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[Interview] Naoki Horii, président de M2

Expert dans les portages de très haute qualité, M2 a fait l’honneur de venir au Stunfest pour présenter une version jouable de leur prochain portage de Ketsui sur PlayStation 4. À l’occasion de leur première venue en France, Shmup’Em-All a eu la chance de pouvoir s’entretenir avec le président de M2, Naoki Horii, afin d’en savoir un peu plus sur la collection M2 Shoot Triggers, leur prochain shoot’em up inédit Mononoke Ninpo-chou et bien plus !

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– Bonjour Naoki-san, pouvez-vous présenter M2 s’il vous plaît ?

Naoki Horii : Bonjour, oui bien sûr. M2 est une société que j’ai fondée en 1991 à vingt ans. J’ai réalisé entre autres Gauntlet sur MegaDrive et le portage de Gunstar Heroes sur Game Gear.

gekko : Si je ne me trompe pas Gauntlet sur Mega Drive est basé sur un portage X68000 ?

NH : C’est ça, c’est un portage X68000 sur Mega Drive !

Gauntlet (Gauntlet 4 en Amérique et Europe) sur SEGA Mega Drive, le premier jeu de M2.
– Comment avez-vous rejoint l’industrie du jeux vidéo ?

NH : Je vais me faire gronder si je dis ça, mais c’était une façon pour moi de rester dans l’univers des jeux vidéo sans me faire houspiller par mon entourage : avec une carrière professionnelle dans le milieu du jeu vidéo, personne ne pouvait rien dire, car c’était mon travail.

– Vous êtes connu pour vos portages très fidèles aux originaux. Comment arrivez-vous à ce résultat ?

NH : À la base, nous travaillons toujours sur nos portages jusqu’à ce que nous-mêmes n’arrivons pas à voir de différences avec l’original. Et nous nous arrangeons pour être dans un environnement où nos clients qui demandent un portage ne puissent pas exiger l’arrêt d’un développement en cours. Car comme nous sommes réputés pour la qualité de nos portages, si jamais on n’atteint pas ce degré de perfection où nous-mêmes ne voyons pas la différence avec le jeu original, alors il y aura forcément des retours négatifs de la part de nos clients. Yosuke Okunari (ndlr : creative producer chez SEGA, supervise M2 sur les portages SEGA AGES 2500, SEGA 3D Classics et maintenant la collection SEGA AGES sur Nintendo Switch) nous a déjà dit que nous sommes complètement fous de passer autant de temps à faire un travail aussi précis, mais bon, telle est notre marque de fabrique !

À gauche Noaki Horii avec Yosuke Okunari à droite. via game.watch.impress.co.jp
– En 2016, vous avez fait grand bruit avec la gamme Shot Triggers et par conséquent le portage de Battle Garegga. Comment cette nouvelle série de portages a-t-elle été créée ?

NH : Déjà, nous aimons bien les shoot’em up. Et comme 8ing ne vend plus de jeux en ce moment, nous savions que si nous ne faisions pas quelque chose pour porter Battle Garegga personne ne le ferait, on s’est donc attelé à la tâche ! Comme nous n’avions pas de client sur cette gamme, nous avons nous même choisi les jeux que nous allions porter ! On s’était dit au départ que si cela se trouve, choisir ce que nous voulions nous permettrait d’avancer plus vite, mais pour l’instant ce n’est pas encore le cas.

G : Dans une interview apportée au site GAME Watch lors de la sortie de Battle Garegga Rev.2016, je crois me souvenir qu’un portage de Battle Garegga avait été à l’étude sur Wii pour la Virtual Console Arcade. Cela a-t-il vraiment été le cas ?

NH : Oui ! On pensait pouvoir faire ce portage avec l’aide de SEGA, mais finalement c’était quand même beaucoup plus rapide de faire tout par nous-mêmes et nous avons donc laissé tomber ce projet.

– Comment arrivez-vous à convaincre les studios de réaliser des portages de leurs jeux sur consoles récentes ?

NH : Convaincre les ayants-droit est vraiment une des parties qui prend le plus de temps. Nous avons deux approches : soit aller voir les studios avec notre passé auprès de SEGA (ndlr : M2 a été en charge des portages dans les collections SEGA AGES 2500 et SEGA 3D Classics) afin de leur prouver notre savoir-faire, soit tout simplement commencer à faire un portage puis l’on va aller voir les ayants-droit avec une première version en leur disant : « regardez ce que l’on sait faire, est-ce que cela ne vous intéresserait pas de continuer ? ».

Parfois, lorsqu’on va boire un verre entre fans et joueurs de shoot’em up, il est déjà arrivé que quelqu’un dise « Hé, ce gars là-bas, ce ne serait pas quelqu’un de cette boite connue qui a fait tel jeu ?». À ce moment-là on va voir la personne directement.

Avec la gamme Shoot Trigger, M2 a essentiellement porté des jeux CAVE et 8ing.
– Est-ce que vous avez une certaine liberté dans les ajouts et nouveautés que vous pouvez apporter à un jeu, ou devez-vous suivre une ligne de conduite dictée par les ayant-droits ?

NH : Cela dépend vraiment des entreprises. Pour l’instant c’est assez libre.

– Qu’est-ce qui vous a donné envie de réaliser les modes SuperEasy ?

NH : Les shoot’em up sont vraiment difficiles pour les personnes qui n’ont pas l’habitude d’en faire. Donc nous avons fait ces modes SuperEasy, par exemple pour Battle Garegga, pour qu’un joueur lambda qui voit la vidéo d’un très bon joueur puisse lui même aller jusqu’à environ la moitié du jeu sans que ça ne lui pose trop de problèmes ni de frustrations. Ainsi s’ils essaient d’imiter ce qu’ils voient dans les vidéos de superplayers, même si cela ne donne pas tout à fait le même résultat, ça fait au moins quelque chose et cela permet de progresser.

– Vous êtes combien, en moyenne, à travailler sur un portage ?

NH : (Réfléchit en comptant sur ses doigts) Environ sept à huit personnes.

G : Programmeurs et compositeurs compris ?

NH : Oui !

– Avec la gamme ShotTrigger, depuis 2016 vous faites régulièrement des location tests. Quels sont les retours de la communauté et est-ce que ces tests ont un impact sur les portages en eux-mêmes ?

NH : En effet, cela nous permet d’avoir beaucoup d’informations, que cela soit verbalement ou juste en regardant les gens jouer. Il y a vraiment beaucoup de gens qui viennent à ces tests. Et généralement, la plupart du temps, même quand il y a de petites imperfections qui existent encore et qu’on pense qu’elles ne seraient pas visibles, il y a toujours quelqu’un qui finit par les voir à un moment ou un autre. Par conséquent cela a un impact très bénéfique sur nos portages et cela permet de les rendre encore meilleurs.

Après des location tests à MEGARAGE et la CAVE Matsuri, c’était au tour du Stunfest 2018 ! via @M2_STG
– Raizing et CAVE seront-ils les seuls studios avec lesquels vous allez continuer de collaborer ? Serait-il possible, un jour, de voir des portages Toaplan ou Takumi, Alfa System ?

NH : On espère pouvoir porter un jour des jeux d’autres développeurs, mais ça prend juste beaucoup de temps de contacter toutes les sociétés qui ont les licences qui nous sont demandées par les joueurs. Cela serait d’ailleurs bien que vous fassiez un petit sondage sur Shmup’Em-All pour demander aux gens à quoi ils voudraient jouer. Bien évidemment, il n’y a pas de promesse, mais cela nous permettrait de savoir quel type de jeux serait apprécié en France par une communauté qui n’a pas vraiment connu l’arcade après R-Type. Quand nous avons réalisé un sondage au Japon il y a eu beaucoup de suffrages pour Batrider, ESP Ra. De. et Progear no Arashi.

G : Je sais qu’il y a beaucoup de gens qui nourrissent une attente pour Batrider et moi-même j’attends un portage de ce jeu.

NH : Moi aussi j’aime beaucoup Batrider, notamment toutes les musiques, et j’aimerais bien faire quelque chose pour ce jeu.

– M2 Shot Triggers est une collection de jeux que vous éditez vous même. Quel défi représente cette attitude ?

NH : L’équilibre entre le coût de développement et les revenus. Quand nous avons un titre qui ne se vend pas, c’est toujours un problème pour savoir si nous serons en mesure de faire le suivant.

– Avec Ketsui qui proposera une version physique, est-ce que vos prochains portages bénéficieront du même traitement ? Quelles sont les contraintes de sortir un jeu en boîte ?

NH : Si l’on arrive à trouver un contenu intéressant on aimerait bien le faire, mais c’est effectivement une demande assez récurrente. Toutefois n’est-ce pas un peu compliqué d’avoir une version physique dans cet âge moderne pour jouer vraiment ? Tout le monde est habitué à jouer sur smartphone où les jeux sont déjà installés, tandis qu’on n’est même plus habitué à mettre un CD.

G : C’est une remarque très juste, mais il y a beaucoup de gens, du moins en France, qui trouvent que c’est pénible de créer un compte PlayStation Network japonais et d’acheter une carte prépayée de 5000 yens pour acheter un jeu sur le PlayStation Store japonais. En France en tout cas il y a cet aspect qui fait qu’il est plus simple d’acheter une version physique. Et puis surtout nous sommes très attachés aux supports physiques.

NH : Nous essayons en ce moment d’obtenir la certification PEGI pour sortir les prochains jeux officiellement en version occidentale pour l’Europe. Cela sera beaucoup plus simple comme ça si on arrive à le faire, même si cela sera localisé uniquement en anglais si cela se concrétise.

– Les portages Shot Triggers proposent plusieurs déclinaisons d’une OST. Quel est le processus derrière cela ? Je pense notamment à la 2016 Remix Version de Battle Garegga qui regroupent plusieurs artistes.

NH : Pour prendre l’exemple de Battle Garegga, nous n’avons fait que la version originale ainsi que la version réarrangée par Manabu Namiki lui-même.

G : La Rev.2016 Perfect Edition si je ne m’abuse ?

NH : Oui exactement ! Et pour les autres OST on nous a donné l’autorisation de les utiliser telles quelles comme les réarrangements de la version SEGA Saturn qui étaient déjà existante ou encore la bande originale composée spécialement pour les 20 ans de Battle Garegga. Pour cette dernière c’est même SweepRecord (ndlr : éditeur de l’album Battle Garegga Complete Soundtrack) qui nous a dit que si nous voulions nous pouvions aussi la mettre dans le jeu afin de faire une vraie édition complète de Battle Garegga.

Battle Garegga Rev.2016 regroupent quatre variantes de sa bande originale.

– Les jeux Shot Triggers sont disponibles sur PS4 et Xbox One. Est-ce qu’une disponibilité sur Steam et Nintendo Switch est possible dans un futur proche ?

NH : Pour la Nintendo Switch cela serait vraiment super, car ce serait une très bonne plateforme pour nos portages Shot Triggers. Mais les specs du hardware rendent le portage un peu plus difficile. Dans tous les cas c’est quelque chose que nous aimerions faire si possible, mais cela demanderait pas mal de boulot. Après pour Steam il y a des problèmes de compatibilité entre Windows 7 et Windows 10. Les technologies que nous utilisons actuellement ne nous permettent pas de faire facilement un portage qui marche à la fois sur ces deux systèmes d’exploitation. Pour être plus exact, nous avons surtout un problème d’input lag que nous avons réussi à régler avec une bidouille sur Windows 7 et du coup ça se joue vraiment bien. Mais sur Windows 10 cette bidouille ne marche pas du tout et c’est vraiment pas agréable de jouer avec un input lag d’au moins trois frames.

– Pour ces dernières questions j’aimerais qu’on se concentre plus sur Mononoke Ninpo-chou aussi connu sous le nom de Ninja Soldier, dont l’annonce fut très surprenante et impromptue. Pourriez-vous revenir sur la genèse du jeu, car les documents d’archive vieux de 30 ans ce n’est pas possible pour une société fondée en 1991 !

NH : Oh oui ! En fait concernant la genèse nous avons eu un membre de notre équipe qui a commencé à travailler seul de son côté sur le jeu. Et puis avec le temps cela a impliqué pas mal de personnes et cela donnait un projet qui avait l’air intéressant. Donc du coup nous avons eu cette idée d’annoncer au début ce projet comme étant un poisson d’avril avec ces faux documents. Cependant je vous confirme que c’est bien un vrai projet en cours de développement ! Par ailleurs l’annonce officialisant le développement a été faite dans le cadre d’une interview dans Famitsu en mai dernier.

Malgré son annonce un 1er avril, Ninja Soldier n’est pas une blague !

– Ninja Solder tire-t-il ses inspirations de Star Soldier, que cela soit au niveau de ses mécaniques ou du concept même du jeu ?

NH : Je n’étais pas présent au début à la genèse du projet, donc je ne sais pas comment cela a commencé, mais ce qui est sûr c’est que c’est inspiré de Star Soldier et fait par des gens qui aiment beaucoup Star Soldier. En fait ce sont un peu des fans de Star Soldier qui essaient de faire un jeu qui pourrait le surpasser sans pour autant en être une copie. Donc il y a une inspiration, mais aussi la volonté d’aller plus loin et de faire mieux.

G : Au niveau de sa structure, cela sera un caravan shooter avec un score attack ou ce genre de choses ?

NH : Il y aura à priori un mode caravan. Cependant on veut justement voir, grâce à des location tests, comment les gens réagiront à devoir mettre une pièce pour pouvoir faire un score de trois minutes. Sachant que cela ramène un peu plus à ce qu’il se faisait il y a longtemps et que c’est un peu éloigné de ce qui se fait maintenant.

Star Soldier sur Famicom, l’inspiration principale de Ninja Soldier.
– Ninja Soldier sera un jeu original. Est-ce que d’autres shoot’em up originaux sont à venir, notamment sur console ?

NH : Hiroshi Iuchi (ndlr : créateur de Radiant Silvergun et Ikaruga, actuellement employé chez M2) est en train d’en faire un !

– Pour finir, idéalement, quel shoot’em up aimeriez-vous porter et pourquoi ?

NH : Plutôt qu’un titre en particulier, j’aimerais bien une collection par époque en fait commençant par Space Invaders, l’ère Xevious et ensuite la période CAVE. À titre personnel, j’aimerais bien arriver à faire une collection de Space Invaders, de tous ses clones et de tous les jeux qui en ont été directement inspirés. Cela ne serait pas facile de convaincre Taito de faire ce genre de projet, mais c’est quelque chose que j’aimerais bien, un jeu qui soit un peu la collection de Space Invaders et ses clones.

G : C’est génial !

NH : Oui, il faut savoir qu’au Japon à l’époque de Space Invaders, mis à part Namco, toutes les boîtes se sont copiées sans vergogne les unes des autres. Par conséquent j’aimerais bien préserver cet historique.

Space Fever Color développé par Nintendo, l’un des nombreux clones de Space Invaders.

G : Ceci conclut notre interview, je vous remercie énormément Naoki Horii-san de nous avoir accordé un peu de votre temps. C’est un honneur que vous nous faites.

NH : C’est moi qui vous remercie ! Vous me donnez l’occasion de publier quelque part ce que je pense au sujet de Space Invaders, je suis content de pouvoir publier cet avis quelque part. Merci pour la discussion et cette opportunité que vous me faites !

Un grand merci à Erhune d’avoir bien avoir voulu être notre interprète en japonais.

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2 commentaires

  1. Un monsieur qui commence sa carrière par un portage de Gauntlet et veut faire une compile de tous les clones de Space Invaders de l’univers ne peut pas être un mauvais monsieur.

    (J’ai beaucoup ri à la mention du « jeu » de Iuchi…)

  2. Un immense merci pour cette interview !!!

    Je comprends mieux la passion d’Horii pour Cave et Eighting, le Cave 1st Gen et le Toaplan V2 étant construits sur le couple M68 + Z80.

    Avec le recul, les codeurs japonais n’ont jamais été meilleurs que sur ce couple.

    Idée sympa que la compile de tous les Space Invaders + ses clones. Le potentiel commercial est assez faible mais ça n’a jamais été fait et ce serait une compile historique.

    Sur la question du physique, on aurait peut-être pu leur rétorquer que la trilogie Rebirth sur Wii ne sera bientôt plus accessible légalement et qu’il en sera de même un jour pour les M2 Shoot Triggers sur PS4.

    C’est quand même un peu triste de n’avoir qu’un jeu PS2 à sortir sur la photo de famille comme « support promotionnel » (avec 10 guillemets).

    Mais pour un petit studio comme M2, je comprends très bien le surcoût qu’une édition physique réclame. L’idéal pour la PS4 aurait été une collection Simple 3000 qui rassemble des jeux D3 non édité en physique, des jeux indés, des jeux à petit budget comme Code Mirai et Wild Guns Reload et les STG M2 mais bon, la vie est ainsi faite…

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