CHALLENGER 1985 – Part 2 : Type III & IV

Merci à l’équipe de Coin Op Legacy qui nous a laissé réutiliser une photographie de Baptiste Ha (Co-fondateur de l’association) dans le cadre d’une interview réalisée le 28 Septembre 2014 par Olisan : https://coinoplegacy.com/ben-shinobi-fra/

Dans cette 2nde partie de l’entretien consacré à Ben 忍 (Shinobi), nous allons à présent attaquer le cœur du sujet, Gradius V, en nous attardant sur les différents aspects du jeu tout en revenant sur la perception qu’en a Ben en tant qu’Hardcore Gamer ; mais aussi souligner l’importance d’Hiroshi Iuchi dans la conception de ce jeu en parallèle d’autres œuvres emblématiques de ce grand personnage du STG. Car à l’image de l’architecte derrière nombres d’œuvres mémorables, c’est bien de grandeur dont il est question dans Gradius V.

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TYPE III

Lerebours : Gradius V, nous y voilà ! Il a été le jeu de toutes les attentes pour les joueuses et joueurs de shoot’em’up, et il se sera fait attendre pendant près d’un an avant sa sortie officielle. Peux-tu nous préciser à quel moment les premières informations ont commencé à filtrer et comment était accueilli chaque nouvelle annonce ? Par ailleurs, lors de sa sortie japonaise, pourrais-tu nous remémorer les aspects exclusifs à cette version et en quoi cela t’avais donné envie de te lancer dans le jeu.

Ben 忍 : Les premières informations dont je me souvienne remontent à fin 2002, mais ma mémoire vacille par moment. A cette époque, j’avais encore la tête à Ikaruga qui était sorti sur Dreamcast il y a très peu de temps. L’annonce à cette période, d’un énième épisode de la série culte de Konami, n’avait pas spécialement suscité mon attention.

Je me souviens qu’à cette période, je suivais les annonces du site Play-Asia qui avait des informations en direct des éditeurs et développeurs. Pour être sincère, je n’ai plus trop souvenir de l’annonce de Treasure concernant leur implication dans le projet. Mais comme je consultais leur site officiel, il me semble que début 2003, il avait été annoncé la sortie de Gradius V pour septembre, ce qui m’avait surpris puisque Treasure avait toujours créé ses propres licences notamment dans le STG (Radiant Silvergun, Ikaruga, Bangaï-o, Sin & Punishment…). J’étais plus curieux, qu’impatient, de voir ce que pouvait donner un Gradius mitonné à la sauce Treasure surtout que certains de leurs jeux n’étaient pas forcément des chef-d’œuvres, je pense notamment à Silpheed sur PS2, plutôt médiocre. Il aura fallu attendre la confirmation avec quelques sublimes screenshots qui firent leur apparition sur la toile, et surtout avoir la confirmation de l’implication d’Hiroshi Iuchi dans le projet, pour attirer mon attention (nb : Ce dernier n’avait pas participé au développement de Silpheed: The Lost Planet pourtant réalisé par Treasure).

Les annonces successives de Play-Asia annonçant des retards de sortie n’auguraient rien de bon et pourtant… Intuitivement, j’imaginais bien que toutes ces annonces (de septembre 2003 jusqu’à juillet 2004) avaient néanmoins des raisons valables surtout lorsque l’on voyait la qualité des productions d’Iuchi (Taromaru, Radiant Silvergun, Ikaruga…) où il n’y avait quasiment aucune fausse note. Les raisons de ces retards successifs étaient donc justifiées surtout quand on voit le résultat final. J’ai donc décidé à cette époque d’investir dans une PS2, en me procurant quelques STG en attendant la sortie de Gradius V. J’avais découvert avec une grande déception, R-Type Final qui venait de sortir en 2003. Je m’étais également procuré la compilation Gradius III et IV ainsi que Silpheed de Treasure. Avec une fois de plus de nombreuses désillusions.

Attendant donc fébrilement la date de sortie, qui fut finalement programmée au 22 juillet 2004, une annonce de Play-Asia avait attiré mon attention ; celle d’un DVD Superplay intitulé Gradius V – The perfect. Je n’avais jamais vu un jeu sortir simultanément avec un DVD Superplay officiel. Mon intuition se renforçait et me faisait dire que Gradius V serait un titre très spécial. Play-Asia annonça également un autre DVD intitulé « Options » uniquement pour les précommandes du jeu, avec là encore des extraits de superplay et des interviews du producteur de Konami. Moi qui aime comprendre les choses avant même de les expérimenter, j’avais de quoi faire, avant même de pouvoir tester le jeu.

N’ayant pas commandé le jeu et le DVD superplay sur le même site (surement pour une question de prix…), je reçus le superplay quelques jours avant le jeu. La performance était de taille puisque le jeu était « masterisé » par Clover-TAC, un spécialiste des records mondiaux sur les STG Cave, qui effectuait un « no miss » en utilisant le Type 2. J’ai d’ailleurs souvenir en discutant de ce DVD avec mon ami Radigo que je n’avais pas encore bien saisi l’histoire de l’option « control ». Je n’arrivais pas à comprendre que l’on puisse tirer au laser à 360 degrés dans un Gradius, mais l’effet visuel était vraiment sidérant. En visionnant le superplay, que j’ai bien dû voir 10 fois avant de pouvoir enfin m’essayer au jeu, j’ai eu le sentiment qu’on tenait là le plus grand STG jamais conçu. Mon engouement avait d’ailleurs un peu diminué lorsque j’ai enfin pu commencer à y jouer… J’avais beau avoir vu tous les patterns, le niveau de difficulté était si élevé dès le stage 3, sans parler des niveaux suivants, que ma motivation montait et descendait à l’image d’une montagne russe. Il m’aura bien fallu 3 semaines, en y jouant 4 à 5 heures par jour minimum, pour pouvoir enfin le 1CC. Je ne jouais qu’en type 2 puisque c’était la stratégie utilisée par Clover-TAC dans sa démonstration.

L : Avant même de revenir en détail sur Gradius V, bien que tu aies joué à beaucoup de titres, j’ai le sentiment qu’il y a un triptyque du shoot’em’up dans ton cas : Radiant Silvergun, Ikaruga et Gradius V. Si forcément on pense tout de suite à RS & IK, j’ai le sentiment que tu as aussi consacré de très nombreuses heures de vol à Gradius V. Pourrais-tu nous dire ce qui différencie Gradius V de ces deux titres et ce qui fait que tu l’as tant apprécié.

B : Comme je l’avais expliqué dans une autre section, j’ai abandonné le gaming durant une bonne partie des années 90. Je suis donc passé à côté de la grande période Treasure, qui sont pour la plupart des anciens membres de Konami ayant formés leur propre entreprise de développement. Je suis donc passé à côté de bijoux sur SEGA Mega Drive tels que Gunstar Heroes et Alien Soldier. Lorsque j’ai repris le jeu vidéo vers 1998/1999, j’ai découvert Radiant Silvergun à une époque où pour moi le STG était tout simplement mort. Mais lorsque j’ai commencé à lire des critiques dithyrambiques sur ce jeu, j’ai remonté peu à peu la piste de Treasure. A cette époque le STG ne m’intéressait pas autant et même si j’avais touché à quelques shmup dans ma période Arcade 80’s comme R-Type ou Hi Sho Zame (Flying Shark), je trouvais ce genre trop réducteur et trop simpliste. Tirer, esquiver et encore tirer ne me plaisait guère, je préférais largement les jeux à scrolling non forcé où l’on pouvait prendre son temps. Ralentir les choses a toujours été essentiel pour moi et c’est encore aujourd’hui ce qui me permet d’analyser le pourquoi du comment.

Bref, dans le shooting tout allait trop vite à mon goût. En découvrant des titres comme Gunstar Heroes, j’avais cette impression que ce genre de titre était pour moi. Mais à force de rejouer à ce genre de jeu, je sentais bien qu’il manquait un « replay value », en bref, il manquait un objectif majeur qui est le scoring. C’est donc vers la fin 2001, début 2002 que j’ai franchi le cap de prendre les commandes du Silvergun avec son scoring system révolutionnaire. Avant de parler de ce système, je crois que mon attirance pour ce jeu est basée sur deux choses au départ : l’orientation de l’écran en yoko et l’utilisation des décors comme élément de jeu. A l’exception des R-Type et de la série des Gradius (que je connaissais bien mal à l’époque), pour moi, tous les shmups étaient à scrolling vertical avec une orientation du moniteur en tate (à la vertical). Radiant Silvergun allait donc à l’encontre de ce qui se faisait dans le shmup et ça n’était pas pour me déplaire (nb : j’ai toujours eu le sens de l’anti-conformisme). Même si je connaissais quelques STG sur Neo-Geo qui reprenait le principe d’un scrolling vertical avec une orientation horizontale de la zone de jeu, le principe n’était pas très courant.

La première chose qui saute aux yeux dans Radiant Silvergun, c’est sa lenteur. Le vaisseau est plutôt mou, les ennemis et les décors avancent comme des escargots. Cependant, lorsqu’on commence à comprendre toute la mécanique du game system, du level design et du scoring system, on se rend vite compte que cette relative lenteur est bien nécessaire pour réaliser des chains, laisser des ennemis en vie, utiliser l’arme adéquat au bon moment ou pratiquer le scratch. Certains disent de ce jeu qu’il y une idée toutes les 10 secondes et ce n’est même pas exagéré (je dirai même toutes les 3 ou 5 secondes…). Il n’y a donc jamais une minute à perdre lorsqu’on y joue comme il se doit. Cette lenteur du scrolling associé à cette vitesse d’exécution dans les patterns me rappelaient donc mes heures perdues sur R-Type ou bien sur Gradius qui le précédait historiquement.

Néanmoins, un détail majeur dans le gameplay était l’absence de power-up. S’il fallait constamment jongler avec les capsules à attraper dans Gradius ou R-Type, les armes dans Radiant Silvergun évoluaient à la manière d’un RPG. Impossible donc d’effectuer une mauvaise manœuvre en attrapant une capsule de trop ou en validant une mauvaise arme comme cela arrive régulièrement dans Gradius. Dans Radiant Silvergun, tout est pensé comme une partition musicale mais où chaque fausse note se paie cash.

Et c’est peut-être ce principe qui a conduit Hiroshi Iuchi à repenser son concept pour son « Project RS2 » : Ikaruga. En effet dans cette suite spirituelle, le scoring system ne se base plus sur 3 couleurs d’ennemis comme dans Radiant Silvergun (rouges, bleus et jaunes), mais sur deux couleurs uniques, le blanc et le noir à la façon yin/yang. Le système de bouclier provenait d’une idée de gameplay de Taromaru, un « Shinobi like » développé par Iuchi pour Time Warner Interactive mais aussi d’un élément de gameplay propre à Radiant Silvergun qui consistait à charger une barre d’énergie en absorbant les tirs adverses avec la « Radiant Sword ». Ce système permettait donc d’utiliser l’arme secondaire du jeu, le homing. Le principe de polarité découlait directement de l’idée de base du gameplay avec ces 2 couleurs d’ennemis et de leur tirs (bouclier blanc pour les tirs blancs et boucliers noirs pour les tirs noirs).

Le concept pour créer Ikaruga a donc été de soustraire un grand nombre d’actions par rapport à son frère cadet, tout en accélérant cette fois le rythme en passant le scrolling toujours vertical mais cette fois en tate. La grande nouveauté dans ce jeu (volontairement taoïste) est de pouvoir passer d’une couleur à une autre, à condition de toujours respecter la destruction de 3 ennemis de la même couleur (ex : 3 blancs, 3 noirs, 3 noirs, 3 blancs…). Le chaining s’oriente donc davantage comme un « shooting puzzle » que pour Radiant Silvergun. Sur le papier, ça ne change pas grand-chose, et pourtant, on peut cette fois détruire tout ce qui arrive à l’écran, ce qui était incompatible avec la mécanique de Radiant Silvergun, puisqu’il fallait obligatoirement laisser des ennemis en vie pour pouvoir scorer. Le terme de shoot’em up est-il pour autant plus adéquat pour un jeu comme Ikaruga ? Rien n’est moins sûr. En effet, si on peut maintenant « tout détruire », on sent une contrainte permanente ne permettant aucune liberté d’action (nb : dans le cas où l’on recherche le score et le chain). Ikaruga est à mon sens un jeu parfait en tout point, mais il souffre justement des défauts de ses propres qualités.

La liberté d’action et les multiples choix stratégiques de Gradius sont deux de ses qualités majeures. L’idée d’associer un Gradius à Hiroshi Iuchi était forcément un concept gagnant pour Konami. Seul un génie du gameplay et du level design pouvait remanier Gradius afin de redonner vie à la licence. Le concept de l’option control a véritablement fait voler en éclat le gameplay de Gradius V. Il ne s’agissait plus cette fois de jouer d’une seule manière possible comme pour Radiant Silvergun ou Ikaruga mais de 4 manières bien distinctes. Les 4 types d’options control donnent littéralement 4 jeux différents.

Le type 3 reprend d’ailleurs le gameplay d’un autre shmup de Konami, Thunder Cross. Lorsque le jeu était 1CC, l’option « Weapon Edit » se débloquait et donnait accès à une multitude d’armes supplémentaires comme le E.Laser, qui rappelle le beam de R-Type, mais aussi le Fire Blaster qui est un lance flamme d’une puissance colossale dans les combats au corps à corps. Si on combine toutes les possibilités d’armement, entre les 7 types de missiles, les 5 double, les 4 laser, les 4 types d’option control et les 3 boucliers possibles, il est strictement impossible de maîtriser toutes les configurations possibles au cours d’une seule vie terrestre… La replay value des scoring system de Radiant Silvergun et d’Ikaruga se trouve dans Gradius V surpassé. Un autre détail génial avait attiré mon attention dans le gameplay et plus spécifiquement dans l’armement. Lorsqu’on avait atteint la vitesse maximale du Vic-Viper, Il était cette fois possible de revenir à la vitesse initiale en activant une nouvelle capsule sur la case adéquate (indiqué « Init Speed »). Ce détail n’a l’air de rien mais il aura fallu attendre presque 20 ans dans cette série pour pouvoir gérer correctement la vitesse du vaisseau. En effet, la vitesse du Vic-Viper dans un Gradius avait toujours eu son importance, pas seulement pour se déplacer plus rapidement, mais aussi parce qu’elle permettait un espacement plus important des fameuses options, entraînant un maximum de dégâts à l’écran. J’imagine que c’est l’ingéniosité du level design qui a dû donner l’idée à Iuchi de modifier cette partie du gameplay ô combien essentiel. Le boss du 5e stage et quelques passages du 7e stage nécessitaient de repasser obligatoirement par la vitesse initiale pour se frayer un chemin. Une idée de génie signée Treasure qui semble anodine au premier abord, mais qui fait toute la différence.

Sur le plan artistique, Treasure nous montre l’étendue de son talent avec une réalisation qui frôle le sublime avec une nouvelle fois un scénario inventif (oui, cela existe dans le STG) créant au passage un paradoxe temporel jouissif poussant la réflexion pour les plus tordus comme moi, à se demander de qui de la poule ou de l’œuf est arrivé en premier (nb : référence au stage 2 et 8) ? L’univers sonore et musical est confié comme pour Radiant Silvergun à Hitoshi Sakimoto qui nous gratifie d’une OST magnifique alternant des arrangements à cordes grand spectacles, des mélodies harmonieuses, des orchestrations rock, des reprises de thèmes remixés provenant d’anciens épisodes de la série et même des ambiances dance/techno. Sakimoto nous avait plongé avec Radiant Silvergun dans une orchestration constante à base de cuivres, de percussions et de cordes afin de mettre en valeur le scénario apocalyptique. Comme Iuchi le fait tout au long du jeu, Sakimoto veut rendre hommage à toute l’histoire du STG dans Gradius V.

The other is… VIC VIPER T301. Impossible ! There must be some mistake ! Can you read me ? This is VIC VIPER.

D’une œuvre à l’autre, on retrouve de nombreux liens dans les jeux d’Hiroshi Iuchi, comme par exemple le thème de l’« Elephant Gear » dans Gradius V et le thème « Origin » dans Radiant Silvergun. Ces deux musiques arrivent à un moment similaire dans chaque jeu (nb : l’avant dernier niveau) et s’écoutent comme des marches militaires arborant un air apocalyptique nous mettant face à nos origines.

Dans Radiant Silvergun, le thème du stage 6 nous emmène combattre une série de boss représentant la nature au sens large : une tortue (Bechew), un poisson (Varas), un oiseau (Othrigen) et pour finir sur un homme (Xiga), symbole du mal absolu. Les plus avertis d’entre vous auront compris que dans ce scénario, cette histoire raconte la fin d’un cycle de vie. « The Stone Like » n’est pas notre destructeur mais notre créateur et nous programmons nous-mêmes notre destruction en combattant notre propre nature (par la destruction de la nature même).

Bien que le scénario ne soit pas aussi développé dans Gradius V, on sent que le passage de l’« Elephant Gear », avec cette même thématique musicale & apocalyptique, est clairement un rappel du stage 6 dans Radiant Silvergun. Le thème « faith » du 3e chapitre d’Ikaruga (composé cette fois par Iuchi lui-même) nous ramène à nouveau dans un concept musical militaire et mystique rappelant les stages de Radiant Silvergun et Gradius V précédemment cités.

Il existe d’autres analogies tout au long des jeux de Iuchi, sans compter les hommages à d’autres STG célèbres comme Salamander et Thunder Cross dans Gradius V ou R-Type et Moon Cresta dans Radiant Silvergun. Les recenser pourrait représenter une étude passionnante mais je laisserai les lecteurs chercher par eux-mêmes les autres allégories et métaphores.

Gradius V est à la fois très différent de Radiant Silvergun et Ikaruga par ses mécaniques propres à la série culte de Konami. Mais il y a également un lien entre ces 3 jeux, c’est le degré de réflexion en amont. En effet, aucun de ces jeux ne peut être abordé à la manière d’un STG classique où l’on mémorise les patterns intuitivement et ensuite on se place pour détruire tout ce qu’il y a à l’écran. Bien qu’il n’y ait pas de scoring system dans Gradius V, il faut sans cesse mettre en place une stratégie différente selon le type d’option control et le type d’armement choisi. Un de mes passages favoris, dans le stage 7, où le joueur doit pousser des objets pour bloquer des flammes afin de se frayer un chemin, nous rappelle sans cesse que dans tout œuvre d’Hiroshi Iuchi, il faut réfléchir avant d’agir. Une leçon de vie que tout gamer doit garder à l’esprit.

L : Comme tu le dis, Hiroshi Iuchi est au centre de ces trois œuvres et j’ai dans le sentiment que Gradius V, si l’on peut le dire ainsi, a un sous-texte (nb : à comprendre au sens de l’auto-référence). Alors, il y a certes le fan service propre à Gradius avec la grande famille des Big Core et le retour de séquences classiques propres à l’univers du jeu. Mais le 5e épisode, bien que d’une rare perfection, a parfois été bousculé car sortant du cadre très défini de la « Tradition Gradius », alors qu’il joue bien plus finement ses clins d’œil appuyés à l’ensemble de la saga, englobant même les épisode MSX & Game Boy.

Toutefois il y a encore une sous-couche plus imperceptible, celle où Iuchi s’autoréférence lui-même, par exemple le 1er Boss ou encore le Circle Core (Boss Rush St. 6), avec leur façon de t’enfermer, de cloisonner l’espace, d’être en rotation, me donne une sensation de déjà vu ; comme si on avait un soupçon de Radiant Silvergun & Ikaruga dans Gradius V. En dehors des exemples que tu as déjà cité, est-ce quelque chose que tu as perçu dans le level design, les séquences de jeu ou les boss, bref, peux-tu nous en dire un peu plus ?

B : Quel que soit l’œuvre d’un artiste, on peut souvent chercher et trouver des références à ces créations précédentes. Même la première œuvre d’un artiste fait forcément référence à son passé, son éducation, son expérience… Bien que je ne sois pas un spécialiste, je suis certain qu’on peut trouver des références dans le portrait de Mona Lisa de ce que Léonard De Vinci a peint précédemment mais aussi dans ses créations mathématiques et physiques antérieures.

Gradius V est clairement une œuvre de synthèse, aussi bien pour la série de Konami que pour les jeux précédents d’Hiroshi Iuchi. Étant plus un core gamer qu’un journaliste historien, je dois avouer qu’après un ou deux milliers d’heures de pratique sur le jeu, je me rends compte que je n’ai jamais beaucoup cherché l’intégralité de ces analogies. Je peux néanmoins tenter de citer celles qui me sautent aux yeux.

Dans le 1er stage, on peut déjà observer dès le début du niveau, des stations spatiales reprenant le design des vaisseaux du stage 3C et 4E de Radiant Silvergun ainsi que les vaisseaux qui précédent le boss du chapter 1 dans Ikaruga.

Les stations circulaires dans la seconde partie du stage 1 rappellent les mêmes stations du stage 2E de Radiant Silvergun et apparaissent dans un level design un peu similaire.

Le boss du stage 1 « BigCore mk-1 rev.2 » fait référence à 2 autres boss : Daika10 du stage 2D dans Radiant Silvergun et Uzura le boss du chapitre 3 d’Ikaruga. Il rappelle également la manière dont Nasu, le boss du stage 2C de Radiant Silvergun peut vous enfermer. Il est à noter que ce BigCore ne vous enferme réellement qu’à partir du second loop, à cause de son double « core » (un seul core est présent dan le loop 1).

En termes de level design, les stages 2, 3 et 7 de Gradius V me rappelle les corridors de la mort qu’on retrouve dans de nombreux endroits de Radiant Silvergun comme le stage 3C, 4A, 4B. Ces sections se retrouvent aussi dans les chapter 2 et 3 d’Ikaruga. C’est d’ailleurs peut être à travers Image Fight d’Irem, pour qui Iuchi a une grande admiration, qu’il aurait puisé son inspiration pour sans cesse recréer des couloirs exigus, claustrophobes et mortels.

L’enfermement dont tu parlais par le boss Circle Core du stage 6 de Gradius V fait référence à des cloisonnements similaires au boss du stage 4B (17VA-50) de Radiant Silvergun mais également au stage 5 (SBS 133).

Le passage à grande vitesse du stage 7 dans Gradius V fait évidemment référence aux différents stages « High Speed » des précédents épisodes de Gradius. Mais on pouvait aussi trouver des références dans le boss du stage 2B (Gollets) de Radiant Silvergun où le scrolling s’accélère subitement avec des enfermements similaires. La seconde phase du chapitre 3 d’Ikaruga possédait également ces accélérations de scrolling. La liste des hommages qu’on peut trouver dans Gradius V n’étant pas forcément exhaustive, il est probable qu’il existe d’autres références à trouver.

L : Restons un instant sur Hiroshi Iuchi. Lorsque nous avons commencé à discuter de cet entretien, on était clairement d’accord sur le fait que c’est un individu qui possède une grande culture du shooting et qu’il est lui-même un joueur d’un certain niveau. Oui, c’est indéniablement un grand joueur, un esprit brillant et en plus de cela qui a une vision extrêmement vaste ce qu’est le shoot’em’up (nb : certains rares articles en témoignent et le non moins excellent reportage sur la Dreamcast d’Anne Ferrero). Justement comme tu es passionné par son œuvre, je suppose que tu as dû faire pas mal de recherche sur Iuchi. Peux-tu donc nous en dire un peu plus sur l’homme, ta propre perception de l’individu et même ce qu’il en est ressorti des très rares échanges que tu as pu avoir avec ce dernier ?

Lorsque j’ai découvert Radiant Silvergun, il y a 20 ans, j’ai commencé à effectuer des recherches sur l’éditeur et les développeurs que je ne connaissais quasiment pas. Ce titre est le premier qu’il a « officiellement » réalisé pour Treasure. Les précédents jeux étaient davantage de vraies collaborations entre toute l’équipe de Treasure, où chacun amenait sa sensibilité. Je pense néanmoins que Taromaru (publié un an avant Radiant Silvergun) était en fait sa vraie première réalisation en tant que « planner », mais sa publication était tellement obscure qu’il est difficile d’obtenir des infos sur ce titre publié par Time Warner Interactive, une entreprise disparue au moment où le jeu est sorti. Lorsque j’ai commencé à lire sa première interview (nb : Je crois savoir qu’il y en avait d’autres dans le magazine Arcadia, mais ils étaient associés pour l’occasion à d’autres développeurs), j’ai été surpris par son côté mystérieux. Il y avait tellement de choses à dire sur Radiant Silvergun et pourtant on n’apprenait quasiment rien de sa bouche, hormis le fait que le message qu’il avait à transmettre se trouvait dans le jeu de Treasure. Le seul propos vraiment clair dans cette interview était :

« Prenez bien soin de tout ce que vous possédez »

Lorsqu’on découvre que le scénario de Radiant Silvergun est directement lié au gameplay et même au scoring system, on se rend compte de toute la spiritualité du bonhomme. La morale de Radiant Silvergun est qu’il faut prendre conscience de la conséquence de nos actes, quel qu’en soient les moments dans notre vie. Et cette crise politique liée au Covid-19 est bien là pour nous rappeler ce principe essentiel. J’ai surtout compris ceci lorsque la version Xbox 360 de Radiant Silvergun est sorti en 2011 car elle comportait des traductions de tous les passages du jeu y compris le stage 1 (nb : le stage final) où l’on peut entendre de nombreuses voix mystiques provenant du passé, nous mettre en garde face à notre folie d’expansion illimitée.

La philosophie d’Hiroshi Iuchi est parfaitement raccord avec sa médiatisation, à savoir une humilité et une discrétion à toute épreuve. Lorsqu’Anne Ferrero, une ancienne membre de Nolife que j’avais rencontré en 2007, m’a contacté pour me demander de participer au documentaire pour les 20 ans de la Dreamcast ; elle m’a confié avoir réussi à approcher Iuchi et qu’elle a pu l’interviewer caméra à la main. Même Alex Pilot, pourtant bien ancré dans le milieu vidéo ludique japonais, n’avait jamais pu approcher le développeur. La réalisatrice de ce documentaire m’avait confié qu’il était extrêmement réservé et même d’une timidité maladive. A la suite de la publication de son documentaire, j’ai pu échanger quelques e-mails avec ce créateur de génie, mais ne parlant pas le japonais, ni lui l’anglais, notre communication s’est limitée à un échange de politesse et de banalités. Néanmoins, cette première approche était pour moi essentielle, car je ne désespère pas de partager davantage avec lui, surtout pour la sortie de son prochain jeu. Je suis persuadé que Ubusuna sera l’occasion de pouvoir l’approcher afin échanger et d’aller dans le fonds des choses.

J’ai pu ressentir à travers mes recherches, que ce développeur avait indubitablement les qualités d’un core gamer. Qualités nécessaires, pour pouvoir créer des jeux aussi bien ficelés et axés sur la performance. Un ancien article d’Arcadia comportait une interview consacrée à plusieurs Superplayer japonais, dans laquelle Iuchi était également présent. Mes récents contacts avec d’autres joueurs exceptionnels tel que T3-CYR-WIZ m’ont confirmé qu’Iuchi est très proche de tous ces Hardcore Gamer, notamment dans le cadre du développement de ses propres jeux. D’ailleurs ses talents de mélomane et compositeur, sont aussi l’une des autres facettes de cet artiste au talent protéiforme. Beaucoup de gamer ont peut-être oublié qu’Iuchi est le compositeur de l’OST d’Ikaruga et qu’il semble aussi être derrière la 1e composition de Ubusuna, dont on peut écouter le sublime thème du 1er stage, dévoilé le 16 Septembre 2020 :

Ce thème fait véritablement écho aux ambiances apocalyptiques des œuvres de Sakimoto, composées pour Radiant Silvergun et Gradius V. Dans une interview publiée en 2001 consacrée au développement d’Ikaruga, Iuchi avait décrit Radiant Silvergun comme le premier jeu d’une trilogie. Les liens évidents avec Ikaruga allaient donc amené Ubusuna a être la suite spirituelle du jeu de Treasure. Mais ce 3e épisode se fait pourtant attendre depuis maintenant 20 ans. Ubusuna pourrait bien être le jeu qui clôturera le cycle, cette boucle, ce loop. Le peu d’images qu’on a pu en découvrir dans le documentaire d’Anne Ferrero montrent qu’il s’agit d’un shoot’em up horizontal. Après un STG au scrolling vertical en yoko (Radiant Silvergun), un shmup vertical plus nerveux cette fois en tate (Ikaruga) ; et maintenant un shoot horizontal annoncé depuis presque 10 ans, cette trilogie devrait probablement synthétiser à elle seule toute l’histoire du STG. D’autant qu’on risque de trouver des réminiscences à Gradius V dans le prochain Ubusuna. Espérons que l’attente en vaudra la chandelle de la part de cet homme qui n’a cessé, tout au long de sa vie, de rendre hommage aux Shoot’em’up.

TYPE IV

L : Abordons à présent le cœur du jeu qui repose sur l’Option Control et qui a été le nerf de la guerre lorsque l’on abordait pour la 1ere fois ce shooting game. Par quel Type as-tu commencé, as-tu dévié en cours de route et en fonction de ta propre progression & nouveaux objectifs, lequel t’as paru le plus à même de faire des parties à plusieurs loops ? Penses-tu par ailleurs, qu’en termes de gameplay pur et en rapport avec le Level Design, chaque Type avait sa place dans le jeu ?

B : Comme je l’avais expliqué précédemment, j’ai démarré Gradius V en utilisant le type 2 pour diverses raisons. J’ai toujours été attiré par le gameplay et le level design d’un jeu vidéo plutôt que son design pur. En général, je me rends compte de la beauté esthétique d’un jeu qu’au bout de 300h ou 500h de jeu. Cependant, je dois reconnaître que le type 2 en mettait vraiment plein la vue avec la rotation des 4 lasers à 360 degrés. De plus, comme je l’avais expliqué, j’ai découvert le jeu grâce au superplay de Clover-TAC qui jouait en type 2, ce qui m’a permis de mettre en place des patterns efficaces dès les premières parties. Avec cette possibilité de tirer au 4 coins de l’écran, le jeu « semblait » plus facile. L’impossibilité de bouger le Vic-Viper pendant les phases de directions ne posait pas trop de problème au début. Cependant, lorsque j’ai commencé à aborder le 2nd loop, les « bullet suicide » m’ont fait prendre conscience que la difficulté allait très vite se corser avec de nombreuses esquives supplémentaires et inexistantes au loop 1. Le 2nd loop restait néanmoins accessible sans trop modifier mes patterns, mais le nombre de « bullet suicide » à partir du loop 3 a remis en question l’efficacité du type 2. A partir du loop 3 et au-delà, il fallait aussi prendre en compte le nombre supérieur d’ennemis mobiles sur les parois ainsi que la cadence de tirs des canons qui augmentaient considérablement.

Lorsque j’ai démarré en juillet 2004 les entraînements, il n’existait aucun superplay pour juger des possibilités qu’offraient les type 1, 3 et 4. Néanmoins en observant le ranking japonais, je voyais les scores monter quotidiennement pour chaque type d’option control, donc il m’a paru évident que chaque type pouvait être aussi efficace que le type 2. En analysant le level design de Gradius V, on peut très vite se rendre compte que chaque zone du jeu a été pensé pour convenir à un type de contrôle d’option bien particulier, mais comme il est impossible changer en cours de partie (sauf si on perd un crédit), il s’agit donc de trouver ses propres chemins avec chaque type. J’avais donc testé en 2004 le type 1 dont je soupçonnais l’efficacité mais mes patterns commençaient déjà à être ancrés et je ne parvenais pas à m’en défaire.

Désapprendre pour réapprendre autrement est bien plus compliqué sur le plan de la coordination que d’apprendre en partant de zéro. Etant éducateur sportif, je connais bien le problème de la psychomotricité, donc cela renforçait mon incapacité à accepter d’abandonner le type 2. J’ai joué environ 7 mois en type 2 jusqu’à début 2005 pour aller jusqu’au 5ème loop. J’ai lâché Gradius V pour travailler sur d’autres jeux par la suite, revenant de temps à autre pendant quelques semaines sur le jeu, mais toujours en type 2. Il m’aura fallu attendre presque 10 ans pour revenir sur Gradius V avec des objectifs différents. En effet, le jeu n’est jamais sorti en Arcade, mais je souhaitais atteindre le score « parfait » de +10.000.000 pts, officialisé par Gamest/Arcadia/JHA en game center pour les 4 premiers volets de la série sortis en salles d’Arcade. C’est cet objectif qui m’a définitivement fait basculer dans le type 1.

A cette époque, j’avais pu visionner et tester de nombreux pattern de joueurs japonais maîtrisant le type 1. Le practice mode de Gradius V était là encore innovant car il permettait d’accéder à n’importe quelle zone de n’importe quel stage et sur n’importe quel loop. Il existe 10 loop de difficultés augmentant graduellement et 255 loop déblocables dans ce « practice stage » (ce qui ne semble n’avoir aucun intérêt puisqu’à partir du loop 10, la difficulté n’évolue plus). J’ai donc commencé à répéter activement les pattern stage par stage, loop après loop en type 1 pour atteindre mon objectif. Au-delà de ça, il était également temps pour moi de venir présenter un run sur Nolife pour l’émission Superplay, qui coïncidait avec les 10 ans de la sortie du jeu.

L : Justement ce superplay pour les 10 ans du jeu, parlons-en un peu, car même s’il s’agit d’un 1 Life Clear en Loop 1, la particularité c’est que tu l’as fait en direct (différé) tout en commentant la partie. Certes ce n’est pas la 1ere fois que tu te prêtais à l’exercice, puisque tu l’avais déjà fait avec Shinobi, mais sur un shoot’em’up aussi technique que Gradius V, c’était encore un niveau au-dessus. Comment gère-t-on le stress d’un direct et surtout arrive-t’on à coordonner son commentaire sur une partie littéralement en cours ?

Puisque tu parles de gestion émotionnelle, il faut recontextualiser cette émission Superplay un peu spéciale. Pour commencer, il existait une émission au format « Superplay Pocket » sur Gradius V au démarrage de Nolife en 2007, dans laquelle Radigo expliquait les techniques utilisées pour se frayer un chemin dans les loop plus élevés. J’ai expliqué précédemment pourquoi la chaine avait abandonné ce format que j’appréciais particulièrement. Comme je l’ai déjà expliqué, ma principale motivation a toujours été un format didacticiel pour cette émission. Les tournages en live n’étaient pas forcément ma tasse de thé, puisque la qualité des commentaires était invariablement inférieure à ce que je pouvais faire lors d’un tournage classique. Néanmoins Alex m’avait toujours motivé pour tenter l’expérience d’associer le gameplay live et le commentaire. L’ayant déjà fait sur d’autres jeux comme Shinobi ou Solomon’s Key, ce Superplay était spécial puisqu’on se rapprochait des 10 ans de la sortie de Gradius V, mais aussi des 7 ans (jours pour jours) où nous avions réalisés notre premier tournage avec Radigo en 2007 sur Shinobi. Nous avions également tourné le même jour l’émission très spéciale sur Night Raid, dans laquelle Radigo et moi-même avions inversé nos rôles pour l’occasion.

Pour en revenir à Gradius V, Je souhaitais montrer le gameplay sur borne, car ce jeu méritait tellement cet honneur. Malheureusement, le manque de moyen technique nous avait empêché de réaliser l’enregistrement. Gradius V n’étant pas sorti en arcade, il était nécessaire pour adapter le signal vidéo d’une PS2, de brancher plusieurs adapteurs que nous n’avions pas sous la main. Et c’est peut-être mieux ainsi, car le panel de la borne d’Alex n’était plus très « opérationnel » pour un jeu nécessitant une aussi grande précision. Néanmoins, le tournage fut vraiment pénible pour ma part et ce pour plusieurs raisons. J’ai joué sur un écran 36 cm qui se situait à presque 2 mètres de moi (que l’on ne voit pas dans la présentation de l’émission où nous avions rapproché la table avec la TV+PS2) pour des raisons de positionnement de caméra. Ensuite, j’avais amené un câble péritel PS2 un peu spécial qui permettait de sortir d’un côté, le signal en qualité RGB (superbe image) et de l’autre un signal en composite Cinch (image bien dégueulasse…). Alex voulait bien entendu la meilleure qualité possible pour la saisie vidéo et je me suis retrouvé à jouer avec un écran 36 cm à 2 mètres de distance, une image baveuse et des sprites minuscules qui rendaient la lisibilité imbuvable et rendait quasiment Gradius V injouable. Mon but était bien sûr de réaliser le loop 1 à la perfection dans ces conditions… Avec le recul, je ne sais toujours pas comment j’ai réussi à jouer pendant plus d’une heure, et ce sans aucune préparation au préalable.

Tu parlais de gestion du stress dans ta question, mais je n’ai jamais ressenti cette émotion quand je venais avec passion chez Nolife. L’objectif était simplement de savoir comment j’allais surmonter ces conditions de jeu inédites. Quand je voyais comment Alex, Seb et ses compagnons de route se démenaient pour tenir à bout de bras la chaîne depuis 7 ans avec si peu de moyens, je n’avais tout simplement pas le droit de me plaindre. C’était déjà une chance incroyable de pouvoir venir parler de Gradius V face caméra, du génie de son créateur, de jouer en live et de commenter le tout en même temps. Alors que beaucoup de monde voit du stress dans ce genre de situations, moi je vois toujours une approche quasi-philosophique pour y faire face. Je pratique cette approche dans toutes les situations conflictuelles que je rencontre. Seule la gratitude permet de faire face à toute sorte d’émotions comme la peur, le stress, la tristesse, la colère…

J’avais étudié la préparation mentale dans le sport, que j’avais pratiqué auparavant, mais cette discipline n’était pas vraiment nécessaire pour jouer en live. Peut-être que ces compétences étaient tout simplement inconsciemment acquises pour jouer et commenter en même temps. Néanmoins, lorsque je dois me concentrer, mon approche philosophique m’impose de faire en sorte de ne rien anticiper et rester dans l’instant présent. Si l’on pense qu’on va faire un miss alors la probabilité pour que ça arrive sera très élevé, c’est le principe de la loi de Murphy. Au moment où je commençais chaque tournage, je savais que tout pouvait tourner de travers mais cela ne m’a jamais posé le moindre problème puisque je l’ai toujours accepté au préalable. Ce qui fait douter les gens, c’est cette incapacité à comprendre qu’il faut accepter que tout peut foirer à n’importe quel moment de leur vie. Quand on comprend cette problématique, il est naturel de se relâcher et de laisser part à ce qu’il y a de meilleur en nous. C’est une forme de spiritualité que peu de gens en occident peuvent comprendre pour des raisons souvent matérialistes.

Pour en revenir au tournage, je dois aussi tirer un grand coup de chapeau à Radigo qui m’a probablement soutenu comme dans aucune autre émission. D’une manière générale, lors des tournages, je monopolisais la parole environ 80/90% du temps. Mais pour ce Superplay, j’ai eu la chance d’avoir quelqu’un à mes côtés qui connaissait parfaitement Gradius V, Hiroshi Iuchi, l’œuvre de Treasure et tout l’aspect technique du gameplay et du level design. Je me suis donc davantage concentré à jouer pour montrer ce qu’il y avait à montrer et nos échanges ont cette fois fait qu’ils étaient plus proches du 50/50 pour le temps de parole. C’était peut-être d’ailleurs la clé de la réussite pour cette émission. Alex m’avait expliqué lors de la soirée d’adieu à Nolife, que cette émission était sûrement son Superplay favori… Je crois que nous avions tous réalisés un superbe travail, car Radigo y était aussi pour beaucoup, mais c’est Alex qui signait la réalisation, le cadrage et supervisait le montage la plupart du temps. Sans le savoir, il s’était aussi auto-complimenté.

L : Peux-tu à présent nous décrire ta progression sur le jeu, entre l’objectif classique du 1CC jusqu’aux parties sur les loops avancées ? Ainsi qu’en est-il des principaux points d’accroches sur un 1er Loop, la gestion de la fatigue sur des loops avancées et de l’accroissement de la difficulté entre chaque loop ?

B : J’ai 1CC le jeu environ 3 semaines après sa sortie et j’ai atteint 8.7 millions de points (loop 5-1) en type 2 après 6 mois de jeu. Mes patterns ont commencé à atteindre leur limite à partir du 3ème loop où la difficulté augmente considérablement avec les « bullet suicide ». La concentration et la fatigue sont des points clés dans un jeu multi-loop. En général, on distingue deux manières d’aborder le multi loop en Arcade, à savoir la maîtrise de la difficulté maximale et l’endurance liée à l’effort pour aller le plus loin possible (aussi bien en nombre de points qu’en nombre de stages et de loops traversés). Lorsque je m’attaque à ce genre de performance, mon but ne sera jamais l’endurance pure mais la maîtrise du niveau maximal de difficulté dans les loop élevés. Je veux dire par là que tous les jeux où j’ai atteint les 10M (Bombjack, Makaimura, Tiger Heli, Hi Shoo Zame, Slap Fight, Same Same Same…), je me suicidais une fois le score atteint.

Pour Gradius V, ma maitrise du jeu quelque soit le type utilisé ne me permet pas d’être sûr d’atteindre mon score recherché à chaque essai. Treasure ayant modifié le recover lors d’un miss, il est donc possible de récupérer les options sans repartir d’un checkpoint. Néanmoins, en fonction de la zone où le miss intervient, il est parfois possible de perdre toutes ses options sans parler de l’« option hunter » qui peut vous les voler. De nombreuses zones de jeux, très dangereuses, comme le passage à grande vitesse du stage 7 peuvent vous amener à un Game Over malgré une dizaine de vies en stock.

Gradius V est d’une difficulté extrême dans les loop élevés et la maîtrise absolue de toutes les zones de jeu est impossible. Gérer sa concentration, son stress, ses émotions et son endurance sont donc essentiels à ce stade-là. Mon expérience de la préparation mentale dans le sport m’a amené à gérer ses étapes, mais rien n’est maîtrisable à 100% en termes de psychisme. J’avais étudié et travaillé la PNL (programmation neuro linguistique) et je dois reconnaitre m’en servir dans le Hardcore Gaming. C’est d’ailleurs cet aspect de la performance qui différencie souvent la qualité des performances. Il existe sûrement bon nombre de joueurs plus doués que moi en termes de skill, de perception, de coordination ou de compréhension mais qui peuvent s’effondrer au bout de 30 minutes de gameplay intense. Un loop de Gradius V dure 1h10 environ, donc imaginez l’endurance nécessaire sur une partie allant jusqu’au 5ème ou 6ème loop. L’énorme avantage de cet épisode étant l’exclusivité console, permettant ainsi de faire une pause à n’importe quel endroit du jeu (possible même pour le ranking officiel du jeu). Je me souviens néanmoins d’astuces beaucoup moins pratiques, pour aller pisser lors de runs de 8h ou 9h, notamment sur Tiger Heli ou Makaimura…

L’autre donnée à prendre en compte, en plus de la gestion de l’endurance, est l’augmentation progressive et graduelle de la difficulté. Les fameuses « bullet suicide » augmentent très progressivement si bien qu’il faut souvent attendre 2h30 ou 3h de jeu pour rentrer véritablement dans les phases de difficulté extrême. En général, les jeux d’Arcade sont intenses dès la première demi-heure, or Gradius V possède une courbe de difficulté si lente, qu’on peut maîtriser parfaitement un pattern au 5ème loop lors d’un practice stage et ne plus le maîtriser du tout après 6 heures de jeu.

L : J’ai souvenir qu’à l’époque où tu dosais le jeu que tu t’étais imposé des défis encore plus hors normes, comme jouer sans options. De mémoire, je pense que cela découlait de l’Edit Mode que l’on débloquait après avoir fini une première fois le jeu. Peux-tu nous rappeler le principe de l’Edit Mode et si cela changeait fondamentalement ta manière d’appréhender Gradius V ? Et quid des configurations les plus meurtrières ?

B : L’Edit Mode de Gradius V se débloque après avoir 1CC le jeu et donne accès à de nombreuses possibilités d’armement. Comme je l’avais expliqué précédemment, les choix sont quasiment infinis en termes de gameplay. Lorsque j’avais découvert le jeu en 2004, j’avais testé certaines armes assez amusantes comme le fire blaster, une arme très puissante au corps à corps, ainsi que le e-laser qui se charge à la manière d’un beam dans R-Type. Ces 2 armes pour le moins originales, m’ont donné l’idée de tester le jeu sans utiliser les fameuses options. Cette idée de gameplay m’était venu à l’esprit en discutant avec Alex Pilot lors de notre première rencontre à GameOne, qui était fasciné par les Yarikomi Gamer.

Le magazine Japonais Famitsu avait une rubrique de DVD dédiée aux performances. Ces vidéos consistaient à montrer des performancess où le joueur prenait souvent le contrepied d’un gameplay, comme finir Resident Evil sans jamais marcher (nb au coup de couteau uniquement) ou finir Metal Gear à reculons. Ces émissions dépassaient rarement les 5/10mn et étaient accompagnées d’une voix off pour expliquer les prouesses techniques. Alex souhaitait même les traduire et les diffuser sur Nolife au démarrage de la chaîne mais il n’a pas eu les autorisations nécessaires et pour notre plus grand bonheur, ce concept s’est transformé en Superplay, l’émission que tout le monde connaît aujourd’hui.

Je souhaitais donc utiliser ce concept des Yarikomi Gamer sur Gradius V, et l’idée de jouer au jeu sans utiliser les fameuses options m’est venue à l’esprit. Je m’étais donc amusé à « clearer » tous les stages tantôt avec le fire blaster tantôt avec le e-laser, ce qui démontrait d’ailleurs « l’accessibilité » au 1CC. Je testerai également un autre défi lorsque je reviendrai au jeu, à savoir jouer sans option control. Le but serait donc de jouer « à l’ancienne » comme dans les épisodes précédents. Selon moi, la configuration la plus efficace est : spread Bomb (missile), vertical (double), e-laser (laser), type 1/freeze (option) et force field. Cette configuration est très versatile quel que soit le level design proposé et permet de détruire les boss en mode speedrun. La difficulté réside surtout dans la stratégie de switcher entre le double et le laser selon la zone de jeu.

L : J’aimerai à présent que l’on s’attarde, si possible longuement, sur les séquences marquantes du jeu ; qu’il s’agisse de leur structure, leur inventivité, difficulté et de ce qui les rend passionnantes à décrypter et à jouer. Je ne sais pas si c’est voulu ou s’il s’agit d’une coïncidence, mais lorsque je pense à Gradius V, le cinq romain me renvoit au 5e stage (Asteroid Front Base). C’est à mon sens celui qui est le plus représentatif de l’épisode, à la fois sauvage dans son approche du fait de l’aspect random de ce champ d’astéroïdes, mais ciselé puisqu’il faut savoir par moment juguler son tir, tout en se déplaçant avec une précieuse minutie. Je voudrais vraiment que l’on entre dans le détail de chacune des séquences que tu considères comme les plus marquantes et abouties de Gradius V.

B : Comme tu le soulignais dans ta question, Hiroshi Iuchi nous gratifie d’un level design quasiment parfait de bout en bout et il est donc difficile d’énumérer des séquences plus marquantes que d’autres. Comme tu le faisais remarquer, le travail effectué sur le 5e stage, avec son boss diabolique « Blaster Cannon Core », a de quoi attirer l’attention car cette zone de jeu prend une direction étonnante. Alors qu’une très grosse majorité de patterns sont scriptés tout le long de Gradius V, on se retrouve ici à devoir slalomer dans une chaîne d’astéroïdes dont les comportements sont totalement aléatoires. Bien que ce stage soit un peu plus court (ouf !), il représente un pic de difficulté quasi maximal avec le stage 7 (nb : surtout pour sa longueur). Mais c’est surtout lors des différentes formes du boss que notre Vic Viper va devoir utiliser les astéroïdes, afin de se protéger du flot incessant de tirs ennemis. La phase finale est d’une jouissance rarement atteinte dans un STG. Elle me rappelle énormément le stage 5 de Radiant Silvergun où il est nécessaire de laisser des vagues ennemis vivantes. Mais rappelons qu’il s’agit là de scoring.

L’ingéniosité du développeur est encore de rigueur lorsqu’il s’agit d’utiliser des éléments du décor pour se protéger lors du combat face au boss du stage 3 « Ground Spider », et surtout lors du 7e stage, où il est nécessaire de déplacer des objets pour bloquer des lance flammes verticaux. Ce passage est selon moi l’un des meilleurs moments de level design jamais conçu dans un STG. L’une des formes du boss « Keepers Core » du stage 7 nécessite un pattern similaire mais cette fois, il faut se servir des éléments volants pour se protéger de lance flammes mortels. La partie centrale du 6e stage représente aussi un grand passage, et peut vous donner des nausées et des vomissements, notamment lorsque le scrolling commence à tanguer, car vous devez jouer de la gravité pour esquiver des vagues de « slime ».

Au cours de l’émission Superplay de Gradius V, nous avions tourné une séquence bonus où nous voulions montrer un stage dans un loop plus élevé. Radigo et moi-même étions d’accord sur le fait de montrer le 3e stage pour ses qualités artistiques, sa réalisation, mais aussi son level design hallucinant. Ce stage est pour moi une perfection absolue de bout en bout. La musique, la ville futuriste en arrière-plan, les couloirs de la mort par la suite, la section avec le scrolling vertical et bien sûr le boss « Ground spider », hommage aux précédents épisodes de la série, mais cette fois avec un scrolling vertical. Ma séquence favorite dans ce niveau, est le moment où le Vic-Viper est pris en chasse par un escadron de Big Core, le tout dans un scrolling verticale qui descend. Le level design est d’une grande inventivité car il faut avoir un œil sur tout : les parois, les canons, les lance-flammes et bien sûr les Big Core. Lors des loop plus avancés, ces derniers arrivent en plus grand nombre et s’ils ne sont pas détruits rapidement, vous n’aurez que quelques pixels pour les esquiver. Un passage qui me laisse toujours nostalgique, puisque ce fut le 1er screenshot qui apparut sur la toile et dans les magazines, courant janvier 2003, mais dans une version beta un peu différente de la version finalisée.

A l’époque, je ne comprenais pas du tout comment les lasers pouvaient être orientés de cette façon , et intuitivement, je me doutais déjà que ce jeu avait un très grand potentiel. J’avais expliqué précédemment que le scénario de Radiant Silvergun relevait d’une grande importance pour le gameplay, le level design et même le système de score. Hiroshi Iuchi a récidivé dans Gradius V. Bien que le scénario ne soit pas aussi développé, il offre néanmoins une interaction étonnante avec le gameplay. Grâce à une histoire de voyage dans le temps, le Vic-Viper doit jouer le stage 2 et le stage 8 (qui sont en réalité le même niveau) d’une manière différente grâce au célèbre principe du paradoxe temporel. Les 2 Vic-Viper vont même aller jusqu’à se croiser au milieu de ces 2 stages. On pourra même interagir au stage 2 sur le level design du stage 8 (alors qu’il ne s’est pas encore produit) pour aider son autre moi du futur, du stage 8 donc ! La réciprocité avec son moi du passé est également possible durant le 8e stage. Pour un passionné comme moi de littérature, de cinéma et de science-fiction traitant de voyage dans le temps et de paradoxes temporels, cette séquence est jubilatoire. On peut noter que lors du 8e stage, les inputs du 2e stage ont été enregistrés et rediffusés pour la séquence où les 2 vaisseaux se croisent. Lors du stage 2, l’input est toujours le même, à savoir que votre moi du futur ne possède qu’une seule option et pas de laser dans son armement. Gradius V ne manque donc pas de moments d’anthologies durant les 1h10 (environ) que requiert un unique loop.

Mais un autre détail du level design a éveillé mon attention, lorsque j’ai découvert que la difficulté augmentait graduellement, avec un nombre de tirs et de sprites à l’écran totalement hallucinant. Lorsque l’on regarde le loop de difficulté maximale sur Gradius Gaiden en comparaison, on voit bien que l’aspect graduel et progressif est lui aussi respecté, mais que globalement la difficulté ne semble pas aussi élevée que dans un Gradius V en loop 10. Lorsque j’avais commencé à parler de « manic / danmaku » en 2004 au sujet de ce jeu, beaucoup m’ont ri au nez, car il ne dépassait pas le premier loop, qui est assez « timorée » en termes de tirs. Néanmoins, le but d’Hiroshi Iuchi en diminuant la hitbox, correspondait à une volonté de voir ce jeu évoluer dans les loop avancés, avec une quantité de tirs similaires à n’importe quel shoot CAVE. Le 1er loop aurait été tout à fait jouable avec une hitbox 2 ou 3 fois plus grosse, mais cela devenait impossible à partir du 4ème ou 5ème loop. Moi qui n’ai jamais apprécié à sa juste valeur le danmaku, pour des raisons de déséquilibre entre la précision des patterns de tirs et celle des patterns d’esquives, je peux maintenant apprécier précisément cette épisode de Gradius comme un « Gradius Manic Shooter ».

L : Tu laisserais donc entendre que Gradius V tendrait vers les danmakus dans les loops avancés ? Peux-tu nous dire comment cela se traduit dans le level design ? Par ailleurs, qu’est-ce que cela traduit quant à l’évolution du genre vers le Manic, que l’on associe à des développeurs tels que CAVE ou Raizing, par rapport à un Konami ou Treasure ?

B : Comme je l’avais expliqué dans le Superplay de Gradius V en live, la principale difficulté du 1er loop est surtout portée sur les éléments du décor mais aussi sur les boss, les mid boss et autre Big Core qui occupent l’aire de jeu. Cependant, à partir du 2nd loop, on observe l’arrivé des « bullet suicide » environ 1 ennemi sur 3 ou 4. Les boss commencent à avoir une bien meilleure résistance, et le nombre d’ennemis, ainsi que leur rythme de tirs augmentent. Les loop 2 et 3 sont en fait, une transition vers une dimension plus orientée « manic shooter » à partir des 4e et 5e loop. L’évolution de la difficulté est plutôt lente et graduelle à l’image de Gradius Gaiden, mais ce qui m’a le plus surpris, c’est le nombre de sprites pouvant être affichés. Je n’avais jamais vu une telle frénésie dans un Gradius, et il est probable que même le hardware de la PS2 puisse être à genou sur certains passages (?). A partir du 5ème et 6ème loop, les tirs de canons deviennent tout simplement continus et il devient donc impossible de passer à travers ces barrages de tirs, si l’on ne possède pas un « Force Field ». L’anticipation et le positionnement deviennent évidemment prédominant pour ces loop éminemment hardcore.

Pour la 1e fois dans la série de Konami, on peut observer une très nette diminution de la hitbox du Vic Viper, nécessaire afin de pouvoir se frayer un chemin comme dans tout danmaku. Ce genre de shmup, grande spécialité de CAVE, s’apparente davantage aux shoots verticaux ; mais on peut quand même citer quelques incursions dans le milieu horizontal comme Progear No Arashi, Deathsmiles et Akaï Katana. La différence avec Gradius V, c’est qu’il vous faudra cette fois avoir une grande précision en tirant chaque munition, tout en recherchant les chemins les plus appropriés pour vous en sortir. Beaucoup de personnes dans la communauté m’ont souvent demandé pourquoi je ne pratiquais pas les danmakus ? En vérité, je n’ai jamais apprécié la volonté de certains éditeurs comme CAVE, Raizing mais aussi Toaplan (nb : surtout en fin de vie de l’entreprise), de déséquilibrer la part des patterns de tirs et des pattern d’esquives. J’ai toujours estimé que pour réaliser un STG, il fallait obligatoirement équilibrer ces deux éléments essentiels. Les shoot’em’up respectant parfaitement cette harmonie ne sont peut-être pas aussi nombreux que l’on pourrait le croire.

Comment imaginer un shmup sans concevoir des patterns d’esquives innovants ?
Et comment réaliser un STG sans mettre en valeur la précision des tirs ?

Je mets au défi les plus jeunes qui n’étaient pas né à la sortie de Space Invaders, de faire un crédit sur ce jeu mythique, pour assimiler ce qu’est la notion de précision dans un jeu vidéo. On ne pouvait pas vraiment parler d’esquive dans le jeu de Taito, car plus on était précis et moins il y avait d’esquives justement. Au fil des 80’s & 90’s, les développeurs se sont creusés la tête pour créer de nouveaux concepts. Toaplan recherchait davantage la surenchère d’ennemis tandis qu’Irem ou Konami accentuaient la précision des patterns de tirs avec des gameplays innovants. Mais dans tous les cas, les « grands » STG n’étaient pas si nombreux et à bien y regarder, on voit bien que cet équilibre précaire entre précision des patterns de tirs et précision des patterns d’esquives étaient plutôt rares.

Cet équilibre a littéralement volé en éclat avec la dernière génération de shmup Arcade, avec des gamers voulant toujours plus de tirs à l’écran. Comme si la quantité primait sur la qualité ? Lorsqu’on demande aux développeurs de CAVE pourquoi ils ont évolué vers le danmaku, la réponse semble à chaque fois venir des Game Center, où la demande d’une difficulté accrue était devenue considérable. Mais à bien y regarder, les danmaku sont-ils vraiment plus difficiles que les STG oldschool ? Je ne le crois pas, la difficulté est juste différente et les qualités nécessaires pour ces deux types de shoot’em’up ne sont pas comparables.

Il est dommage que les esquives de Jedi nécessaires pour se frayer un chemin dans les manic shooter, aient complètement éclipsé les bases du STG, à savoir : viser, tirer et esquiver. En analysant les patterns d’un jeu comme DoDonPachi, on comprend vite que 80% des pattern se basent sur l’esquive. Même le système de chaining, certes ingénieux, ne peut se mettre en place que grâce à une adéquation avec les patterns d’esquives. A l’opposé, Ikaruga semble peut-être trop élitiste dans son système de chaining, nécessitant une dextérité extrême, afin de maintenir sa chaîne du premier au dernier chapitre. De plus, ces esquives deviennent très abordables, malgré l’originalité du système de polarité du bouclier, permettant de se frayer un chemin sans trop d’effort. La manière dont Hiroshi Iuchi avait manié cette dualité tir/esquive dans Radiant Silvergun me paraissait bien plus équilibré. Les bons dosages restent donc plutôt rares chez les développeurs, et les vraies réussites dans ce domaine sont finalement assez peu nombreuses. Mais Gradius V me semble bien évidemment en faire partie.

Lors du Stunfest 2018, à la question posée à Naoki Norii (Président de l’entreprise M2, spécialisée dans les portages Arcade en tous genres) : « Selon vous quelles sont les qualités nécessaires pour réaliser un bon shoot’em up ? » Il répondit simplement : « Pour faire un bon STG, il faut Hiroshi Iuchi !! »

L : Gradius V, c’était aussi l’un des premiers ranking online, donc officiel sur un shoot, bien avant l’avènement des Xbox Live et autres PSN, permettant de comparer ses scores. Peux-tu nous en rappeler le fonctionnement, outre quelques anecdotes croustillantes quant aux différents ranking (Pal, Us, Jp) ?

B : Le ranking online japonais de Gradius V a débuté dès la sortie du jeu le 22 juillet 2004. Je me souviens avoir scruté quotidiennement les résultats pour voir le niveau des meilleurs joueurs et j’ai bien entendu été impressionné. Dès les premiers jours, de nombreux joueurs ont 1CC le jeu quel que soit le type d’option control. Je me souviens ne pas avoir posté de score avant d’avoir au moins bouclé un loop, ce qui m’a pris 3 semaines environ. Le principe pour entrer ses scores était simple, il y avait un système de « score attack » pour démarrer une partie qui imposait un setting de 3 vies et des extend à 300.000pts puis tous les 500.000pts. Il était également possible d’y jouer avec le weapon edit. Ce système de « score attack » générait un mot de passe à la fin de la partie permettant d’entrer son score dans le ranking online de Konami.

Malheureusement, Le système était mal conçu puisqu’il permettait d’entrer autant de scores qu’on le souhaitait avec le même compte. Du coup, une dizaine de joueurs seulement pouvaient monopoliser les 100 premières places du classement. Je me souviens vaguement avoir intégré les 150 premiers du classement mais avec assez peu de joueurs devant moi. Néanmoins, j’ai vite cessé d’envoyer mes scores lorsque le jeu est sorti en Europe car un autre ranking online y était dédié pour notre continent. De plus, l’algorithme qui générait les mots de passe a été cracké… Du coup, des scores ne correspondant pas au niveau affiché sont apparus et on a vite compris que ce ranking n’était plus valable.

Naïvement, j’ai acheté le jeu qui était sorti au mois d’octobre en France, car j’imaginais que l’algorithme qui générait les mots de passe du « score attack » serait différent pour pouvoir poster sur le ranking européen. Je me trompais lourdement puisque j’ai découvert qu’on pouvait poster un score sur le ranking européen avec la version japonaise du jeu… Néanmoins, l’avantage était de pouvoir y jouer en 50 hz (nb : au choix avec le 60 hz sur la version française) afin de bénéficier d’une vitesse de jeu plus lente. La différence n’était pas si énorme car Gradius V avait déjà un rythme de base assez lent aussi bien pour le scrolling que pour les pattern ennemis. Ce ranking européen avait corrigé le souci énoncé plus haut, de la version japonaise, en ne gardant que le meilleur score réalisé et s’étalait sur 3 mois : octobre, novembre et décembre. A la fin de chaque mois, les scores étaient remis à zéro. Konami avait donc décidé de donner un prix pour les 3 meilleurs joueurs de manière mensuelle et avait instauré une règle qui imposait de ne participer au ranking qu’un seul mois. Il fallait donc choisir en théorie, si on souhaitait participer au mois d’octobre, novembre ou décembre. Cette règle était bien évidemment contournable puisqu’il suffisait de participer avec un autre compte au cours des 3 mois (pas con Jean Pierre…).

J’avais terminé second pour le mois d’octobre et premier pour le mois de novembre. Pour recevoir les prix qui étaient différents, j’avais donc donné 2 adresses postales différentes (Pas con Norbert…). J’avais également posté un score au mois de décembre sous un autre compte, mais je n’ai jamais rien reçu cette fois. J’imagine que Konami Europe a dû trouver louche d’envoyer 3 prix dans la même zone géographique du nord de la France (Héhé). De toute manière, j’ai donné les prix que j’avais reçus à des amis plus fétichistes que moi. J’ai néanmoins gardé l’un des 2 trophées en cristal qui était différent pour le premier et le second. Je n’ai jamais su si le joueur qui m’avait battu durant le mois d’octobre avait lui aussi cracké l’algorithme des mots de passe, car il avait atteint le 16ème loop et n’avait jamais rien partagé (ni screenshot, ni password, ni vidéo). Quoi qu’il en soit, j’ai pu offrir ce trophée à un ami qui le méritait plus que moi (non non, je ne le nommerai pas !!)

L : As-tu échangé avec des joueurs japonais et qu’ont-ils pensé de Gradius V ? D’ailleurs que représente à présent Gradius V avec recul en termes de challenge, d’investissement et de profondeur de jeu. Comptes-tu y revenir un jour ?

B : Il existait une communauté de joueurs japonais extrêmement doués, ayant collaboré à un guide non officiel du jeu s’intitulant : Gradius Road To The Vic Viper – The Collaboration Capture Of Gradius V. Je me souviens que certains d’entre eux avaient un blog à l’époque et publiaient des vidéos régulièrement sur tous les types d’option control. Le streaming n’existant pas à l’époque, je m’étais empressé de sauvegarder ces précieux replay. Malheureusement aucun d’eux ne parlaient l’anglais donc je n’ai pas pu échanger d’informations supplémentaires. J’ai aperçu ce guide book entièrement réalisé en japonais, mais je ne l’ai jamais eu entre les mains.

Gradius V représente LE challenge ultime d’endurance. A mon sens, il est le titre de la série le plus exigeant, après l’épisode III (pour des raisons évidentes de conception expliquées précédemment). Son gameplay intuitif et innovant signé Treasure, a su renouveler l’intérêt d’une série qui commençait à s’essouffler. Les seuls joueurs pouvant se targuer d’avoir fini Gradius V sont ceux qui ont terminé le loop 10 représentant la difficulté maximale et ils ne sont pas si nombreux sur cette planète.

Les synchronicités sont parfois étonnantes, car avant que tu me contactes pour échanger à ce propos, j’avais justement l’intention de revenir au jeu pour travailler les Type 3 et 4 avec lesquels je n’ai aucune affinité, mais aussi de tenter des performances inappropriées au gameplay. Gradius never ends !!!

Endless Loop

L : Et je rajouterai : We love shooting games !!!

Je te remercie infiniment pour le temps que tu as consacré, et que tu continues à donner à Gradius V, tout comme le temps que tu nous as accordé afin de nous attarder longuement sur ton parcours, ton approche et sur un jeu qui encore aujourd’hui mérite d’être approfondi. J’ai hâte de voir tes prochaines parties, et espérons-le, aussi les gens qui liront cet article. Et peut-être, va savoir, qu’ils auront aussi le déclic de tenter l’aventure dans la galaxie GRADIUS.

Encore merci à toi Ben 忍(Shinobi),
Le Challenger
1985

À propos de lerebours

lerebours
La tête dans les shoot, parfois dans les nuages, les yeux dans les étoiles, dans la lointaine, très lointaine, galaxie des shoot'em'up.

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