haut-niveau sur Dino-Rex, lors d’un tournoi organisé au Game Center Mikado en 2021

– De quels types ?

Senba : Il y avait des bugs de contrôles, que nous avons laissé tels quels sur la fin. Le développement de Gun Frontier s’est terminé en février 1990 ; et dans le mois qui suivit, nous commençâmes à bosser en parallèle sur Metal Black et Dino Rex. En journée, je me déplaçais aux bureaux du sous-traitant qui s’occupait de Dino Rex ; puis en soirée, je revenais chez Taito pour travailler sur Metal Black. Au milieu de tout ce va et vient, on a loupé ce bug lié à la détection des coups. Nous avons découvert combien ce bug était désastreux, quelque chose comme un an après. Mais ce n’était pas le genre de choses que l’on pouvait rapidement corriger avec un petit ajustement. Sur les ordres de Taito, nous avons repris le projet au sous-traitant et avons entrepris de le recoder afin de rattraper le coup. Mais les pontes de l’entreprise ont continué à nous éparpiller sur d’autres projets, donc je n’étais pas en mesure de m’engager à 100% pour solutionner ce problème, j’ai donc décidé que nous ferions ce qu’il était possible de faire. Cela a temporairement amélioré la situation, mais en toute fin de développement, on a dégoté encore plein de failles dans le programme. Je ne comprends même pas comment cela a pu arriver. On avait une « frame » de retard sur la détection des coups, et même si nous avions le temps pour rattraper ce problème, j’ai décidé de l’ignorer en prétextant : « Bah, après tout, on parle de dinosaures, ça devrait le faire… ». Ce fut, pour ma part, une grave erreur.

– Vous pensiez que c’était tellement gros, qu’une légère imprécision n’aurait pas d’importance.

Senba : C’était comme si, quel que soit le temps que nous mettions à prolonger le développement, plus nous jouions et plus nous tombions sur de nouveaux problèmes (rires).

– D’ailleurs, pourquoi dans Dino Rex, les dinosaures ne peuvent-ils pas se retourner ? Si l’un d’entre eux se retrouve derrière l’autre, automatiquement, le jeu les remet en place.

Senba : Au début, nous avions une vision très superficielle de ce qu’était un jeu de combat, et quand deux dinosaures de même type se battaient, c’était très difficile de les différencier. De plus, compte tenu de leur très grande taille, très souvent, les joueurs inexpérimentés mourraient immédiatement sans comprendre ce qu’il s’était passé, même contre le CPU. Nous avons donc fait en sorte que lorsque vous receviez un coup particulièrement violent, vous aviez un peu de temps pour jeter un coup d’œil au feuillet d’instruction et avoir quelques repères.

– C’est assez surprenant de savoir que Dino Rex a connu ce genre de problème, compte tenu des incroyables capacités du Taito-F2 dont vous avez usé pour les shoot’em’up…

Senba : Pas vraiment non. Je pense que cela repousse vraiment les limites du Taito-F2, surtout si l’on était en mesure de jeter un œil sous le capot (rires). Cela nous a surtout permis de comprendre combien de rechargements des données graphiques, la carte pouvait gérer. Lorsque nous étions en train de travailler sur Gun Frontier, nous avions découvert un bug dans la carte Taito-F2, et l’un des programmeurs nous a demandé : « Ne recharger pas trop l’écran en données graphiques qui pourraient surcharger la carte ». Mais les sous-traitants ayant bossé sur Dino Rex n’avaient pas payé la moindre intention à cet avertissement et ne se sont pas gênés pour en abuser. Mais derrière, cela nous a permis de comprendre jusqu’où nous pouvions aller avec le Taito-F2.

– Ce bug avait-il quelque chose à voir avec cet effet de tremblement que l’on peut observer dans Gun Frontier en usant d’une bombe ?

Senba : Non, c’était quelque chose de différent. Pour les bombes, nous avons utilisé un défaut de ‘bruit’ qu’avaient les cartes F2. L’écran tremble lorsque vous zoomez sur un objet, et c’était là l’un des effets caractéristiques des cartes F2. Nous avons donc juste essayé de trouver de quelle façon en faire bon usage.

– C’était buggé, et donc vous avez utilisé ces bugs à votre avantage ?

Senba : Nous avons fait quelque chose dans ce style pour le boss du 5e stage de Metal Black. Cet effet où son corps devient transparent, justement, il s’agit d’un bug. On a découvert cette faille lors du développement de Gun Frontier.

– Ainsi, vous pouviez aussi tirer un avantage de ces bugs (rires). Je voulais aussi mentionner une partie de la fin de Dino Rex, dans laquelle les dresseurs de dinosaures finissent par se battre. Cela m’a surpris, genre « Gné !? C’était quoi l’intérêt de voir tous ces dinosaures se foutre sur la tronche… !? ».

Senba : C’était une énorme parodie de Street Fighter II. Et non pas une imitation, mais vraiment avec une volonté de parodier. Expliquer cela aux nouvelles recrues a été très compliqué !

– Et quel marché visiez-vous avec Dino Rex ?

Senba : Gun Frontier se destinait aux joueurs occasionnels. Metal Black, dès le début, se destinait aux joueurs de gros niveaux. Dino Rex visait quant à la lui, les marchés américains et européens.

– Justement, le jeu a-t-il bien marché dans ces contrés ?

Senba : Non, pas du tout. Il y avait cette compagnie appelé Tamco, qui était l’agent commercial de Taito au States, mais elle a fini par faire faillite et nous avons donc perdu tout notre réseau de vente. Au bout du compte, nous avons retravaillé Dino Rex afin qu’il convienne aux attentes du marché japonais, mais nous n’avons cessé de piétiner. Et tous ces bugs dont j’ai parlé, étaient également un problème en soi.

– Je comprends totalement le fait, de combien cela a dû être difficile pour vous. Pourtant, passer ainsi d’un shoot’em’up à un jeu de combat, comme si de rien n’était ?

Senba : A cette époque, j’avais la double casquette de chara designer, mais aussi de concepteur de shoot. Ainsi, Dino Rex a aussi été une opportunité en termes d’expérience dans le chara design.

– Mais n’était-ce pas une trop forte charge sur vos épaules d’avoir autant de choses à gérer ? Vous avez quitté le secteur de l’animation car cela a eu des conséquences physiques sur votre personne, après tout, pourquoi un tel acharnement…

Senba : C’est en grande partie dû au fait que nos jeunes employés dont j’avais la charge, ont démissionné bien avant moi (rires). Pour un développeur de jeu vidéo, former et faire grandir la prochaine génération est quelque chose d’extrêmement important. Une nouvelle recrue est considérée comme expérimentée au bout d’un an et demie. Mais les gens continuaient à quitter Taito, ce qui ne nous a pas permis de développer « Gun Frontier 3 » que nous avions commencé à planifier. Puis l’équipe « Project – Gun Frontier » a été dissoute.

– Gun Frontier 3 ? Vous ne voulez pas dire Dino Rex.

Senba : Ouais, c’était un projet complètement différent.

– Et quel genre de jeu était-ce ?

Senba : A l’époque, il s’agissait d’un jeu à la première personne.

– Donc, si l’on parle au conditionnel, si vous aviez été en mesure de le faire, à quoi cela aurait ressemblé ?

Senba : A quelque chose de très expérimental.

– C’était donc un jeu encore plus différent des jeux à la 1ere personne, si populaires de nos jours… ?

Senba : Complètement différent.

– Envisagiez-vous d’en faire une borne à sensation, ou bien le faire tourner sur du matériel standard ?

Senba : Du standard.

– L’histoire était-elle distincte de Gun Frontier ?

Senba : Oui, tout comme Metal Black, l’histoire était complètement différente, mais l’équipe en charge du développement était la même. Cependant, nous n’avons jamais vraiment eu le temps de bosser sérieusement dessus. Maintenant, avec le recul et ma vision de la chose, je peux en rire. Mais, juste après avoir finalisé Metal Black, alors même que nous nous démenions sur Dino Rex, les dirigeants de Taito ont organisé une réunion d’évaluation afin de discuter de l’éventualité d’un nouveau shoot’em’up sur les toutes nouvelles cartes F3. Afin d’établir un point de comparaison, ils nous ont demandé de brancher la plaque de Gun Frontier et de la faire tourner. A ce moment, les cadres de la division des ventes ont soudainement fait irruption dans la pièce. Il regardait le 1er Gun Frontier en s’exclamant « Whooaa !! Ce nouveau shoot à l’air génial » (rires).

– Ils ne savaient même pas ce que la boîte produisait… !?

Senba : J’imagine qu’ils n’ont jamais jeté un œil aux jeux, ils étaient juste chargés d’expédier et d’acheminer les unités de jeux. Plus tard, un responsable des ventes m’a dit : « Nous avons simplement décidé du nombre d’unités que nous pouvions mettre en circulation, en nous basant sur le fait qu’il s’agissait d’un shoot ».

– Est-ce en partie ce qui vous a décidé à quitter Taito ?

Senba : Non, ce n’était pas lié à cela, mais j’ai quitté l’entreprise pour des raisons familiales.

– Mais alors, désiriez à titre personnel rester chez Taito… ?

Senba : Eh bien, je pense que oui, mais j’étais fatigué. Toutefois, je n’avais pas pour autant dans l’ambition de quitter Taito pour tout de suite rejoindre la concurrence.

Penguin Brothers (2000), est l’un des rares jeux post-Taito sur lequel Senba a travaillé ; Et après quelques rebondissements, il fut finalement distribué pas une société Taïwanaise « Subsino ». Il n’a pratiquement pas fait parler de lui au Japon, mais a rencontré un surprenant succès (légitime ou non) en Corée du Sud. Notez sur la photo ci-dessus le ‘’motif’’ récurrent du bernard-l’ermite.

– Après Taito, qu’avez-vous fait ?

Senba : J’ai d’abord dû retourner auprès de ma famille à Ibaraki, mais juste avant cela, SEGA m’a contacté. Je me suis rendu à leur bureau, et l’on m’a emmené dans une pièce remplie de plantes accrochées aux murs ; et là on m’a demandé si je pouvais être intéressé par un travail qui demanderait de « réfléchir à l’avenir des Game Centers… ». Une conversation particulièrement étrange.

– Je me demande à quoi pouvait penser ce recruteur de SEGA.

Senba : Je me suis dit, eh mais attend, si ça trouve, cela pourrait m’amener sur un poste d’illustrateur. Et nous avons aussi parlé de manga, de s’occuper de gérer les ventes dans ce domaine. Un peu plus tard, Sony (Sony Computer Entertainment) m’a également contacté.

– Sony ?

Senba : Certains développeurs qui avaient travaillés sur Virtua Fighter et avaient quitté SEGA, voulaient que l’on travaille ensemble sur un projet.

– Alléchant, une sacrée dream team !

Senba : Je les ai recontacté, mais cette équipe qui avait quitté SEGA, avait fini par être dispersé dans le groupe Sony. Donc, on ne savait pas vraiment de quelle manière le projet allait prendre forme, pour qu’au final, rien ne se fasse. Après cela, j’ai pris une longue pause quant au jeu vidéo et travaillé dans le domaine de l’illustration. J’ai aussi donné des cours à l’université.

– Dans le cadre de cette interview, j’ai effectué quelques recherches à votre propos, dont un fait qui m’a beaucoup surpris. Il est dit, que tout au long de votre présence dans l’industrie du jeu vidéo, vous vous êtes éveillé à l’Hypothèse de Gaïa ; et que vous étiez très impliqué dans les problèmes environnementaux. Vous avez commencé à cultiver afin de vivre en autosuffisance, tel un ermite.

Senba : Ah, ouais… Toutes ces rumeurs ont commencé quand l’une de mes connaissances m’a contacté, en lui disant : « Oh, tu sais maintenant, je cultive mes propres patates douces ». Et j’ai blagué en rajoutant : « Ouaip, maintenant je fais ce genre de choses ennuyeuses, des patates ». Et apparemment, il m’a pris très au sérieux (rires). Bah, j’ai un petit bout champ que je travaille, donc ce n’est pas non plus un mensonge. De fait, il y a plein de personnes très, voir trop, sérieuses dans l’industrie du jeu vidéo. Vous voyez l’introduction de Dino Rex, dans laquelle peut voir une statuette Dogu tourner sur elle-même ?

– Euh, ouais.

Senba : C’est l’une de nos employées qui l’a elle-même réalisée.

– Elle l’a fait elle-même ?

Senba : Lorsque je l’ai posé dans notre bureau, un nouvel employé l’a vu et m’a demandé « Mais qu’est-ce que… ? » Et je lui ai dit : « Oh, j’ai ramené cela il y a peu, après un voyage en Amérique du Sud ». Et il m’a cru. Avant même que je le sache, la rumeur s’était répandue dans toute la boîte. Le fait que n’importe qui pouvait voir l’objet en question… Alors qu’il était fait d’un argile que vous pouviez acheter dans n’importe quelle échoppe du coin. Et de fait, je n’avais pas pris de vacances depuis 2 ans, que ce soit pour la Golden Week, l’été, ou encore le nouvel an.

L’intro de Dino Rex dans laquelle on peut apercevoir une statuette Dogu fabriquée par l’une des employées. Le cadre et l’esthétique du jeu ont été inspirés par les figurines Acàmbaro, une supercherie archéologique qui aurait pu servir de preuve et de trace quant à la coexistence des humains et des dinosaures.

– Vous êtes-vous récemment intéressé à ce qu’il se passait dans l’industrie du jeu vidéo ?

Senba : J’ai des enfants, donc j’ai un aperçu via leur PlayStation. J’ai dans le sentiment que le jeu vidéo va droit dans le mur. L’industrie du jeu vidéo est comme un enfant avec un corps d’adulte, mais sans que son esprit se soit développé. Les acteurs du secteur pensent naïvement et de façon très simpliste que « Plus un jeu est long, mieux c’est ! », en dépit du fait que si les joueurs consacrent encore autant d’heures de jeu, je doute qu’ils auront dans l’idée d’aller en acheter un nouveau (rires).

– Le Gaming a énormément changé au début des 90’s, mais pour beaucoup d’entre nous, je crois que la rencontre avec vos jeux, Senba, à ce moment précis ; a cimenté ce qu’est le Gaming, une passion pour toute la vie.

Senba : Ce n’est que très récemment que j’ai pris conscience de ce que les fans ressentaient. Lorsque je travaillais sur un manga, j’avais l’impression que personne n’y prêtait attention.

– C’était avant internet… Il est dommage qu’aucun de nous n’aient été en mesure de vous dire à quel point nous adorons Metal Black.

Senba : Personne ne l’a fait (rires). Pour la plupart des gens, c’était juste un « jeu de merde ». Pendant près de 10 ans, j’ai pensé que s’en était fini de Metal Black, que plus personne ne s’en souciait. Mais j’étais heureux de penser que, peut-être, une ou deux personnes l’appréciait.

– Néanmoins, j’aimerais que Gun Frontier 3 voit le jour. Et même, il y a des gens qui aimeraient voir un Metal Black 2.

Senba : J’ai aussi ce genre d’envie. Et par moment, ce genre de conversations reviennent, pour finalement n’aboutir à rien de concret. J’imagine que c’est juste un appeau (rires).

– J’espère que cela finira par se concrétiser un jour. Il y a plein de fan de Metal Black dans l’industrie du jeu, alors peut-être qu’un jour, un de ces jours…

Senba : Cela pourrait aussi bien, d’une certaine façon, présenter des inconvénients. Mais, permettez-moi de clarifiez un point. Metal Black n’est pas le sujet de l’hypothèse de Gaïa. C’est bien plus ambigu, quelque chose comme… « Gaïa ? » Et c’est ce que l’on peut entrapercevoir dans les arrière-plans de la bataille finale et la fin du jeu (rires).

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TRADUCTION ORIGINALE PAR BLACKOAK DE WWW.SHMUPLATIONS.COM
SOURCE : https://shmuplations.com/takatsunasenba/
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