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1-Sissy n°194 – R-Type III: The Third Lightning

Kolonel au rapport ! Le terrible empire Bydo, de retour sur Super Famicom avec R-Type III: The Third Lightning mérite une nouvelle correction. Et votre nouveau vaisseau le R-90 sera un atout maitre pour contrer cette éternelle menace. Mais sans pilote émérite rien ne serait possible, heureusement TOMaplan se charge de tout dans sa partie dans un titre qui en impose sur ce support. « Blast off and strike the evil Bydo Empire! »

À propos de Trizeal

Trizeal
Adepte du credit clear en bombant, traîne ses ailes enflammées sur Shmup'Em-All depuis sa création. Joueur devant l’éternel pour lequel shmup rime avant tout avec passion, organisateur des 1-Sissy et Gros Sissy. Il sera d’ailleurs ravi de vous faire participer à cette rubrique si l’envie vous en prend. Un dernier bon mot « Tous les shmups peuvent être terminés ! Oui tous sans exception, cela dépend uniquement de votre courage et de votre motivation ».

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un commentaire

  1. LE KOMPLEMENT DU KOLONEL / R-TYPE II SFC

    *Les checkpoints sont généralement placés pour permettre de se relever assez facilement, le No miss n’est absolument pas nécessaire malgré ce que j’annonce et la réputation des R-type. C’est même un des traits remarquable de ce premier opus console-based.
    Il vaut mieux éviter de prendre un miss dans les 2 derniers niveaux, cependant.

    *Vous avalez les petit tirs ennemis avec n’importe quel niveau de charge du Beam.

    *Le module de force n’augmente pas la hitbox de votre vaisseau une fois appairé, par contre attention aux apparences, il ne déplace pas votre tir chargé sur l’axe horizontal, qui sera bien tiré du nez du R9. Seul l’animation de charge du beam / hyper est déplacé à l’avant du module de force à des fins uniquement esthétiques.

    *Tir Chargé : Utilisation illimitée (quel que soit le niveau de charge)
    Disponible de base, même avec le R9 « à poil ».

    *Tir Hyper chargé (double charge obligatoire) : utilisation seulement limité par la surchauffe du R9.
    En clair, à chaque utilisation de l’Hyper, vous ne pourrez plus utiliser de tir chargé du tout pendant quelques secondes.

    *Certaines capsules d’armes permettent un tir additionnel provenant du ou des bits.
    Pour le type 3 : capsule Jaune.

    BOSS4BIS : Conseil général pour l’esquive une fois que l’ennemis commence à tourner sur les bords de l’écran dans le sens des aiguilles d’une montre ==>> rester un maximum dans l’aire centrale pour être safe au max (vers la fin du boss sur mon run c’est ce que je fait, mais si ça dure plus ne pas hésiter à tourner en boucle de la même façon), et se focaliser sur l’esquive.
    Selon le tir choisi ne pas hésiter à balancer votre module de force pour achever le boss.

    BOSS FINAL : Si vous prenez un miss à ce stade, quel que soit la forme du boss, vous reprenez au même checkpoint qui vous permet un niveau 2 de Force avec arme bleu.
    Avec une bonne utilisation du tir double chargé et un peu de tactique dans ses placements, ça passe.
    Seul la première phase du boss sera un réellement plus compliquée ainsi, bien donner la priorité à l’esquive.
    Vous aurez un principe à ce stade un stock confortable d’extends, soit autant d’essais potentiels : ne pas se décourager!

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