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Nos impressions sur Super Hydorah AC, « Al juego de la 7 diferencias »

Magique, mémorable, magistral, sont les mots qui définissent le mieux ce Stunfest 2018, mais d’autres en parleront mieux que moi. Là n’est pas le but de cette bafouille puisque je vais prendre le temps d’évoquer ce que Super Hydorah AC a dans le ventre. Et croyez-moi, si vous pensiez connaître la version standard sur le bout des doigts (Xbox One, PS4, Vita, Steam), vous serez surpris d’apprendre qu’on est très loin d’une simple transposition du titre sur exA-Arcadia.

Je vais d’abord aborder chaque point avant d’expliquer le pourquoi du comment, qui m’a été en parti expliqué par ShouTime ; joueur passionné de Shooting Games et détenteur de nombreux prototype Arcade, mais aussi l’une des têtes pensantes de l’exA-Arcadia. Le but étant de bien comprendre pourquoi un certain nombre de changements ont été opérés et en quoi ils renouvellent et justifient cette nouvelle mouture de Super Hydorah.

First contact

Le premier contact a de quoi surprendre tant les contrôles sont rugueux. Le Delta Lance (nb : le vaisseau) est d’une lenteur digne d’un bon vieux Vic Viper (Gradius), mais la maniabilité souffre aussi d’une sorte de latence. Sur ce dernier point ShouTime m’a expliqué que le portage se base sur la version Xbox One qui permet de choisir entre 3 type de contrôle (8 Directionnal Control, D-Pad Control & Analog Control). Par défaut la maniabilité était réglée en Analog, mais suite aux différentes remarques des joueurs présents sur place, il a pu modifier, voir jouer via de micro-réglages sur la vivacité des contrôles. À noter que cela reste spécifique a Super Hydorah AC et n’a rien à voir avec le système exA-Arcadia en lui-même, puisque je n’ai éprouvé aucune gêne de ce type en mettant les mains sur Aka to Blue Type-R. Même si ShouTime a bien stipulé qu’il s’agissait de la version définitive du jeu, il y aura toujours moyen pour l’exploitant d’ajuster les contrôles en fonction des retours des joueurs.

Quelques changements concernant les power-ups

J’en viens donc aux principaux power-ups. Après un petit Speed Up de bon aloi, je remarque que le système de bonus ne suit plus le modèle de base. Dans la mouture initiale du jeu, ils changent suivant un même cycle : Power Bomb -> Speed Up -> Shield. Sur la version AC, le shield saute tout simplement du cycle et remplace les items 1UP. Ce qui de base suppose que l’on connaisse leurs emplacements, mais ils ne changent pas par rapport au titre de base. Les quelques rares 1UP deviennent uniquement accessibles en finissant certains niveaux (exemple : Deep Space). Les power-ups secondaires qui alimentent deux jauges d’expérience, l’une pour le tir principal (power-up vert) et le tir secondaire (power-up rouge) ne changent pas en soi. Par contre les changement de coloris, surtout lorsque l’on aborde le deuxième niveau (Cyclades), m’ont paru inversés surtout que sur ce stage, il faut à tout prix upgrader le missile en level 2 pour affronter le boss. Donc outre ce petit ajustement donnant par moment un aspect « attrape couillon » aux bonus, le level-up des armes est aussi légèrement plus lent.

Capture d’écran tirée de Super Hydorah.

Une difficulté revue à la hausse

Les ennemis sont aussi plus agressifs, plus nombreux, mais surtout bien plus résistants. Ce n’est pas comme si l’écran était blindé d’opposants, mais les quelques-uns qui ont été rajoutés sont placés si judicieusement, si sournoisement, qu’ils suffisent à cloisonner très rapidement la zone de jeu. Ajoutons le fait que les ennemis de taille moyenne encaissent à présent bien plus de tirs avant de céder le passage, on prend alors pleinement conscience de la définition du terme suffoquer… Et les boss et mid-boss n’échappent pas à la règle puisque leur endurance est doublée (nb : barre d’énergie apparente) et qu’ils ont aussi bénéficié de quelques ajustements les rendant infiniment plus dangereux et pugnaces.

Capture d’écran tirée de la version Xbox One de Super Hydorah.

Plus de système de checkpoint, le jeu adopte la formule du respawn immédiat en cas de mort. Outre le fait d’évacuer toute tentation de leeching de la part des joueurs les plus investis (nb : merci pour les exploitants), ce choix implique par défaut une difficulté revue à la hausse. Avec le checkpoint, pour peu que l’on connaisse les niveaux, il y a toujours moyen de refaire le plein. Pour rappel une vie perdu implique : la perte d’une Power Bomb, d’un Speed Up, ainsi que de 15% de barre d’expérience du tir principal et secondaire. Avec un respawn immédiat, si vous perdez vie sur vie, vu ce que je viens d’expliquer à l’instant, eh bien ça devient très très vite la gran mierda.

Super Hardorah AC

Lerebours jouant à Super Hydorah AC au Stunfest 2018. Photo via @shmupemall

On est ainsi bien loin des premières impressions à l’annonce du portage de Super Hydorah sur l’exA-Arcadia. Simple portage ? Pourquoi ? Tels étaient les premières interrogations. Cependant les premiers streaming des salles japonaises laissaient déjà entrevoir quelques-unes de ces différences, mais c’est surtout une fois le jeu en main que je me suis rendu compte que la version AC avait de quoi rabattre le caquet aux plus téméraires.

Pour cause en causant avec ShouTime, celui-ci a bien évoqué les premiers location test ainsi que tout le travail de rééquilibrage aux côtés de Locomalito au vu d’une exploitation dans les salles japonaises ; à destination donc d’un public d’aficionados qui ne s’en laisse pas conter. Toutefois ces échanges quant au tour de rodage sur le territoire nippon a permis de faire ressortir trois points. Le premier vient de la difficulté à construire sa partie sur la première moitié du jeu (nb : plus ou moins jusqu’à Galactic Inferno) puisque cela suppose de faire presque un sans faute pour obtenir les Pods X2. On en vient donc au deuxième point dans lequel ShouTime évoque l’aspect craqué des Pods X2, et encore plus dans leur version X4, qui casseraient selon lui légèrement l’équilibre du jeu, puisque qu’ils permettent lorsque l’on sait en user, de se protéger efficacement des tirs adverses et de faire des ravages dans les lignes adverses (nb : couplé au Laser Shot Lvl 2).

Dernier point mais non des moindres, à ce jour seul une personne (certainement à l’échelle de Tokyo), aurait fini le jeu. Pas de 1 Life mais juste un clear sans le All Secret. Donc clairement Super Hydorah AC est très loin d’être un portage basique, et pour ceux qui ont déjà eu l’occasion de savourer cette perle de Locomalito mais qui sont restés sur leur faim, laissez-moi vous dire que vous trouverez un challenge à la hauteur de vos attentes.

D’ailleurs a force d’échanges et de questions à ce sujet, ShouTime a fini par me dire un petit sourire en coin : « Comprends bien que c’est de l’Arcade et que l’optique c’est aussi que l’on y gagne ». Euh… Bah ouais… On en oublierait presque que l’exA-Arcadia c’est de l’arcade. Donc inspirez profondément et répétez la maxime ci-dessous de tout votre cœur :

POWER TO THE EXA

POWER TO THE EXA

POWER TO THE EXA

POWER TO THE EXA

 

À propos de lerebours

lerebours
Que j'suis tombé dans la marmite des Shooting Games tout petiot, et que j'te l'dis, pas moyen que j'lâche l'affaire ! Que sinon j'ai un p'tit blog 'achement bien, si, si, j't'assure, avec des dossiers & tout. Tu peux même le lire à l'occaz'.

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3 commentaires

  1. Donc, en gros, c’est toujours Hydorah, c’est toujours proprement adapté à son support (ça fait quand même maintenant trois versions différentes du jeu), et…. ça va toujours faire râler les haters qui trouvent ce jeu surévalué 😛

  2. Intéressant, une vraie et digne version arcade, donc.

    J’aimerais bien voir en quoi consiste le gros du nouvel équilibrage, quand même, parce qu’a part via un rank abrupte Gradius oldschool style, je vois mal en quoi le challenge puisse autant être véritablement relevé. Wait & see!

    N.B. : surévalué? faut vraiment pas avoir de face (ou de gout en la matière) pour penser ça, voyons!

  3. Tiens, il y a un nouveau newser dirait-on.
    Et c’est un Entrechat, ce qui ne gâche rien…nice!

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