La mode est aux noms « explicites » ces derniers temps. Après Graze Counter, qui centrait tout son scoring system sur… le graze – aka le scratching, aka « j’me frotte à ta bullet » -, voici Burst Fighter, qui N’EST PAS un jeu basé sur la mécanique de Burst.
Premier shmup de Magesoft Studio, basée en Indonésie, et accessoirement premier sorti sur PC par ledit studio, Burst Fighter s’appuie sur un armement paramétrable et modifiable entre chaque stage, influant drastiquement le gameplay et l’approche de l’aire de combat. Et au vu de la démo téléchargeable sur Steam sur la page du jeu, il faut bien admettre que le pari est tenu.
Votre vaisseau est composé de trois éléments : Le tir principal, assigné comme de bien entendu aux canons frontaux, un tir secondaire assigné aux ailes venant compléter le tir frontal, permettant diverses associations plus ou moins meurtrières, et enfin le cockpit, qui correspond à la smartbomb rechargeable. Chacun de ces éléments propose entre quatre et sept variations, de la Blade, épée impliquant une joute au corps à corps qui rappelleront (de très loin) des souvenirs émus aux amateurs de Milestone, à l’arme Angel, qui éclabousse de partout, devant, sur les cotés, derrière, partout, en passant par le tir frontal, évasé, les missiles à tête chercheuses, les lasers, bref, le panel reste classique mais suffisamment varié pour renouveler le plaisir et adapter son armement aux différents stages, et à l’aire de jeu toute en largeur, ce que l’on appelle en saignant de la bouche et des oreilles tant le mot est disgracieux, du « vertizontal ».
Le design du vaisseau n’est pas sans évoquer un croisement entre les Gradiusseries et l’esthétique angulaire de la série Danmaku Unlimited. Il faut l’admettre, visuellement, ça claque, la direction artistique est inspirée, tant dans les décors de fond qui oscillent entre le minimalisme et la beauté poétique que dans la mise en scène sobre et dynamique, qui compense l’immobilisme des vaisseaux qui ne sont pas animés, à la façon de Big Sky et autres – à l’exception des boss, frappés du syndrome du « pantin articulé » -.
L’action est dynamique bien que parfois un poil difficile à lire, et le rythme général est adapté à la configuration en largeur de l’écran, le scoring system est simple et efficace (un multiplicateur lié à une jauge qui se remplit au gré des orbes ramassées), un scénario centré sur la reine de votre camp permet de profiter d’artworks loin d’être dégueux (en même temps, moi, quand je vois des mechas, je perds toute objectivité!), bref, en attendant de juger le produit fini qui sortira courant septembre 2017, tentez le coup en téléchargeant la démo gratuite disponible sur Steam.
Salut Toma Uber,
on va pas faire la fine bouche non plus, même si on atteint pas le niveau d’un Danmaku Unlimited, ce jeu semble très bien foutu; ça fait plaisir ce genre de renewal.
Mon avis, foncez, testez, vous aimerez.
Je ne dis pas le contraire, camarade DCS, justement, la présence de la démo permet de couper les dérives du manifeste de goût pour se donner un réel avis.
Ma seule vraie réserve, c’est la dimension statique dont je causais, le coté « calque » (je ne trouve plus le terme), des dessins qui bougent sur la surface mais qui ne sont pas animés.
c’est amusant cher Uber, car c’est justement cet effet chelou « de calques statiques » qui m’attire dans ce shmup.
Je trouve ça un peu rétro / novateur, et en tout cas ça donne une sensation assez unique, que je ne me souviens pas avoir ressenti récemment.
Honnêtement, ce titre bouscule mes habitudes, et dans le bon sens. J’aime, testez le et vous verrez.