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[TEST] TEN AND TILL : L’héritage Cave sauce 16 bits

Parfois, par erreur, par manque de temps ou d’attention, on passe à coté d’une petite perle qui, perdue dans la masse de jeux à découvrir débarquant régulièrement sur mon PC, n’a pas su accrocher le regard, a semblé un peu molle de prime abord. Et on l’oublie. Il aura fallu une spectaculaire vidéo de Jaimers pour que je me penche à nouveau sur Ten & Till et réalise mon erreur. De la magnifique bande-son à une ambiance générale qui flirte tant avec la poésie de Miyazaki (des studios Ghibli, pas Mr Souls) que celle des J-RPGs sur Super Famicom, tout en proposant un shmup au gameplay solide, animé d’une volonté d’accessibilité revendiquée par les créateurs – contrebalancée par un scoring system poussant à la prise de risque -, Ten & Till mérite largement de passer sous les projecteurs, certes avec un an de retard, mais mieux vaux tard… 

Dans la moiteur de la Cave

Le shoot’em up a longtemps été le mètre-étalon de la puissance des bornes et consoles, certains titres affichant explicitement la volonté de pousser le hardware dans ses derniers retranchements. C’est le cas par exemple de Recca (1992), légendaire coup de maître de Shinobu Yagawa qui force la Famicom à tout donner, en exploitant même les faiblesses de la console pour les retourner à son avantage. C’est cette même curiosité mâtinée de défi frontal qui pousse Cave à créer le mode Ultra sur Mushihimesama en 2004 afin de tester les limites d’affichage de leur tout nouveau système d’exploitation, le SH-3. Pourquoi cette digression, d’entrée de jeu, avant même de parler du jeu testé ici, te demandes-tu probablement, cher lecteur ?

Tout simplement parce que Ten & Till, s’il commence comme une promenade de santé, est habité à la fois par l’héritage de Cave, qui se révèle au gré du périple, et par une ambiance propre à la génération 16-bits, et plus particulièrement à la Super Famicom. Et l’on pourrait imaginer que Ten & Till, fût-il sorti sur ce support, aurait été une tentative de pousser la console dans ses derniers retranchements, prolongeant une logique sous-jacente dans le noble art qu’est la création de shmup.

J’extrapole, évidemment, et pourtant, le créateur du jeu Toro Nishino, fait le choix d’un Art du Pixel rendant hommage au savoir-faire des Anciens redoublant d’ingéniosité pour contourner les limites techniques et donner vie aux décors, aux sprites, faire jaillir d’une bouillie de pixels une lune ronde, le relief d’une armure, l’expression d’un regard, une époque où littéralement aucun pixel n’était laissé au hasard. On s’éloigne donc de la pose symptomatique de la scène indé de cette dernière décennie qui galvaude le Pixel Art et le décline ad nauseam. L’ambiance qui se dégage du mariage entre la magnifique musique, les décors savamment pixellisés et l’univers composé de forêts, de cités anciennes, de villes flottantes, de grottes mystérieuses nous emmène du coté du RPG nippon de la belle époque, ces moments de grâce sur Super Famicom, madeleine de Proust pour nombre d’entre nous. Pour les autres, pas d’inquiétude, si l’ambiance est mélancolique et flirte avec la Fantasy, Ten & Till n’en est pas moins un shmup résolument moderne, fort de l’expérience post Cave, tout en imposant une identité propre et un choix revendiqué d’offrir une aventure accessible… qui se corse rapidement dès que l’on essaie de scorer. Passons donc au game system!

De la ballade à l’Enfer, une question de choix

Le premier niveau pose l’ambiance, et s’avère vraiment une ballade de santé, peut-être même un peu longuette, risquant de donner une fausse idée du jeu au premier contact. En effet, on jongle entre deux personnages par la pression d’une touche : le premier se déplace relativement lentement et a un tir évasé, le second bénéficie d’une rapidité accrue et d’un tir frontal plus puissant. Si le joueur maintient la pression sur le bouton de switch, les déplacements du personnages seront ralentis et un cercle apparaitra sur son dos désignant approximativement le masque de collision.

Approximativement, car le masque est de taille particulièrement réduite et largement inférieure audit cercle, à la façon d’un Mushihimesama, permettant de traverser des murs de bullets acérés en jouant des masques, le votre comme celui des bullets. Ajoutez à ça une smartbomb façon DoDonPachi, soit un gros laser quand on est en tir frontal, ou une bombe qui purge l’écran lorsqu’on est en tir évasé, ainsi que des boucliers ramassés au cours du périple (avec la possibilité d’en stocker trois simultanément), bref, on ne peut pas dire que le jeu ne mette pas les chances du coté du joueur… Seulement voilà, le scoring system vient tout compliquer et va pousser le joueur un tant soit peu gourmand à prendre des risques.

En effet, dès les premiers ennemis, on remarque que lorsqu’ils approchent trop près du joueur, ils se mettent à luire. S’ils sont détruits lorsqu’ils clignotent lentement de la sorte, ils font augmenter un multiplicateur, qui se conserve au gré des stages. Pas de système de chaîne au programme, une règle simple : ne pas se faire toucher! Si l’on perd un bouclier, le multiplicateur baisse. Si l’on perd une vie, il tombe à zéro.

Donc rien qu’avec cette donnée, le jeu devient un peu moins ballade de santé au pays du fretin. S’ajoute à ça un quatrième bouton qui gère la portée du tir : vous avez le choix entre un tir classique qui remplit l’écran (qu’il soit frontal ou évasé), ou un tir à courte portée, concentré et destructeur, là encore applicable à vos deux personnages. Et comme les choses sont bien faites, le tir court correspond à une vache près à la distance à laquelle les ennemis se mettent à clignoter.

On est donc vite tentés d’en rester au tir court et destructeur pour faire grimper le compteur! Mais là, le jeu commence à révéler une autre couleur, car si l’écran n’est pas nettoyé…bah les ennemis n’attendent pas comme des piquets de tente, ils tirent, ils bougent, et remplissent lentement l’écran. Surtout que certains ennemis, comme les oiseaux de proie du premier stage, ne clignotent pas quand on s’approche d’eux, les traîtres, les rebelles! Non, il faut attendre que ceux-ci s’énervent, patterns plus touffus à l’appui, pour qu’ils daignent se mettre à luire et engraisser notre beau multiplicateur.

Donc oui, le premier stage est une ballade destinée à poser l’ambiance du jeu et les bases du gameplay, mais à la façon d’un Bullet Souls, décider de scorer dans Ten & Till change drastiquement l’approche du jeu, la prise de risque étant au centre du scoring system, que je n’ai fait qu’effleurer ici et qui recèle nombre de subtilités bienvenues, à explorer soigneusement.

Premier jeu de Toro Nishino, Ten & Till s’avère au final une excellente surprise à la réalisation soignée, à l’ambiance enchanteresse et accueillante. Mais ne vous y trompez pas! Son accessibilité première n’entache en rien la taille du challenge dès que l’on décide de scorer un peu. Addictif, séduisant, le rythme général s’intensifiant au gré de l’aventure, Ten & Till mérite que l’on se penche sur son cas et vaut largement ses onze euros.

Le jeu est disponible ici, ainsi qu’une démo gratuite qui vous donnera un léger avant-goût des plaisirs que Ten & Till nous réserve, mais s’avère peu représentative de l’ensemble.

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