1-Sissy n°164 – Dogyuun (Mame)

by Trizeal

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Pour finir l’année 2016 en beauté la Team SEA se décarcasse pour vous proposer un 1-Sissy sur un titre teinté d’une certaine aura mais assez peu joué du fait de sa méconnaissance.

Heureusement que Add décide de s’y mettre sérieusement pour ensuite nous permettre de commenter son fantastique run sur Dogyuun ! Et ce sera une première pour TOMaplan, notre spécialiste de l’éditeur Toaplan (ça ne s’invente pas^^) qui fera office de commentateur émérite. Bref tout les atouts sont réunis pour passer un agréable moment en notre compagnie !

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LES EXPLICATIONS DU COLONEL

Voici l’ensemble de ce que j’ai oublié et trop minimisé dans mon commentaire et qui pourrait vous aider dans l’optique de réaliser un 1CC du titre (sorry, c’était mon premier essai si ça peut m’excuser).

La combinaison module de boost + tir bleu à la particularité grâce aux tirs latéraux d’appoint de se protéger contre tout ce qui est contact physique avec le popcorn (Exemple : 29:08 à 30:00).
Sans compter le protection latérale contre les boulette et la puissance de tir maximum que représente cette combinaison.

Également il faut faire un rappel sur un fait majeur : la marge de manœuvre en terme d’esquive à l’écran est grandement limité par les capsules d’armes et de modules. « Raiden Style », il faut pas en chopper une par mégarde. (exemple avec le miss du stage 9, en partie dû à cet aspect : 34:00)

Concernant les Checkpoints : ils permettent, notamment sur les boss mais aussi sur certains spot précis dans les niveaux, de pouvoir changer de type d’armement voir de module. Cela contourne quelque peu les écueils dû au choix de gameplay sur les armes et modules adaptés à des situations précises engendrant donc le phénomène d’armes et modules NON adaptés à certains situations !
À ne pas négliger non plus les fameux checkpoints « qui font avancer », qui permettent, eux, de tout simplement de sauter une étape tendue du jeu. De plus, étant donné que les armes ne sont pas upgradables, les MISS sont beaucoup moins pénalisant qu’au sein de la plupart des titres oldschool à checkpoint.

Concernant le scrolling latéral et plus particulièrement la technique « TO-A-PLAN-SOLEIL », il faut comprendre que pour le jeu, si un ennemis est caché « quasi-intégralement » cela suffit à mettre une négation sur ces tirs. (Exemple : 24:03 à 24:13)
Le double tranchant de cette technique, c’est que sur certaines phase cela peut se retourner contre vous, en dévoilant un sniper caché par inadvertance.

Concernant le rank : il agit sur la vitesse de boulette et la cadence de tir/agressivité générale des ennemis (la vitesse de ennemis ne varie à priori pas) et n’est pas, comme je l’ai largement simplifié, binaire. Mais presque en fait : on peux considérer qu’il est à double facteur plus ou moins binaires (avancée dans le run + conditionné par la survie).
Le dé-rank parait fonctionner durant presque un stage entier ce qui rend la gestion du système de ranking vraiment primordial pour un 1-sissy.

Concernant le mode « berserk » a.k.a. « j’ai des éclair de surcharge de partout » de chaque mid-boss ou boss : Comme dit pendant la vidéo il s’agit du moment ou la barre de vie de l’ennemi est bien entamée, il se met en mode « berserk » ce qui engendre un accroissement de cadence de tir et/ou un accroissement du nombre de boulettes.
Du coup la destruction des parties annexes des boss pour diminuer leur arsenal peut être intéressant voir quasi-vital avant de provoquer le mode « berserk », qui est inévitable – à moins d’avoir une bombe à dispo -.

Étapes clefs du 1-Sissy

Et allez, voici un petit complément d’info pour les étapes clefs du run :

  • BOSS 4 :

Au delà du cloisonnage imposé par les pinces du boss, il faut surtout faire attention aux lames vertes triples, le gros tir aimanté étant surtout la pour vous pousser sur la trajectoire de tirs verts. (cf. exactement ce qu’il s’est passé sur le miss du boss 4 du run, à 14:45)

  • MID BOSS 4

Il y a en plus du mid boss de petites tourelles fixes qui balancent des beignets laser! mais finalement en tournant autour du mid boss avec le tir homing rouge vous les détruirez quasiment sans avoir à y penser. Gaffe aux beignets quand même.

  • ENNEMIS CLEFS STAGE 5

Les gros bouddha éléphantesquo-mécanique tirent leurs lazer + les griffes en mode fulguro-point uniquement quand vous passez devant eux. De façon très vive. D’où l’importance du module de boost.

  • BOSS 5

Savoir anticiper le timing du jet d’acide ainsi que penser à arrêter de tirer au moment fatidique est la clef de la victoire.

  • BOSS 6

Au delà du timing à avoir, une chose importante (tout de même visible à l’écran) : il faut partir du coté de la pince qui descends en premier (gauche ou droite ça dépends). Pour les scoreurs, les tourelles mobiles sont leechables (Chepaki’s approval granted). Il faut simplement éviter de tirer sur le boss.

  • ENNEMIS CLEFS STAGE 7

Les grosses araignées se figent uniquement s’y vous tirez dessus. Avec un tir auto-guidé elles auraient le temps de descendre assez bas à l’écran permettant aux ennemis popcorn kamikazes de canarder à tout va.

  • BOSS 7

Il faut également faire gaffe aux lance-flammes latéraux du boss : observez bien le cloisonnage que respecte ADD pendant le combat.

  • BOSS 8

Pour déterminer le timing à prendre pour sortir du centre – le moment ou le boss va tirer son pattern ciblé rapide par ses mains – il faut observer la danse en deux phase qu’il effectue.

  • STAGE 9

Il faut un maximum rester mobile, même quand on est pas certain de ce qui va débouler, car les ennemis tirent quasiment dès leur apparition à l’écran au rank max. Pour ça, il peut être intéressant de décrire des petit cercles irréguliers pour faire du surplace sans vraiment en faire « bullet hearding prévisionnel-style ».
Attention au pic de difficulté des « gros tank », il s’agit du moment du miss du stage 9. (34:00)

  • BOSS 10

Un seul rappel à faire, tout simple : utilisation du boost à la vertical indispensable.

Vous n’êtes pas obligé, malgré ce que je dis tout du long du commentaire, de suivre le planning du run de ADD.

C’est bien entendu faisable autrement, avec d’autres positionnement ou armes équipés, etc.

Mais comprenez bien qu’il faudra alors développer du « gros skill », puisque la manière d’aborder le jeu présentée ici est bien la méthode la moins risquée, à l’image de ce qu’est un véritable 1-sissy, et de fait un véritable 1CC.

Une très belle démonstration du concept par ADD, j’en profite pour le remercier de nouveau pour son excellent taff !

Dernier point, ce fait singulier : le jeu permet de fusionner les vaisseaux des 2 players lorsque vous insérer 2 crédits.
Dans cette configuration votre hitbox est augmentée, mais en contre partie votre puissance de tir est simplement doublée (c’est visible à la toute fin de la video si jamais) ! Cela permet par exemple de tirer quatre tirs homing violet au lieu de deux en mode single player, et cela défriche les rangs ennemis sans aucune pitié.

Intérêt limité pour le premier loop, mais certainement intéressant pour les loops suivants… À tester!

TRIVIA

Le titre « Dogyuun » est censé représenter une onomatopée japonaise qui image le bruit d’un tir d’arme à feu. (D’ailleurs à ce propos, je sais bien qu’on dit « SAÏKYO » pour prononcer Psikyo, mais bon j’y peux rien j’ai un sale réflexe.)

Notez la notion de « fin » en Français dans le texte ! (40:46 à 40:52)

POUR NOS AMIS LES SCOREURS

Ennemis popcorn = 100 à 500pts
Ennemis clefs = 5K à 10Kpts
Mid-boss, parties annexes de boss et boss = 10K à 50Kpts
Médailles et cumul d’option similaire = 5Kpts
Points à la place de l’Extend cachée = 100Kpts

Les checkpoints sont utilisable pour scorer (en mode suicide du coup, au stage 3) si l’on cherche à scorer uniquement sur 1 loop évidemment.

Et je rappel, en émulation le jeu freeze au début du loop 5, sur PCB à vérifier !

Bon courage ^^.

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