DARIUS COSMOLOGY – DUAL MOON

Avant toutes choses, je tiens à préciser que ce dossier n’a pu voir le jour que grâce aux sources fragmentaires émanant principalement de l’ancienne page de Senba Takatsuna. Et malheureusement, elle commence à se désagréger, bien que depuis Takatsuna ait ouvert un nouveau blog qu’il alimente un peu plus régulièrement. Ainsi, une bonne partie des textes qui m’ont servi de support, ont finis par s’évaporer dans les méandres du net. Donc si cela vous chante, c’est le moment ou jamais de récupérer des images ou croquis inédits ; en rappelant toutefois que ce travail a été récemment effectué par Roberth Martinez.

Par ailleurs n’étant pas japonisant, je n’ai pu que m’aider d’un basique Google Translate pour tenter d’extraire des bribes d’informations. Ce n’est certes pas la meilleure des méthodes, mais à mon niveau je n’ai pu faire autrement pour défricher le terrain et disposer d’un minimum de matière afin d’alimenter le présent dossier. Si je pense m’approcher modestement d’une infime partie de la « vérité » au sujet de ce titre, il ne faut toutefois pas considérer ce texte comme la référence, tant les sources manquent à ce propos. Mais bonne nouvelle, Blackoak de shmuplations.com, dispose dans son back log, de deux interviews de Senba Takatsuna qui permettraient d’en savoir un peu plus au sujet de l’énigmatique développement de Metal Black. Donc vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Dernier point, je n’ai pu aborder le cas du manga tiré du jeu et dessiné par Senba Takatsuna lui-même afin de ne pas casser la dynamique du texte. Je peux toutefois brièvement dire qu’il fut prépublié en quelques chapitres dans une déclinaison de Gamest (nb : Comic Gamest). Bien que pour Taito, il s’agissait là avant tout d’un support promotionnel, Takatsuna y voyait pour sa part l’occasion de prolonger l’univers de son jeu. En fouinant sur sa page, mais aussi sur le net, j’ai pu mettre la main sur quelques extraits qui vont émailler ce texte. Ils sont principalement issus des comptes twitter de @tamamusi5091, @M2T8, @tenzen8944 et @taka_toshi.

Mais pas impossible qu’il soit republié, ainsi qu’un certain nombre des ses autres travaux graphiques, par Area51_zek ! spécialisé dans les mooks dédiés aux acteurs de l’ombre de l’Arcade. Un mook qui devrait s’appeler « Takatsuna Senba Short Stories », information relayée en date du 23/11/2020 par STGshmups, en espérant que ce beau projet vienne à se concrétiser. Mais maintenant que les présentations sont faites, penchons-nous sur cette grande inconnue qu’est Metal Black dans l’équation Darius.

« L’image de la Lune si fissurant et son échelle en relation avec la ligne d’horizon, a été provoqué par les images d’un rêve lucide »

« Quiet Night » John Scalzi à propos du travail de John Harris dans le recueil « Beyond The Horizon » publié en Mai 2014 au éditions Titan Books. (NDR : Un rêve lucide est un rêve durant lequel le rêveur a conscience d’être en train de rêver)

AREA 26 10

-AD 1983-

Grand astre du ciel, planète fantôme, planète mythique, astre obscur que certains voient comme la dixième planète de notre système solaire. Nibiru, Marduk, Hercolubus autant de noms qui dans des âges reculés désignèrent ceux qui vinrent des cieux, êtres hybrides ou comètes qui conduiraient la civilisation aux portes de l’apocalypse. En 1983, Richard Muller émit l’hypothèse selon laquelle le soleil serait une étoile binaire, qui se définit comme l’union de deux étoiles nées au même moment, orbitant l’une autour de l’autre. La sœur du soleil, Némésis, serait une étoile ratée, trop peu lumineuse et éloignée pour être visible à ce jour. Lors de sa révolution (nb : rotation d’un astre autour d’un autre), elle pourrait toutes les 24 millions d’années affecter le nuage d’Oort entraînant des perturbations gravitationnelles qui engendreraient une pluie de comètes dans notre système planétaire, entraînant dans leurs sillages les astéroïdes de la ceinture de Kuiper. Cette vision cataclysmique serait selon les dires de Richard Muller à l’origine des grandes extinctions. Cette théorie fut finalement rejetée par la NASA en 2014.

-AD 2042-

L’étoile jumelle du soleil jusqu’alors invisible, Némésis, fut identifiée et aperçue, de même que le feu des comètes et météorites qui s’abattirent sur Terre ; et dans lesquels se cachaient ces entités venues des ténèbres. Leur puissance eut raison des forces de la fédération terrienne. La civilisation humaine était sur le point de s’éteindre. Dans cette guerre désespérée, l’effroyable et inépuisable source d’énergie de l’ennemi fut finalement identifiée par un groupe de scientifiques, des particules spatiales jusqu’alors inconnues : Newalone. Les forces armées concentrèrent leurs ressources afin de développer une arme dotée d’une toute nouvelle technologie mimant la puissance de feu de ceux venus de Némésis. Une stratégie de contre-offensive vit le jour sous le nom de code : METAL BLACK. Alors que le jour de la revanche approchait pour les derniers résistants, un cessez-le-feu fut finalement trouvé avec les entités extra-terrestres. Dès lors, la production en masse du « Copy Fighter-345 », un chasseur expérimental, cessa du jour au lendemain. Deux modèles, vestiges du projet METAL BLACK, furent cachés et enfouis dans une base.

-AD 2052-

Tandis que la vie commence lentement à reprendre son cours, sous le joug d’un compromis que beaucoup désignent désormais comme la « paix », un homme va se lever contre ce diktat. John Ford, ex-pilote d’essai du modèle CF-345 <Black Fly>, dérobe l’un des deux derniers modèles et se dirige vers Jupiter. Son voyage va l’amener au-delà de l’infini.


A MIRAGE OF MIND

Le stress, la solitude, l’absence de chaleur…

Je ne cesse de me demander où cet étrange voyage et cette guerre vont me mener. La lumière de la galaxie s’éteint, laissant à nouveau place aux ténèbres. Je suis plongé dans leur berceau, les abysses. J’ai comme le sentiment de voguer dans un autre monde, rien de ce qui m’entoure n’est tangible, hormis cette masse informe et hybride m’évoquant une monstrueuse baleine translucide. Les projections et illusions se succèdent, représentant notre évolution, celle-là même qui nous mènera vers notre destruction : de l’homme de Neandertal, à la course militaire jusqu’au feu atomique qui emporta Hiroshima puis Nagasaki, et maintenant ce chat au regard glaçant. Je finis par lacérer le cœur lumineux de cette monstruosité, son cri déchire le néant, un trou noir se forme, je perds le contrôle. A nouveau l’obscurité m’engloutit et la dernière image que je vois est celle de la Terre se fractionnant en deux éclats.

NON FICTION

« La nouvelle équipe de management recherche dorénavant [chez Taito] des ‘’corporates warriors’’. Et ces nouvelles recrues font corps avec cet adage, comme bien d’autres stakhanovistes. Je sens que je commence à perdre pied. Dans ce genre de moment j’ai comme l’impression de voguer dans un autre monde […] A compter du jour où nous avons fini le premier épisode, mes supérieurs m’ont informé qu’ils allaient préparer un nouveau cahier des charges pour mettre rapidement en chantier notre prochaine production […] Qu’est-ce que ce jeu pour moi ? C’est un peu comme mes premières années dans l’animation : le stress, la solitude et l’absence de chaleur… »

Fin 1989, Senba Takatsuna se consacre au développement de Gun Frontier, titre dans lequel il consumera toute son énergie, en dépit de conditions de travail peu favorables : équipe réduite, budget serré, technologie des cartes Taito-F encore mal maîtrisée, changement de hardware en cours de route. Mais le jeune homme voit déjà au-delà, car il croit en son titre et ses aptitudes. A vrai dire, il caresse déjà l’idée d’un nouveau projet qui pourrait à nouveau user des bornes widescreens Taito, alors qu’en cette année 89, Darius II, auquel il contribua aux côtés d’Hidehiro Fujiwara, se fraie un chemin dans les Game Centers japonais.

Mais à l’aube des 90’s, les développements se complexifient et la taille des équipes suit en conséquence. De plus, penser un nouveau shooting game pour des bornes widescreens, c’est aussi se résoudre à gérer une masse de travail supplémentaire avec les différents intervenants : graphistes, programmeurs, … De fait le coût de la masse salariale pour un seul projet peut avoir des conséquences néfastes sur le budget et jouer sur le prix de vente du produit fini (la PCB/Kit de conversion ou le combo borne dédiée & PCB pour les salles encore non équipées).

En 1987, l’un des ingénieurs de la borne Darius résume assez bien cette problématique lors de sa conception :

« C’était un difficile exercice d’équilibrisme. Si vous mettez le paquet sur la partie logiciel, alors les heures de travail et les coûts afférents finissent par peser ; mais si d’un autre côté si vous inversez la vapeur pour uniquement vous consacrez à la partie matérielle, les coûts de production peuvent rapidement monter en flèche. Si nous n’arrivons pas à réduire les coûts, aucun Game Center n’achètera notre jeu, et personne ne sera à même d’y jouer ».

​Sur son blog personnel, Senba Takatsuna, revient un peu plus précisément sur les coûts de développements engendrés par ce type de borne ; tout comme l’avenir alors envisagé pour Darius, qui reste encore le fer de proue des bornes widescreens. Le compte VGDensetsu a synthétisé une partie des billets de blog de S.Takatsuna afin de nous apporter un éclairage à ce propos :

« Le budget alloué au développement de Darius était conséquent, tout comme le prix au détail. Taito aurait pu produire un grand nombre de jeu avec ce seul budget, tandis que les exploitants de salle auraient pu nous acheter de nombreuses PCB. L’autre problème de Darius était sa taille, soit une borne de 3 écrans qui prenait autant de place que 2 ou 3 bornes génériques. Mais les opérateurs pouvaient aussi bien user de leur surface de façon bien plus profitable. Surtout dès lors que cette borne ne rapportait plus d’argent. Ninja Warriors pouvait aussi bien être acquis avec sa propre borne dédiée, ou bien avec un kit de conversion, qui permettait aux exploitants d’amortir le coût de leur borne 3 écrans. Mais cela n’était probablement pas suffisant pour la plupart d’entre eux et Taito se devait de produire plus de titres spécifiquement pour cette borne. L’un de ces titres fut Darius II, mais l’une des versions de ce jeu se contentant d’utiliser 2 écrans fut développée en parallèle ; avec la promesse pour les opérateurs de produire plus de titres sur cette nouvelle borne 2 écrans. Une promesse qui n’a pas été tenue. »

« Senba Takatsuna a rapidement soumis une ébauche d’un Darius III faisant usage de ce nouveau format de borne, afin que Taito puisse répondre aux attentes des exploitants. Mais Taito n’a pas validé le financement du projet, pensant que les budgets alloués aux différents épisodes de Darius étaient énormes. Du point de vue de Takatsuna, produire 2 épisodes d’une traite, aurait permis aux développeurs des réutiliser certains éléments [nb : graphismes, effets, routines de programmation, …] afin de réduire les coûts. Le supérieur hiérarchique de Senba Takatsuna lui a demandé à plusieurs reprises de développer un nouveau Darius pour borne générique, ce qu’il a refusé de faire. A la place, il a développé Metal Black »

Certes, les huiles de Taito sont aussi de bons gestionnaires, ou plus pragmatiquement des gens attachés à leurs finances ; toutefois il ne faut pas oublier que Takatsuna est aussi le genre de personnes à avoir un œil sur tout, au point qu’il refusera (nb : comme au temps de Gun Frontier) la sous-traitance de son nouveau projet afin que la qualité de cette production soit constante. L’expertise acquise lors du développement de Gun Frontier sur les cartes Taito F-1 & F-2 vont servir de combustible pour son nouveau jeu qui carbure au psychédélisme et aux folles extravagances visuelles, effets qui sont à même de créer le spectacle, même sur de petites bornes génériques.

Takatsuna aurait pu s’attendre à s’atteler à ce seul projet. Après son précédent succès qui fut salué par ses collègues, et par le président de l’époque (nb : chose rare si l’on en croit le principal intéressé), on aurait pu s’attendre à ce qu’il ait carte blanche comme certains de ses contemporains. Or plutôt que de laisser son jeune poulain s’épanouir sur ce nouveau projet, la direction va sentir le vent tourner avec l’explosion des licences Street Fighter / Final Fight à la fin des 80’s sur le marché US. Si la direction va avoir le nez fin en sentant le séisme qui frappera le monde de l’arcade à l’aube des années 90 ; on pourra se poser la question du bien fondé d’imposer à son jeune talent un projet de VS-Fighting alors qu’il entame un nouveau développement.

Et c’est bien cette malheureuse décision qui constituera le coup de vis en trop, celui-là même qui finira par fissurer la confiance de Takatsuna à l’égard des dirigeants. Non seulement ce dernier se consacre à Metal Black, mais de plus, il se voit dorénavant imposer un nouveau projet dont les conditions de développement sont intenables : mener deux projets sur le même front, en considérant que ce VS-Fighting (qui deviendra le, dirons-nous, ‘’très expérimental’’ Dino Rex) devra être produit en trois mois pour profiter du boom des nouvelles licences Capcom sur le marché US. Sur son site Control All Monsters : « Kaiju, Tokusatsu, and Video game design », tout un programme, Alex Rushdy revient plus précisément sur le projet initial qu’était Dino Rex :

« L’équipe en charge du jeu a immédiatement planché sur un autre shoot’em’up avec des hélicoptères dans un univers préhistorique peuplé de dinosaures (nb : un jeu reprenant les mêmes caractéristiques sera plus tard développé par SNK & Yamekobo en 1999 : Prehistoric Isle 2). Cela faisait sens pour l’équipe qui avait un talent certain pour les shootings, et c’était aussi sans compter la résurgence et le regain de popularité de films de genre, tels que Valley of Gwangi, One Millions Years BC et The Last Time Forgot, par le biais des sorties VHS et de nombreuses rediffusions télévisées. Il convient aussi de noter que la « Dino-Mania » mondiale ne débuterait qu’un an plus tard avec la sortie de Jurassic Park. Cependant ce plan est vite tombé à l’eau avec l’avènement d’un titre décisif pour le médium en 1991 : Street Fighter II. C’est ainsi que les gros bonnets de Taito ont demandé que Dino Rex devienne un jeu de combat plutôt qu’un shoot’em’up. »

« Cependant cela n’était pas en soi une mauvaise idée (nb : Primal Rage sortie en 1994 a bien créé une franchise multimédia sur la base de ce concept), mais il est clair que ce changement en plein milieu de développement, couplé à un manque de temps évident ; et le fait que l’équipe n’avait pas la moindre expérience dans les jeux de combat, n’allait pas faire des miracles. A ce moment-là, les seuls experts dans le domaine des jeux de combats (et par extension dans le monde) se trouvaient chez Capcom et SNK […] Le développement en lui-même fut épuisant, avec une équipe réduite et quelques sous-traitants qui travaillaient dans des délais très serrés. Le résultat final du développement a amené Senba Takatsuna à se démettre de son poste [de chef de projet], car il n’avait pas été en mesure de livrer le jeu en temps et en heure, compte tenu des spécifications du produit et des conflits qui sont nés autours des exigences liées au développement »

Dino Rex n’ai finalement sorti qu’en 1992, et comme bien d’autres s’est cassé les dents sur Street Fighter II, qui se posait comme une nouvelle référence dans le monde balbutiant des jeux de combats. Mais aux vues des qualités plus que discutables de Dino Rex, même si l’on peut lui reconnaître une qualité certaine pour ses jolis effets pyrotechniques qui ne sauvent pas pour autant les meubles (gameplay très approximatif, hautement bourrin et sans la moindre once de finesse) ; on sent bien qu’en 1990, Takatsuna se dédie pleinement à Metal Black. Shooting Game dans lequel les furieux effets visuels, les explosions lysergiques, ainsi qu’un univers bercé dans une obscure mélancolie, semble faire écho à la situation de son créateur, qui chaque jour qui passe, se sent toujours moins à sa place chez Taito. Les tensions deviennent toujours plus apparentes, quand ce sont carrément certains de ses collègues qui le prennent de haut « lui et son projet ».

Mais à sa façon, il va démontrer que même sans l’aide des bornes widescreens, avec sa seule maîtrise des hardwares Taito-F, qu’il va être capable de reproduire ce qui fut l’une des marques de fabrique de Darius : une expérience sensorielle née de la fusion du son (Zuntata) et de l’image (Darius). Soit une osmose parfaite entre l’univers graphique projeté sur l’écran et ce qui s’insinue dans l’esprit du joueur : le son. Dans le cas de Metal Black, pas de surface de jeu étendue ou de Body Sonic System pour amplifier le son. Le jeu se distingue de son aîné et de la concurrence par une totale maîtrise des effets spéciaux, une réalisation expérimentale et une scénarisation des environnements qui mise sur le spectaculaire.

Ce spectacle qui ne serait rien sans les compositions hétéroclites de Yasuhisa Watanabee, qui va dessiner à chaque note et peindre dans chacune de ses partitions les contours de l’univers de Metal Black. Derrière cette production, dont nombres d’éléments et ennemis font directement écho à Darius II (nb : le premier stage dans Tokyo est le plus parlant, sosie du «Earth Stage » de Sagaia), Takatsuna cherche à démontrer qu’il a les épaules suffisamment solides pour porter le futur Darius III. De fait, il aurait bien dû voir le jour. Il fut même planifié, bien que pour d’obscures raisons, l’équipe fut dissoute avant que le projet ne prenne forme. Et c’est là que la zone d’ombre subsiste, à l’époque même où Dino Rex ne trouve pas son public, et que le torchon brûle entre Takatsuna et Taito.

Le moment précis où la carrière de l’homme se brise. Epoque même où le 3e opus de Darius commençait à prendre forme. Faut-il alors voir dans Darius 3rd Stage le futur Darius Gaiden ? Eh bien que veux tu que je te dise ? Je n’en sais pas plus que toi, mais vois-tu, il faut bien un peu de matière pour introduire le sujet et faire le lien avec le Visionnerz shoot’em’up qui suivra en 1994. Mais avant d’entamer ce nouveau cycle, attardons-nous un petit moment sur cet étrange objet céleste qu’est Metal Black.

COPY FIGHTER 345
CODE NAME : BLACK FLY


TAKE OFF

Encore plongé dans les ténèbres.

Seule une menaçante mâchoire fossilisée barde l’écran titre d’une rare sobriété ; l’arbre qui cache la forêt serais-je tenté de dire, car à l’image de Gun Frontier, le joueur va en prendre d’emblée plein les mirettes. Le prologue se veut à l’image de la séquence d’ouverture de Gun Frontier, puissante et inventive, afin de saisir dès les premiers instants l’attention du joueur, mais aussi de surprendre les plus blasés d’entre eux, déjà habitués à la tambouille SF, faites de méchas, UFO et autres rencontres du 3e type. Non pas qu’avec Metal Black, Takatsuna change radicalement la donne, disons plutôt que cette ouverture démontre une fois de plus le soin particulier qu’il apporte aux effets de scènes.

A peine presse t’on le « Start Button » que le spectacle commence. L’homme, le joueur et la machine dans lequel, toi, tu, le pilote va appareiller transparaissent à l’écran. La fenêtre de contrôle scanne les données, puis tout se fige, et voilà que les acteurs se mutent en modèles 3D, le pilote s’estompe dans le Black-Fly, ce dernier pivote à 360° et se figent tandis que les réacteurs vous font face. Ils s’illuminent et la lueur de leurs feux irradie l’écran. Le chapitre débute : Dawn to the Earth. La caméra longe et s’approchent de grattes ciels en ruines dans un travelling fugace. On commence à distinguer la sombre silhouette effilée et longiligne du CF-345 fonçant à toute allure dans un amas de poussière et de plaines désertiques s’allongeant sans fin ; là où un soleil brûlant surplombe ce décor de fin du monde. C’est alors que vous survolez les décombres de Tokyo que débute votre épopée, peut être l’un des plus étranges voyages qu’offre Taito aux amateurs de shooting games en 1991.

Ce stage qui débute dans le silence, comme pour mieux souligner l’atmosphère étrange et mortifère qui va vous accompagner tout le long du jeu ; annonce aussi un jeu hors norme dont le premier niveau est une petite démo technique. Il va à lui seul démontrer tout ce que le jeu et la carte Taito-F2 ont dans le ventre. Si le jeu débute de manière lancinante ce n’est que pour mieux surprendre le joueur par la suite. Après une vague d’ennemis prévisibles et quelconques, l’œil capte immédiatement ce porte-avion échoué au milieu des buildings, qui dans un amas de fumée s’élève pour laisser apparaître le mid-boss : une improbable monstruosité biomécanique. Le pont avant ploie sous son propre poids et explose si violemment que l’on croirait voir l’écran trembler, à moins que ce ne soit le regard qui vrille sous l’avalanche des pétaradantes déflagrations épileptiques.

L’arrière-plan apocalyptique semble quant à lui s’étendre à l’infini par un habile usage de toutes les capacités de la PCB, Metal Black étant friand de mélanges, de fusions intensives et frénétiques de différents effets graphiques : multiples distorsions hallucinées des divers plans 2D, scrollings parallaxes qui amplifient le champ de vision et un usage intensif de zooms à différentes échelles pour ajouter une couche de relief à l’ensemble. C’est aussi sans compter le soin particulier apporté à chaque parcelle des décors qui croulent sous une avalanche d’infimes détails, et dont la reproduction de la métropole Tokyoïtes dévastées, est un parfait témoignage de la technicité des graphistes.

L’arrivé au point d’impact de la météorite est le moment précis où la rétine du joueur explose en vol, le violent WARNING faisant sauter les tympans, alors que le ciel oscille et se noie dans des volutes énergisantes de vagues verdoyantes ! Le premier boss s’extrait des profondeurs dans un maelström de terre volant en éclat et dans un charivari de sons assourdissants. L’immonde entité au design indescriptible sort de son cocon dans un cri d’une glaçante inhumanité. Tous les acteurs et ingrédients sont là dès les premiers instants. Des ennemis aux designs tout à la fois surprenants et affreux, horreurs mécaniques montées sur pattes, mélange inexplicable d’invertébrés, d’insectes et de technologies inconnues, ajoutant une touche à la fois grotesque et dérangeante à vos assaillants.

Ajouter y une direction artistique oscillant entre voyage psychédélique ou trip de drogué en pleine phase d’overdose, et vous obtenez un jeu complètement déjanté, ‘’Space’’ pour user d’un énième anglicisme. Que le charme opère ou pas, car certains effets accusent le poids de leur âge, ce sont toutefois l’ensemble de ces éléments qui confèrent à ce titre une aura particulière et une identité unique en son genre. Vous pensez avoir tout vu, mais ce n’est là qu’un début.


​A peine se remet-on de l’explosion du 1er boss que s’enchaîne un bonus stage nous propulsant dans la stratosphère, on pense enquiller sur une phase classique, mais surprise la caméra se détache du Black Fly et commence à tournoyer autour de vos adversaires, la ligne de mire vous indiquant que vous devez nettoyer la zone dans un temps imparti. Il s’agit certes d’une phase déjà vue de Rail-Shooter, mais elle est si bien amenée, si surprenante, mais aussi tellement originale à sa manière, que l’on ne peut encore aujourd’hui qu’admirer le caractère inventif et fort stylisé de cette brève séquence bonus. Lorsque vous arrivez à viser l’un de vos assaillants, une nuée de missiles part dans un virevoltant ballet de volutes entremêlées. La caméra tournoie encore à 360°, marque de brusques arrêts au moment des impacts, zoom et dé-zoom violemment, comme pour mieux apprécier le moment, celui-là même où vos adversaires partent en fumée. Parler de caméra, dans un jeu en 2D…

C’est bien la prouesse, le prodige de la tête pensante de Metal Black, imaginer, voir même anticiper ce que la 3D apportera aux Shooting Games lorsque la technologie sera viable, maîtrisée et bon marché, pour offrir un spectacle d’une incroyable énergie.

Les croquis préparatoires de cette seule phase témoignent encore du précédent métier de Senba Takatsuna, de ce qui continue à nourrir son imaginaire dans le jeu vidéo : l’animation japonaise.

L’Itano Circus ça vous dit quelque chose ? Du nom du producteur Ichirô Itano, la personne qui contribua à l’une des « signature moves » des Valkyries de Shoji Kawamori, et qui définit presque à elle seule l’identité visuelle de ce monument de la SF japonaise qu’est Macross : des nuées de missiles volant à toute berzingue sur un seul et même ennemi. Et ce n’est que l’un de ces savoureux clins d’œil à la pop culture dont Takatsuna va émailler Metal Black. Souvenons-nous que son premier titre Gun Frontier faisait directement écho à l’une des œuvres signées par Leiji Matsumoto. Il en en va de même dans Metal Black, même si ici, les références au corsaire de l’espace sont bien plus subtiles : John Ford à l’image d’un Captain Harlock se lève à lui seul contre la fédération terrienne qui le lui rend bien dès les deux premiers niveaux (chasseurs, méchas et têtes nucléaires lancées à votre poursuite), les objets célestes échoué sur Terre et contrôlés par les êtres de Némésis rappellent étrangement les astéroïdes « pyrogènes » des Sylvidres prenant en chasse l’Arcadia ; quant à la fin de Metal Black nous montrant la terre volant en éclat, elle nous renvoie là encore au manga éponyme de Leiji Matsumoto. Et l’ombre, ou plutôt la lumière du Space Battle Ship Yamato plane aussi sur Metal Black, votre Black Fly étant lui aussi équipé d’un puissant Beam Canon donnant lieu à de violents combats avec les boss, fait de joutes de vagues énergétiques que l’on croirait tout droit sorti d’un épisode de Dragon Ball Z. Il est d’ailleurs amusant de noter que la période où le jeu fut développé correspond approximativement à la fin de l’arc des Saïyens au Japon. Outre l’héritage visuel japonais, n’oublions pas pour autant l’influence de l’imaginaire occidental, et plus particulièrement de 2001 l’Odyssée de l’espace. Film qui sera le point de convergence de la Hard SF et des délires lysergiques de la scène psyché rock des 60’s. La séquence finale du film de Kubrick sera porteuse d’images hallucinogènes qui seront, à n’en pas douter, une grande source d’inspiration pour le créateur de Metal Black dans sa vision très personnelle des backgrounds du jeu.


Séquence finale de 2001, l’odyssée de l’epsace

​​​​METAL BLACK : THE FIRST

Mais cet écrin visuel ne serait rien sans un accompagnement sonore à même de donner une tonalité, une couleur et un rythme propre à chacun des chapitres de l’œuvre de Takatsuna. Les compositions sont certes signées Zuntata, mais c’est plus particulièrement Yack (Yasuhisa Watanabe) qui va prendre en charge ce projet et délivrer l’une des pièces maîtresses de sa discographie au sein de la Sound Team de Taito. Si son nom est connu et reconnu depuis quelques années au sein des communautés spécialisées (nb : surtout depuis ses compositions pour Border Down et la série Senko No Ronde), étonnamment l’homme derrière les compositions de Metal Black était loin de soupçonner qu’en entrant chez Taito, il ferait carrière dans la VGM (Video Game Music).

Dans le cadre d’une interview sur le making-off de la série Senko No Ronde pour le site Forbes, Ollie Barder a saisi cette occasion pour se rapprocher de Yack, personne dont au final on ne sait pas grand-chose :

« A la base, je n’étais pas musicien. J’ai suivi un cursus spécialisé dans le domaine industriel et par la suite j’ai rejoint [l’industrie du jeu vidéo] car je voulais dessiner et créer, ainsi que me pencher sur la conception des titres. J’ai donc rejoint Taito car à cette époque l’entreprise disposait de sa propre usine pour fabriquer ses cabinets d’arcade. En raison de ma formation, c’était sur les jeux en eux-mêmes que je souhaitais travailler, mais j’ai presque failli finir à l’usine. Cependant il faut dire qu’à cette époque, lorsque vous entriez dans une entreprise, au cours du premier mois, on vous testait dans les différents départements afin de voir comment vous vous intégriez. »

« Mais même comme ça, j’ai pensé que j’allais vraiment finir à l’usine. Je voulais être game designer, je voulais créer des jeux. Alors pourquoi me retrouvais-je ici ? Sur le moment, c’était du genre « Peut-on au moins me laisser passer un test ! » pour savoir si au moins je pouvais aspirer à autre chose. Par coïncidence au même moment, il y avait cette exposition en interne qui présentait le travail de chacun des départements. J’étais confiant quant à mes capacités pour le game design, mais quand j’ai vu la façon dont les gars du département musical bossaient, j’ai tout de suite su que ce qu’ils faisaient, était infiniment plus intéressant. Mais je n’avais jamais touché à un instrument en dehors des cours que l’on nous donnait au bahut. J’y ai été au bluff en faisant mon chemin dans cette division. »

L’une des premières choses à noter est cette fibre créatrice qui anime Yasuhisa Watanabe, et dont le premier souhait en entrant chez Taito est de devenir concepteur de jeux d’arcade. Or, souvenez-vous que ce fût aussi ce même désir qui poussa Senba Takatsuna a quitté le domaine de l’animation. Peut-être n’est-ce là qu’une simple coïncidence, mais je ne peux m’empêcher de croire que c’est ce point en commun qui a certainement permis aux deux hommes de se rapprocher. D’autant plus que sur sa page personnelle, en revenant sur le développement de Gun Frontier , Takatsuna évoque une personne qui s’est à l’époque montrée très intéressée par ses travaux :

« L’un de nos compositeurs maison a insisté pour participer à mon prochain projet [nb : Metal Black] et m’a demandé pourquoi j’avais fait appel à quelqu’un de l’extérieur. J’ai saisi l’opportunité pour le titiller afin qu’il s’intéresse à ce jeu : Je pense qu’aucun d’entre vous n’aurait pu créer quelque chose qui soit en adéquation avec ma vision [en précisant que] le résultat n’aurait pas été à la hauteur ».

Même si ce n’est guère explicite, je vous laisse deviner le nom du compositeur. Le deuxième point concerne la façon dont Taito intègre ses nouvelles recrues. Ce qui au premier abord peut paraître déroutant est pourtant une norme à l’époque . C’est une manière comme une autre de faire connaître aux nouveaux venus l’entreprise dans son ensemble en passant par tous les corps de métier. C’est aussi une façon de voir comment ils s’intègrent, quelles sont leurs aptitudes réelles ou bien leurs capacités à s’adapter et assimiler la culture d’entreprise afin qu’ils y trouvent leur vraie place.

Rappelons aussi que les entreprises du secteur embauchaient à tour de bras (nb : même des personnes peu expérimentées), et qu’une bonne partie de l’apprentissage se faisait sur le tas. On peut citer les cas de Maziguchi Hiroyazu (Gradius); Masanobu Endo (Xevious, Tower of Druaga), entrés presque par hasard et sans grandes convictions dans de célèbres entreprises de JV, et qui en dépit de leur inexpérience ont développé quelques-uns des plus gros hits des 80’s. Rien ne semble alors impossible pour ceux qui en veulent et qui s’enthousiasment pour ce secteur en pleine expansion, en constante évolution, mais surtout en pleine ébullition créative. Et c’est bien dans cet état d’esprit que Yasuhisa Watanabee va faire ses premiers pas au sein de Zuntata.

​​« Alors comment m’y suis-je pris pour rejoindre le département musical ? Tout simplement en donnant l’impression d’avoir confiance en mes capacités et que j’avais la carrure pour endosser le job. Pourtant en rejoignant l’équipe, j’ai dû apprendre à composer. A cette même époque, Ogura-San faisait aussi partie de la division musicale. Bien qu’il ne fût pas officiellement mon formateur, je lui « volais » son savoir-faire et sa technique. C’est une vieille façon typiquement japonaise d’enseigner, où le maître ne transmet pas directement son savoir mais où ce sont plutôt les étudiants qui subtilisent ce dont ils ont besoin. De fait, ils doivent à la fois regarder et apprendre.

Donc ce n’est pas comme si une personne vous dit « Tu dois t’y prendre de cette manière ». Elle fait tout simplement une démonstration, ensuite soit vous assimilez, soit vous échouez (…) Cependant en dehors de tout ce qui touchait à la composition, d’autres facettes de mon job m’amenaient à demander l’assistance d’autres personnes. Des choses telles que connaître la dynamique générale du jeu, son flow, en partant du concept au jeu finalisé (…) Je n’utilisais pas de synthé ni rien de tel. J’essayais simplement de me faire une idée à la façon dont la musique devait sonner, puis je la programmais (…) A ce jour, je fonctionne encore à peu près de la même façon, mais j’utilise parfois un synthé lorsque j’ai un accord en tête afin de vérifier s’il sonne correctement. »

Yasuhisa Watanabe a été à bonne école, car même si Hisayoshi Ogura ne va pas le former à proprement parler, on sent tout de même qu’il va aiguiller le jeune compositeur sur une voie très similaire à la sienne en termes de méthode. Rappelons qu’avant même de composer, Ogura a toujours fait en sorte de définir un concept qu’il finit par transposer en « mots clés », donnant par la suite naissance au premier thème qui devient dès lors le canevas de l’OST. D’une certaine façon on sent que Yack’ va dans le même sens qu’OGR dans la conceptualisation de ses univers musicaux, puisque tout comme le Maître, avant même de toucher au moindre instrument, il se fait une idée du son.

Toutefois là où Ogura composait parfois en aveugle, c’est-à-dire avec très peu d’éléments émanant du développement ; on sent dans les propos de Watanabe une certaine connivence avec les développeurs lorsqu’il parle de la dynamique générale du jeu. Ce qui laisse à supposer que ses OST ont été composées en tenant compte du level design, et dans le cas particulier de Metal Black, de la scénographie du jeu afin que les thèmes se greffent naturellement au déroulé des stages et à l’univers déployé dans ce titre. Et effectivement ce dernier sera loin d’être anodin dans la carrière de Yack, qui à mesure qu’il gagne en expérience et en confiance, va délivrer l’une des œuvres les plus abouties de son répertoire, celle qui va le faire entrer dans la cour des grands (dans l’arcade, entendons-nous bien).

« Certes, j’ai ingéré des ouvrages entiers traitant de composition, d’harmonie ou encore de la grammaire musicale, cependant je continuais à « voler » [des techniques] durant les séances d’enregistrement avec les autres membres de l’équipe. Et j’ai aussi appris nombre de choses par leur biais. Je pense que Metal Black est bien le premier jeu sur lequel j’ai vraiment composé après toute cette phase d’apprentissage. Cela se passait trois ans après mon entrée dans le département musical. Quoi qu’en fait non. J’avais auparavant travaillé sur Syvalion sur lequel j’étais plus confiant, mais en y repensant bien, je ne cessais d’être inquiet et particulièrement stressé. »

Si Syvalion est sans conteste une belle réussite pour Watanabee, on est tout de même loin de la symbiose, de l’osmose, de cette seconde peau que seront les thèmes de Metal Black. Et c’est le cas de le dire tant la musique colle parfaitement, non pas à l’action, mais à l’univers, au voyage contemplatif et tumultueux que propose la nouvelle production de Taito. Triste et mélancolique lors du survol d’un décorum apocalyptique, la bande-son s’alarme à mesure que votre ascension dans la stratosphère débute, puis déploie une énergie fulgurante tandis que vous entamez un saut spatial à proximité de la lune.

La traversée du wormhole commence avec un silence pesant alors que vous longez les débris de nombreuses colonies spatiales. Façon de créer une tension avant l’arrivée des premiers assaillants, annonçant les premières notes des thèmes les plus perturbants, dissonants, voir même emprunts d’une certaine douceur, comme pour mieux installer une ambiance étrangement oppressante décrivant à merveille les différentes zones dans lesquels vous allez voguer. Vous finissez par en sortir et à présent vous longez Jupiter. Intense, épique, héroïque, l’OST se veut toujours plus magistrale même si quelques notes viennent gripper cette belle harmonie musicale. Car oui, vous voilà enfin aux portes de Némésis.

Je n’irai pas jusqu’à dire que l’élève Watanabe à dépasser le Maître Ogura, toutefois ce parfait alliage entre le son et l’image, mais surtout cette connivence entre développeurs et compositeurs allant dans le même sens aura certainement donné des idées aux autres membres de la Z-Team. Est-il possible que pour une fois l’élève ait inspiré le Maître ?

RED and YELLOW

Tout comme Gun Frontier a construit son gameplay aux antipodes des codes de l’époque, via son système de jeu alliant l’utilisation intensive des smarts bombs à un principe de suicide pour proroger des phases de scoring ; Metal Black introduit un nouveau paradigme puisqu’il déconstruit le modèle de montée en puissance en usant d’un gameplay novateur dépendant bien moins des traditionnels Power-up. La logique de ce nouveau modèle peut se définir comme suit : une arme capable d’offrir une multiplicité de possibilités en fonction de son degré de charge.

Implicitement, S.Takatsuna « laisse entendre » que le joueur a déjà toutes les cartes en main et que seule l’absorption des bonus, ici des molécules nommées  »Newalone », vont étendre les capacités de ce que l’on va nommer le Burst. Le but est donc de ne pas retomber dans l’exemple des shoot’em’up classiques et de leurs lots de frustrations : qui n’a jamais ragé en validant la mauvaise Power-up Gauge dans Gradius, qui n’a jamais pesté contre ce bonus speed-up en trop dans R-Type, ou éclaté de rage en voyant un bonus de puissance filer dans Darius. La liste serait longue tant les exemples ne manquent pas dans le domaine, mais un certain Hiroshi Iuchi définira bien la problématique en 1998 :

« La raison pour laquelle je n’ai pas inclus de Bonus dans Radiant Silvergun vient simplement du fait que lorsque je touche à un shoot’em up, les bonus sont la principale cause de morts stupides (…) Voilà pourquoi j’ai voulu me pencher sur ce problème, et créer un jeu dans lequel la progression de l’armement se fasse simplement en tirant et en esquivant (…) Vous n’avez plus besoin d’une confirmation visuelle, vous savez instinctivement ce que vous allez utiliser ».

Je ne vais certes pas mettre Metal Black et Radiant Silvergun sur le même plan, puisque près d’une décennie sépare les deux jeux, pourtant de façon fortuite S.Takatsuna et Hiroshi Iuchi vont chacun de leur côté repenser cet élément de gameplay fondamental que sont les Power-up dans les shooting games. Et c’est justement en abordant les particularités de Metal Black que nous allons mieux comprendre cette juxta-position pour le moins hétérodoxe.

La tradition veut que le Power-up soit synonyme de montée de puissance, pourtant quel que soit le nombre de Newalone que vous stockez, la puissance du Black Fly reste constante. Dès lors où se situe l’intérêt de la chose ? Initialement le CF-345 ne tire que deux minces lasers qui offrent toutefois un DPS (nb : dommage par seconde) particulièrement élevé. Chaque Newalone absorbé augmente la taille de la hitbox du tir mais décroit son DPS. L’avantage et l’inconvénient étant que sur les grosses unités ou boss, les dégâts infligés seront moindres si vous vous situez à l’opposé de l’écran ; mais offrira l’avantage de pouvoir jouer avec cette hitbox de tir extrêmement généreuse, puisque c’est le cas de dire, elle déborde.

Et cet élément de gameplay oblige justement à chercher le contact avec des ennemis aux trajectoires imprévisibles et peu conventionnelles, quand elles ne relèvent pas d’un caractère aléatoire. Dans Metal Black le moindre petit ennemi viendra mettre la pression en cherchant à vous acculer dans les décors ou à vous déporter sur les trajectoires d’autres ennemis. Que le joueur le veuille ou non, il sera obligé de chercher le corps à corps.

​Mais le cœur du gameplay réside dans la Burst Gauge située au bas de l’écran. Initialement la taille de votre tir standard est indexée à son niveau de charge, mais parallèlement à ça, elle permet d’avoir un œil sur le degré de puissance de votre arme secondaire : Le Burst.

Dès que la Burst Gauge atteint un seuil de 15%, vous pouvez sacrifier cette énergie pour lancer un flux énergétique frontal dont la taille et la durée sont proportionnelles au niveau de charge. Outre le gain de puissance, il est possible de jouer (tout comme le tir initial) avec la hitbox du Burst qui, à plus de 70% de charge, fini par englober le Black Fly. Vous êtes donc à l’abri de tout contact avec les petits ennemis lors de vos déplacements sur les différents axes. Et même en fin de charge, le petit filet qui déborde à l’arrière des réacteurs du CF-345 peut encore protéger vos arrières.

Mais la contrepartie étant qu’une fois la charge lancée, elle est entièrement consumée. Donc pas de retour en arrière possible. Par ailleurs vous restez aussi à la merci des tirs ennemis, le Burst ne balayant pas les salves de vos opposants. Cependant si la Burst Gauge est montée à 100%, un nouveau panel de possibilités s’ouvre :

D’une simple pression du bouton 2, le vaisseau décharge une série de faisceaux électriques qui se diffusent dans l’ensemble de l’écran. Outre le gain d’un bullet cancel au moment précis où vous l’enclenchez, le Burst inflige aussi sous cette forme énormément de dégâts. Mais en contrepartie il consume presque instantanément la Burst Gauge.

Mais si vous décidez de ré-appuyer sur le 2e bouton en le maintenant, les faisceaux électriques se concentrent alors au centre du Black Fly pour reformer le Burst standard, qui est bien moins gourmand en Burst Gauge. Mais si vous relâchez à nouveau le bouton 2, les faisceaux électriques se déploient à nouveau (nb : toutefois plus de bullet cancel) dans une limite déterminée de la Burst Gauge. Chargée à 100%, elle permet ainsi de switcher entre deux formes du Burst. Cette souplesse de gameplay permet au joueur de négocier des moment clés et passages corsés en ayant à disposition un certain nombre d’options.

Les Newalone ne sont pas seulement votre source d’énergie, mais aussi celle de vos ennemis, plus particulièrement les boss, qui émaillent la fin de chacun des stages sur fonds d’affrontements hallucinés, où vos deux Burst se frottent l’un à l’autre. A niveau de puissance équivalente, les boss ont par défaut l’ascendant, d’où la nécessité d’amasser systématiquement les Newalone pour avoir le dessus. Bien évidemment ces derniers feront en sorte de vous gênez d’une façon ou d’une autre. Lorsque les deux Burst s’entrechoquent, ils génèrent une balle de plasma dont la couleur détermine celui qui est en position de force : bleu pour le joueur et rouge pour le boss. En dehors même de l’affrontement classique, fait de l’habituel apprentissage de phases et patterns, le joueur va surtout devoir apprendre à gérer le degré de charge de la Burst Gauge afin de maximiser les dégâts ou tenir les duels de Burst.

Et croyez-moi, plus vous avancerez dans le jeu, plus les offensives et déplacements des boss relèveront d’un caractère incertain. D’où l’intérêt de connaître toutes les options qu’offre le gameplay, car comme on peut le voir Metal Black est bien plus subtil qu’il n’y paraît.

Finalement on parle ici d’un système intuitif, donnant un panel de possibilités pour faire face à diverses situations de jeux, et qui fait (en partie) fi de l’un des codes du shoot’em’up : la lente montée en puissance. Via son système de jeu, Senba Takatsuna offre un sentiment de liberté, qui fait que même un joueur avec peu de ressources pourra tenir ou revenir dans une partie pour peu qu’il connaisse toutes les particularités du gameplay. Et c’est bien en ce sens que je fais le rapprochement entre Takatsuna et Hiroshi Iuchi, car ils vont à leur façon casser certains des codes en vigueur pour apporter un nouveau souffle au genre.

Indéniablement Metal Black est un titre marquant, qui accuse effectivement son âge, mais qui ne laisse pas indifférent puisqu’il annonce et préfigurera à l’aube des années 90 les grands shoot’em’up de Taito. Expérience, prototype et précurseur sont là les mots qui définissent le mieux cette étrange odyssée spatiale.

Metal Black – Tarabar Edition –

Contrairement à ce que pourrait laisser à croire cette vidéo, il ne s’agit ni d’un prototype, ni d’un premier jet du jeu, qui proposerait son lot de différences en termes de gameplay. Il s’agit juste d’un délire de l’un des programmeurs sur le jeu, qui est d’ailleurs le seul à posséder l’unique exemplaire de cette PCB modifiée. On notera aussi des compositions exclusives, certainement des premières ébauches de thèmes livrée par Yasuhisa Watanabe.

WASTE DAYS

Senba Takatsuna connut hélas une trajectoire météorique au sein de Taito, voir dans le jeu vidéo tout court, puisque son parcours prit fin à l’époque même où, ce qui s’appelait encore Darius III, commençait à prendre forme en 1993. Quelques sources fragmentaires laisseraient entendre que Takatsuna faisait initialement parti de l’équipe de développement de Darius Gaiden, ce qui en soi n’aurait rien de surprenant au vu de sa maîtrise des hardwares Taito-F1 & F2. Cette nouvelle production fut toutefois pilotée par Hidehiro Fujiwara, son compagnon de route sur Darius II, qui plus que quiconque connaissait fort bien les capacités et qualités de celui qui croisa son chemin en 1989. Cependant à cette époque le mal était déjà fait. Takatsuna semblait plus que jamais en désaccord avec la direction de Taito puisqu’il finit par quitter l’entreprise.

Cependant la présence, ou tout du moins les idées de Takatsuna ont continué à essaimer Darius Gaiden : certains effets graphiques esquissés dans Metal Black ont été peaufinés, des croquis préparatoires montraient aussi un Silver Hawk faisant usage du Burst, tout comme l’idée de capturer les mid-boss fut évoquée lors des premières réunions. Une idée qui prendrait source dans l’un des mid-boss de Darius II (nb : Green Coronatus) dont l’un des orifices était serti d’un cristal bleu. Un cristal, contrôler un mid-boss, accaparer son armement, … Voilà un cocktail explosif qui dessinait avant l’heure les contours de G-Darius. Darius Gaiden ne reprit qu’en partie l’idée pour certainement préserver une prise en main immédiate et ne pas complexifier exagérément la formule.

Pourtant Metal Black restera toujours dans le sillage de Darius, à l’image d’un système binaire, du Soleil et de Némésis, l’un éclairant la face du monde et l’autre illuminant les ténèbres. Metal Black est le Némésis de Darius, nées de la même matière et orbitant l’un autour de l’autre. Je finis par mieux comprendre la signification de l’une des compositions de Yasuhisa Watanabee qui s’éclaire sous un jour nouveau et défini très justement METAL BLACK : « DUAL MOON ».

Alors n’ayons pas peur des mots, les grandes heures des Shooting Games made in Taito, qui connaîtront leur apogée avec Rayforce, Darius Gaiden et leurs suites, sont en quelque sorte les héritiers d’un certain style dont Senba Takatsuna est le géniteur : des shoot’em’up sous acides aux univers lysergiques dont les fulgurances sont mises en valeur par un sens poussé de la scénographie grâce à la parfaite maîtrise d’un hardware aux qualités inédites.

Ce hardware sur lequel personne ne misait, le Taito-F, et que pourtant Takatsuna décrypta en défrichant le terrain pour ceux qui prirent le relai en 92/94. Aux cartes Taito-F3 succèderont les Taito-FX, et même si l’heure sera à la 3D, on ne pourra s’empêcher d’y voir un trait propre au père de Gun Frontier et Metal Black. Ce sens du spectacle cher à Takatsuna prendra alors une ampleur démesurée par le biais de cadrages et de jeux de caméras audacieux qui feront les belles heures de Raystorm, G-Darius et Raycrisis.

Et lorsque l’on sait que ces titres furent le fait de quelques-uns des futurs fondateurs de G-Rev, on peut alors légitimement se poser la question de l’influence du style de Takatsuna dans leurs productions et coproductions aux côtés de Treasure : Border Down, Under Defeat, Ikaruga, Gradius V, … Dans le cas de Border Down, tout le monde sait qu’il n’y a pas l’ombre d’un doute. Peut-être que pour le reste j’extrapole. Pourtant dans le cas des Taito Shooting Games, j’ai toujours eu le sentiment qu’il y avait un fil conducteur, des gens qui ont imprimé, influencé et défini ce style inimitable qui font des shoot’em’up Taito des titres incontournables dans l’histoire de l’arcade.

Senba Takatsuna, ton nom est peu connu dans le jeu vidéo, pourtant dans Taito, il y a un peu de Takatsuna et sans Takatsuna, Taito ne serait peut-être pas ce qu’il est aujourd’hui, l’un des seuls grands nom de l’arcade qui porte encore aujourd’hui bien haut les couleurs du shoot’em’up !


L’aventure continue

EXODUS WAR – DARIUS A.D. 201 – DARIUS

VADIS WAR – DARIUS A.D. 1652 : Proco et Tiat entamèrent un long voyage vers une nouvelle terre d’accueil. A cette même époque, de nombreux vaisseaux et une partie des forces armées quittèrent celle que l’on appelait l’étoile morte : Darius. Un certain nombre d’entre eux finirent par trouver un point d’attache sur la planète Vadis. Plusieurs siècles s’écoulèrent, et vint alors le temps où les descendants du premier exode envisagèrent de rejoindre leur terre natale. Mais une force inconnue finit par détruire le premier point d’attache sur Darius, puis les cargos de transports, pour finalement atteindre Vadis. A nouveau les espoirs de tout un peuple reposaient sur une nouvelle génération de Silver Hawk.

NEMESIS CRISIS – EARTH A.D. 2042 – METAL BLACK

GLORIA – U.N. SPACY A.D. 2120 – GUN FRONTIER

SOLAR SYSTEM WAR – DARIUS A.D. 1813 – DARIUS II


RUSHING INTO NEXT ZONE : «VISIONNERZ »

BONUS : Comic Book et Design of Metal Black

Ici quelques unes des nombreuses images/scans/photos du méconnu manga prépublié chez Comic Gamest et dessiné par Senba Takatsuna. J’ai essayé de donner un semblant de narration à cette succession d’images, en tentant de leur donner une chronologie, qui me parait conforme au déroulé du jeu. Ce qui va suivre ne sont que des supputations, mais à la différence du titre Arcade, le manga débute aux Etats-Unis (nb : on peut entrapercevoir sur l’une des images les décombres de New York). On peut ainsi successivement voir, la destruction de la Terre par les météorites venues de Némésis, puis le vol par John Ford du Copy-Fighter 345. On voit ainsi les factions américaines, tentant de raisonner le corsaire avant de faire feu sur l’appareil, tandis qu’une autre faction (Russe ?) lance une nuée missiles & têtes nucléaire vers le chasseur, ainsi que sur la base même d’où le CF-345 a décollé. Par la suite on peut observer le combat contre Feeder (Boss Stage 2) et Omega Zone (Final Boss).

Quelques rares croquis liés au développement, soustraient de l’ancienne page Web de Senba Takatsuna, qui donne un joli aperçu de la décomposition, image par image, de la séquence de Stage Bonus en fin de premier Stage.

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À propos de lerebours

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La tête dans les shoot, parfois dans les nuages, les yeux dans les étoiles, dans la lointaine, très lointaine, galaxie des shoot'em'up.

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2 commentaires

  1. Avatar

    Super papier , merci

  2. Avatar

    J’ai tout lu, bravo pour ce travail formidable.

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