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Shmup’Em-All Gaiden N°1 – L’after des Awards

Nouvelle année, première nouveauté sur le site : un nouveau format de podcast. Pour ce premier podcast Shmup’Em-All hors-série (officiellement Gaiden, ce qui est nettement plus cool), nous avons envie de vous donner un aperçu des discussions enflammées qui peuvent avoir lieu en off après l’enregistrement d’une émission.

Enregistré après les Shmup’Em-All Awards de l’année dernière nous avons débattu, malgré un coup de fatigue évidente, sur les origines des shoot them up, avant de déraper sur les jeux d’aventure texture, pour ensuite enchaîner sur les jeux de rôles, Hideo Kojima et son style narratif avec pour finir une révélation sur la phobie insoupçonnée de überwenig.

À propos de Shmup’Em-All Gaiden

Une émission présentée par gekko
Avec Trizeal, überwenig et skoeldpadda

Illustration : Sadaioujou par pantsu-pirate.

À propos de La rédaction

La rédaction
Entité rassemblant l'ensemble des rédacteurs de Shmup'Em-All. La rédaction apparaît quand un contenu est un travail d'équipe ou qu'il est impossible de définir son auteur.

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8 commentaires

  1. Agréable réécoute, malgré la fatigue évidente, pleine de petites perles et d’anecdotes passionnantes!
    C’est bien d’avoir mis ça en ligne!

    J’ai lu entre temps le bouquin de Florent Gorges, ce qui me permet d’apporter une petite nuance :
    Selon Papa Invaders, le déplacement à l’horizontal est un choix de gameplay avant d’être une limite technique, en fait. Il ne mentionne pas l’avoir envisagé.
    Le déplacement vertical n’avait jamais été envisagé par Nishikado, qui était, comme nous l’a rappelé maître Skoeld, braqué sur Breakout, et voulait capter pourquoi Clean Sweep, « jeu de raquette » sorti 2 ans avant au Japon, où les briques étaient des sortes de pixels façon PacGums, a fait un flop, alors que Breakout avait réussi s’imposer.
    Et la réponse tombe sous le sens : chaque brique se fait défoncer par un impact, le joueur détruit, lutte contre le mur, au lieu de bouffer des pixels dans Clean Sweep.
    Et par jeu de glissements (horizontaux^^) et montre d’audace (l’histoire du mec est vraiment passionnante!), il aboutit au résultat que l’on connait.

  2. J allais le dire, ayant lu et relu l ouvrage. Mais vous êtes aussi passé a cote d un truc essentiel niveau inspiration pour Space Invaders je trouve : les jeux électro mecaniques des 70’s typiquement jap (a vue de pied, ce dernier point se nuance si on zoom) qui ont eu autant d influence que ping et breakout pour Nishikado. Mais vraiment autant d’influence hein, si ce n’est plus, ce n’est pas une formule en l’air : plus de la moitie du bouquin y est dedie c’est pas un hazard :p

    D’ailleurs de mon point de vie il y a une frontiere absolue entre le JV a « true » gameplay et les JV narration interactive, des le départ.

    Bon cela etant dit, excellente émission ou on apprends plein de truc, ca m’a assez vite dépassé vu les sujets, mais j’ai vraiment apprécié. Enplus ca detends bien quand on semmerde dans les bouchons : merci les gens, on en espere d autres des podcast gaiden!!!

  3. En même temps, mon Kolonel, dans une informelle discussion d’après-émission basée sur des souvenirs et du googlage sur le vif pour piocher une ou deux infos au vol, on n’avait pas préparé nos papiers, hein 😛

    Les « salles de jeu » existent depuis des centaines d’années, avec leurs engins mécaniques et leurs nombreuses tables de jeux de cartes et de pions et de dés (on a retrouvé des traces des plus vieux établissements « encore debout » en Italie à la fin du XVème siècle, et on sait, on a des documents et illustrations d’époque, que c’était à la mode dans l’Angleterre du XIIème – au sens réel de « salle de jeu », s’entend, parce que des échoppes et tavernes diverses qui proposent ce type de distraction, ça existe depuis bien avant Jésus).
    Avec l’explosion des billards houses au XIXème, l’engouement autour du flipper après la Deuxième Guerre et le fait que le Japon soit sous occupation américaine à cette époque, tu peux être certain que les mecs connaissaient la pratique de la salle de jeu et du jeu de café.
    Mais là, on parlait de shmup et d’arcade, de vidéoludie pure, qui naît dans l’archipel avec les Invaders houses. Fallait rester sur le sujet, j’allais pas faire un explosé de huit plombes à 23h30 un jeudi soir – j’en suis capable, si tu m’arrêtes pas je parle et je parle et je m’arrête pu, mais ‘faut pas exagérer. 😛

  4. tout à fait, là ce que je voulais absolument souligner c’est que Nishikado est vraiment LE gars qu’a totalement baigné dans le jeu electro mécanique, fan total étant ado et faiseur génial tout le début de sa carrière :p

    Ah par contre « no polemic just the facts » je viens de vérifier concernant la question qu’évoque notre bon Uberwing plus haut, et selon Florent Gorge le premier jeu à scroling ever serait justement de Nishikado, en 1974 pour Speed Race (son modèle ayant été Gran Track 10, un jeu de course dépourvu de scrolling d’Atari, au fait).

  5. Ouaip, et y a aussi Gun Fight dans la série des « pongerie » qui tournent vers le shoot, et y a Maze War qui est à la première personne trois ans avant Oubliette (en 1974, sur Xerox Alto, un ordi à l’écran… vertical!), et dnd c’est sorti en 1975 pas 77, et le jeu que décrit Hubert et que je nomme Paratrooper s’avère en fait être Anti-Aircraft (Atari, 1975)….
    On pourrait passer des plombes à corriger les approximations de cet enregistrement

  6. Tiens d’ailleurs histoire d’en rajouter.
    Techniquement le premier jeu d’arcade tel qu’on conçoit l’arcade c’est Computer Space, qui est tout simplement un clone de Spacewar, en 1971. Pong est plus vieux (ses protos datent du milieu des années 60) mais il n’a été distribué dans sa forme iconique qu’en 1972 (après un vol en bonne et due forme de la part d’Atari, mais l’histoire de Pong est compliquée).
    Computer Space se jouait avec des gros boutons carrés, Pong avait bien entendu sa traditionnelle molette (qui sera utilisée par les premiers jeux Taito, Davis Cup, Pro Hockey, Soccer et Elepong en 1973, qui sont de bêtes clones de Pong, comme quoi tout s’recoupe), et Speed Race est le premier jeu avec un volant (sur une technologie qui ressemble d’ailleurs à la molette de Pong).
    Le premier stick apparaîtrait (notez le conditionnel, je n’ai pas trouvé de jeux antérieurs mais ça n’veut pas nécessairement dire qu’il n’y en a pas) sur Gun Fight, qui se paye d’ailleurs le luxe…. d’en utiliser deux ! (de là à être le premier twin-stick, y a quand même un monde, on peut pas viser avec le second, il sert juste à dégainer en tirant dessus – si vous avez déjà vu la borne du Gun Man de Taito, vous avez une vague idée de comment ça marche – d’ailleurs, c’est Taito qui a édité Gun Fight au Japon, sous le nom Western Gun).
    Le hardware de Space Invaders remonte à Astro Race (1973), basiquement un Frogger spatial (et sorti sept ans avant Frogger, mais c’est pour que vous vous figuriez le truc), tandis que la forme particulière de ses bornes cocktail (avec ce stick bloqué dans les direction horizontales et ce gros bouton solitaire) vient d’Attack UFO, un jeu de 1974 qui semble tout simplement être le précurseur de Clean Sweep.

    Et j’ai trouvé plein de petits liens rigolos comme ça en fouillant à peine une petite heure au pif sur le net… Le fait qu’il y ait indiscutablement deux écoles du shmup (et de l’arcade tout court) est indéniable, elles se remarquent dès le début, mais c’est tout aussi impossible de louper les liens entre les compagnies et leurs développeurs. On soulève une pierre, et y a mille cailloux dessous qui ne demandent qu’à être retournés eux aussi.

  7. très intéressant tout ca, il semble effectivement y avoir vraiment matière a creuser multi-strates style!
    comme je disais la dernière fois : vivement le prochain podcast gaiden.

  8. C’est clair que c’était une discussion au calme avec un podcast dans les pattes, fatigue et tout, et je trouve que compte tenu du contexte, ça donne un pti débat/conf bien sympathique avec plein de matière et de pistes à explorer.
    C’est clair qu’il y a une ligne claire (…) pour l’arcade tracée par Spacewar et ses remakes.
    Ca s’est fait en plusieurs étapes, mais la première qui mettait en places des coin-op systems, Galaxy Game, (1971, je crois) nécessitait quand même un ordi massif dans une pièce adjacente, le PDP 11, modèle déjà réduit pour l’époque, pour faire tourner 4 (ou 8) machines (flemme de googler, j’avoue).
    Le coup de génie de Bushnell et son associé, lorsqu’ils développent Computer Space dès 1971 aussi (fin de l’année), est de s’être débarassé de l’ordi, permettant à une machine autonome de faire tourner un jeu rien moins que massif (parce qu’il faut pas oublier que Spacewar! et consorts sont monstrueux, en terme de programmation, de physique, avec en plus une touche de téléportation, si mes souvenirs sont bons, et un trou noir (parfois décrit comme un soleil) qui attire le vaisseau).

    Pour Pong et sa version antérieure, j’avais vu des dessins qui dataient de milieu/fin 60’s par Ralph Baer, le maître de l’ombre du jeu vidéo (qui se fait régulièrement fister par Bushnell), où il avait déjà l’idée d’utiliser des composants à moindre coût à même les téléviseurs, mais je ne sais pas s’il y a eu des prototypes construits.

    Et oui, les Patchinko, les flippers et les jeux à rouleaux où l’on bougeait une moto/voiture/vaisseau à l’horizontale pour éviter les obstacles foisonnaient longtemps avant l’explosion de l’arcade.
    Nikishido a d’ailleurs développé plein de systèmes avec jeux de miroirs aux effets saisissants avant de s’attaquer au jeu vidéo « vidéo ».

    D’ailleurs, Speed Race est une transposition stricte des jeux à rouleaux originels (au point où je pensais que c’en était un), la voiture ne bougeant qu’à l’horizontale et le décor et les voitures défilant en fonction de la vitesse du véhicule.
    Comme quoi Nikishido était bien ancré dans l’axe x-y ^^!

    Et Gun Man, quelle audace, encore une fois!! Cette période où rien n’est fixé, pas de règles, pas d’étiquette pour prédéterminer une approche du jeu, c’est vraiment un vivier de créativité brute, pour le meilleur et pour le pire!
    Et justement, le fait que les controllers ne soient pas encore codifiés (on trouve plus facilement des imitations du réel : volants, stick de contrôle façon avion…etc avant de trouver des joystick « académiques », notamment à l’époque des jeux electromécaniques) permet de voir émerger en direct des pongs avec leurs molette, des Defender avec leurs mille boutons, des twin stick à la Gun Man ou Tank jesépukoi (vers 1974)…etc.

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